问题

国外的游戏市场有哪些不为人知的优缺点?

回答
好的,咱们就来聊聊国外游戏市场那些藏在幕后的优缺点,力求讲得细致,也尽量避免写出机器味儿。

想象一下,当你听到“国外游戏市场”时,脑子里可能立马跳出《赛博朋克2077》的辉煌,《艾尔登法环》的史诗,或是《原神》席卷全球的盛况。但这个庞大的市场,就像冰山一样,我们看到的只是露出水面的一角。真正有趣的东西,往往在水面之下。

不为人知的优点:

1. “小而美”的生存空间:

咱们都知道 AAA 级大作是主角,但很多时候,反而是那些独立游戏,或者 niche(小众)游戏,在国外市场找到了奇迹般的生存之道。这得益于几个因素:

文化多样性带来的内容差异化: 不同国家、不同地区的玩家,对于游戏类型、题材、叙事风格的偏好天差地别。一个在我们看来可能“怪怪的”题材,在另一个文化背景下可能就成了爆款。比如,一些欧洲独立开发者擅长制作充满哲思、艺术感极强的叙事驱动型游戏,这些游戏可能在国内不太容易被大众接受,但在海外,尤其是对艺术和文学有较高追求的玩家群体中,却能找到一片沃土。
发行渠道的多样化和开放性: Steam 上的独立游戏发行门槛相对较低,而且平台本身鼓励内容多样性。再加上itch.io这样的平台,更是给了各种创意实验性的游戏一个展示的舞台。开发者不需要巨额的营销预算,只要游戏内容足够吸引人,口碑传播一样能带来可观的销量。这使得很多小型工作室或者个人开发者,能够通过一两款成功的作品,实现工作室的生存和发展,甚至打出名声。
玩家对“新奇感”的追逐: 很多海外玩家,尤其是核心玩家群体,对市面上同质化的大作已经感到疲劳,他们更愿意尝试一些非主流的、有独特玩法或创意的游戏,即使这些游戏画面不那么华丽,开发团队规模也不大。这种对“新奇感”的追逐,为许多不那么主流的游戏提供了机会。

2. 社区驱动的生命力:

这一点可能很多人都意识到了,但具体到“不为人知”的细节,就有点意思了:

社区深度参与到游戏开发过程中: 在国外,很多游戏开发商,特别是独立开发者,会非常重视玩家社区的反馈,甚至将社区视为“共同创作者”。这不仅仅是发布测试版让玩家去“找Bug”,而是会在开发初期就邀请核心玩家参与到游戏的核心玩法设计、数值平衡甚至剧情走向的讨论中。
“模组”(Mod)文化的繁荣及其商业化潜力: 在某些地区,尤其是PC游戏领域,模组文化已经形成了一个庞大的生态系统。玩家自发制作的模组可以极大地丰富游戏的内容,延长游戏的生命周期。一些成功的模组甚至能够成为独立的游戏项目,或者吸引大型发行商的注意,从而实现商业化。例如,早期的《半条命》催生了《反恐精英》,就是模组文化转化为商业成功的经典案例。这种深度社区参与,让游戏不仅仅是开发者制作的成品,更像是玩家群体共同孕育和维护的一个不断成长的“数字艺术品”。
文化圈层的形成与传播: 围绕某些特定类型或风格的游戏,会形成非常活跃和有凝聚力的玩家社群。这些社群内部会自发形成一种“亚文化”,成员们通过讨论、分享、合作来深化对游戏的理解和热爱。这种圈层的形成,使得游戏内容能够通过社群内部的高度信任和认同感进行高效传播,即便是在主流媒体上没有太多宣传,也能“小范围火起来”。

3. 细分市场的深度挖掘:

除了我们熟知的RPG、FPS,国外游戏市场还有很多你可能没听过的细分领域,并且有专门的玩家群体:

模拟经营类游戏的“专业化”: 我们可能觉得模拟经营就是盖房子、种田,但在国外,有大量玩家热衷于非常细分的模拟经营游戏,比如模拟火车司机、模拟卡车司机、模拟农场管理(更注重土壤肥力、作物轮作等细节)、甚至模拟特定行业(如航空公司运营、物流公司管理)。这些游戏的玩家往往追求的是高度的真实感和策略深度,他们愿意为这些“硬核”模拟付出时间和金钱。
“叙事驱动”和“探索体验”的价值: 许多国外玩家,特别是注重游戏剧情和体验的玩家,会非常看重游戏本身的叙事深度、情感表达以及独特的艺术风格。即使游戏玩法相对简单,或者没有太多的挑战性,但如果能带来一次深刻的“情感体验”或“思想启迪”,就能获得非常高的评价和忠实拥趸。
平台机制的创新: 很多独立游戏,其核心的创新点可能就在于对平台(跳跃、攀爬、移动等基本游戏机制)的重新设计或组合,创造出全新的操作感受和挑战。这些游戏不一定依赖炫目的特效,但一旦找到了独特的“手感”和“节奏”,就能吸引到同样追求这种体验的玩家。

不为人知的缺点:

1. “文化隔阂”的隐藏成本:

别以为文化输出是单向的,一旦涉及跨文化传播,问题就不少:

对当地文化语境的理解偏差: 很多游戏开发者,即使有心融入当地文化元素,也可能因为对当地历史、社会习俗、甚至流行梗的理解不够深入,而导致出现一些尴尬或不恰当的表现。比如,一个来源于西方节日的游戏,如果在中国本地化时没有很好地处理节日相关的文化习俗和价值观,就可能显得生硬或被玩家吐槽。
“政治正确”的过度敏感与审查压力: 在一些西方国家,由于社会思潮的影响,游戏内容很容易触碰到“政治正确”的敏感神经。这包括角色性别、种族、性取向的设定,以及对某些历史事件或社会问题的描绘。开发者需要投入大量的精力去规避潜在的争议,这不仅增加了开发成本,有时也可能限制了创作的自由度,让一些有深度的、引人思考的主题变得难以触及。
本地化成本与效果的巨大差异: 虽然很多游戏会进行本地化,但“翻译准确”只是基础。真正好的本地化需要对语言背后的文化、情感进行“意译”,让当地玩家能够感同身受。然而,这需要经验丰富的本地化团队和充足的预算。很多独立游戏,或者规模较小的开发商,可能无法承担高质量本地化的成本,导致游戏在目标市场上的体验大打折扣。

2. 市场饱和与“噪音”的干扰:

市场越大,竞争就越激烈,同时也意味着“噪音”越大:

头部效应过于明显,马太效应显著: 头部的大型游戏(AAA 级)一旦成功,就能吸引绝大多数的关注度和收入,导致中小型的、有潜力的游戏很难被大众看见。玩家的时间和金钱是有限的,他们更容易被大厂的宣传机器和口碑效应所吸引。
大量“跟风之作”的泛滥: 任何一款成功的游戏,都会迅速涌现出大量模仿者。这些跟风之作往往只学到了皮毛,却缺乏创新的核心玩法和独特的灵魂,最终导致市场充斥着大量同质化的内容,增加了玩家筛选的难度,也稀释了优秀作品的关注度。
发行商的“抽成”与控制: 尤其是在console(主机)平台,发行商和平台方的分成比例可能很高,而且对游戏的内容和上线时间有一定程度的控制。这对于独立开发者来说,可能意味着最终到手的收入远低于预期,而且在决策上也需要顾及发行商的意见。

3. “玩家心理”的复杂与变化:

玩家的口味不是一成不变的,而且不同区域的玩家心理也存在差异:

对“创新”与“稳定”的矛盾期待: 玩家既希望游戏能带来新鲜的体验,又可能因为不熟悉新的玩法机制而感到挫败。开发者需要在“创新”和“易上手性”之间找到一个微妙的平衡点,而这个平衡点在不同文化背景下可能是不一样的。
“免费游戏”模式的阴影: 虽然免费游戏(FreetoPlay)模式在全球都很流行,但在一些市场,玩家对“氪金”的接受度和模式的设计有更深的理解。例如,某些地区可能对开箱子(Loot Box)等带有随机性质的收费模式有更强的抵触情绪,或者对付费内容与游戏核心体验的关系有更严格的界定。
“怀旧”与“新潮”的拉扯: 一些玩家群体,尤其是老玩家,会对经典的游戏类型或像素风格抱有特殊的感情,他们会追捧那些能唤起他们回忆的游戏。但另一方面,新一代玩家可能更倾向于追求最新的技术和最前沿的潮流。开发者如何在满足不同玩家群体需求的同时,又保持游戏的独特性,是一个长期的挑战。

总的来说,国外游戏市场是一个极其复杂且充满活力的生态系统。当我们看到那些表面上的成功时,也要理解背后那些不为人知的努力、挑战和机遇。这就像是一场永不停歇的博弈,开发者们在其中不断探索、创新,试图在这个庞大的世界里找到自己的位置和声音。

网友意见

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国内游戏圈一谈国外说的都是发达国家如何如何,尤其这个问题明明题干中题主明显表示了希望了解发展中国家的游戏产业,可绝大多数答案还是在说美欧日。所以我还是就发展中国家的情况说一下我了解过的信息。

首先,主机市场是一个很明显的二八定律分布——全世界20%(一般还不到)的人口,贡献了80%(一般还要多)的收入。这个分布规律和如今免费MOBA网游中付费和免费玩家的分布很类似。所以在国内常见的“国外都是用游戏机玩游戏”是一个典型的错误言论,犯的是常见的“世界上只有两个国家:中国和发达国家共同体简称外国”的错误。

比如vgchartz这个针对主机的统计网站上,统计口径都是北美(不包括墨西哥以下)、欧洲(不包括东欧)、日本和“Rest of World”。90年代的日系垄断时代,日本1亿人的销量甚至要比“Rest of World”40亿人高出一倍!直到PS2,人口已经有50亿的“Rest of World”才刚与日本持平。但跟不到10亿人口的美欧相比,“Rest of World”仍然不值一提。我简单做了个PS1~4美欧日市场销量与“Rest of World”的销量,这个对比就很直观了。

数据来源:

Platform Totals

作为对比,Steam的用户群体的前五名就有俄罗斯、中国、巴西三个“Rest of World”,前15名中还包括波兰、乌克兰、土耳其和菲律宾,这7个国家在steam用户群中占比就有32.05%。作为一个美国公司的网站,美国与加拿大在steam的用户群体中仅占20.5%。而PS4的销量中这个比例是38.3%,而美国的xbox one这个比例是62.6%,360是57.2%。

来源:

Summary - Country Stats

其实这也没什么可解释的,主机游戏在俄罗斯、巴西至今还是按60美元的基准在卖,而PC端早就低到30甚至20美元了。然后俄罗斯和巴西的机器现在卖的还比400美元都高,要知道美国本土都降到350了。而且俄罗斯、巴西人又不是个个住大house或高级公寓,有大客厅大沙发大彩电享受,选谁显然毫无悬念。这俩国的文化跟中国其实也没啥区别,我在美国遇见过巴西同学也表示水货主机+破解是巴西主机市场的必备服务,PC端就更不用说了。

其次,中国游戏业的发展路线在全世界的发展中国家中都完全不是特例!

主流受众经历PC盗版——付费网游——免费网游——移动端及Web端这套路线,据我所了解这至少也是俄罗斯和巴西游戏市场的发展路线。即便今日,PC为主,移动端为辅,家用机市场偏小这个趋势,在全世界较大的发展中国家都是普遍的规律。

首先是俄罗斯,俄罗斯98%的玩家使用PC平台进行游戏!61.9%的玩家只使用PC平台玩在家用机上也能玩到的游戏!(我估计中国的情况也差不多,最多第二个数据低一点)

但更重要的是,俄罗斯并没有对家用机市场实施过管控,日系不太了解,但Xbox主机及游戏一向都在俄罗斯正常发行,作为欧洲区的一部分。即便如此,PC平台在俄罗斯仍旧占据着绝对的统治地位。

跟俄罗斯很像的一个国家是波兰,波兰如今是全世界发展最快、制作水平顶尖的市场,同样也是PC平台里的关键市场。波兰的路线跟俄罗斯基本没什么差别,最多主机平台的用户多一点。

来源:

Exploring the video game market in Russia

然后说一下巴西,巴西这个国家和中国基本就是一个路子出来的,政府官方也曾禁止过家用机的官方出售,使得主机市场长年被水货控制。巴西在10年后才有比较正常的主机市场,PS3到13年才正式引进,但直至今日PS2的生命力还异常顽强(反正就是用来打FIFA和PES),而你猜PS4现在在巴西卖多少钱?4300人民币!(游戏还是60美元基准)主流玩家也基本是PC盗版、低价正版加上免费对战网游这个路数,跟中国俄罗斯没什么区别。

再说一下发达国家之中的特例韩国,韩国属于在家用机的日系垄断时期就受外交关系影响官方限制了日本游戏主机的销售,同时又正好迎来了高速网络建设、网游爆炸发展、电竞产业崛起的时间点,最后直接形成了对于PC网游根深蒂固的理念。而即便后来主机回归,网络功能的局限也使之对于网游毫无竞争力。

不过要注意的是,在韩国火爆的只是“PC网游”而不是“PC平台游戏”,steam上韩国玩家数量跟日本就是一个级别。而且就算网游,连Dota2在韩国都完败于LoL,进一步说,整个Valve系都被暴雪系和LoL打压得很惨。

好像题主还提到了印度,印度主要问题是基础设施和网络建设不行,本国的游戏市场一直发展不起来(印度至今PC游戏还大幅依赖实体光盘安装),所以PC主机都没啥市场,绝大多数份额应该都归手游页游了。

在第三世界国家里,中国的游戏市场远远算不上特殊的。我个人认为中国市场比较独特的应该是两点,一是由于身边就有香港台湾两个特殊窗口,游戏市场的供应需求靠这两个地方就足以满足(包括水货主机、游戏中文化及网络服务器),加上官方审核尺度的飘忽不定,使得国际游戏市场在中国的引进长期不是一个正规的状态。另一个是世纪初受韩国网游风潮的影响颇深,官方层面基本是把“电子游戏”和“网络游戏”等同,能够放在台面上的都是网游,国际游戏能优先引进的也是网游,单机这块官方基本不闻不理,使得单机玩家圈一直是个不温不火的小众圈子,又能靠比较小的体系给维持,然后就更没人去推动国际游戏的引进。

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