问题

如何提高游戏中的打击感?

回答
怎样才能让游戏里的“啪啪啪”更带劲?

你有没有过这样的体验:在游戏里,明明角色一刀下去,敌人惨叫着倒地,但你总觉得少了点什么?那种拳拳到肉、刀刀入骨的爽快感,就像是隔靴搔痒,总觉得差那么一口气。这就是“打击感”不足的表现。

打击感,说白了,就是玩家在游戏里进行攻击时,能从视觉、听觉、触觉(如果主机支持)等多个维度感受到的反馈,从而获得一种“打中了”、“打得很爽”的心理满足。它不仅仅是让敌人掉血这么简单,更是一种沉浸式的体验,是让玩家觉得自己的每一次操作都有意义、有力量的基石。

那么,怎么才能让游戏里的打击感瞬间“爆表”呢?这可不是一件简单的事情,需要游戏设计者们在方方面面都下足功夫。我们不妨从几个关键点来拆解一下:

一、 视觉的“冲击波”:看见了,才觉得“疼”

视觉反馈是打击感最直观的体现,也是最容易被玩家感知到的。

敌人身上的“痕迹”:
硬直与后撤: 敌人被攻击后,身体出现短暂的僵直(硬直),或者被击退一段距离,这种“停顿”和“位移”能瞬间告诉玩家:“你打中了他!”硬直的时长、后撤的距离,都需要根据敌人的体型、攻击力度来精心设计。一个瘦小的杂兵被重锤砸中,可能直接飞出去;一个壮硕的巨汉,可能只是踉跄一下。
特效的“点睛之笔”:
命中特效: 攻击命中时,屏幕上出现短暂的闪光、粒子飞溅、血花四溅(根据游戏题材决定是否写实)、伤口愈合的特效等。这些特效的颜色、大小、速度,都要与攻击的力度相匹配。比如,一把钝器击中,可能出现的是沉闷的烟尘和弹飞的物体;一把锋利的刀剑,则应该是锐利的血痕和划破空气的轨迹。
攻击轨迹的保留: 有些游戏会在攻击命中时,短暂地保留攻击的视觉轨迹,比如刀刃划过的残影,子弹击中的火花。这种“余韵”能进一步增强打击的临场感。
屏幕震动: 强烈的攻击,比如巨兽的咆哮、重武器的轰鸣,配合轻微的屏幕震动,能极大地提升玩家的“代入感”。但要注意,屏幕震动要适度,过度的震动反而会引起玩家不适。
动画的“灵魂”:
角色受击动画: 角色被攻击时,不是简单地倒地,而是要有一套自然流畅的受击动画。比如,被击中的部位会明显变形,身体会做出躲避或防御的本能反应。一个格挡完美的受击,可能是身体微侧;一个被硬生生打中的,可能是手臂无力垂下。
攻击动画的“力量感”: 攻击动作本身也要富有力量。挥刀的幅度、蓄力的过程、武器出手的速度,都应该传递出“即将发力”的信号。玩家在看到角色用力挥砍时,才能更好地理解“这一刀是有分量的”。

二、 听觉的“共鸣”:声音,让打击“有回响”

声音是打击感另一个重要的组成部分,好的声音设计能让玩家“听”到打击的力量。

命中音效的“层次感”:
不同的武器,不同的声音: 刀砍、剑劈、拳打、脚踢、枪击、魔法轰炸……每一种攻击方式都应该有独特且有辨识度的音效。一把沉重的战斧砍中敌人,应该发出“嘭”的闷响,伴随着骨头断裂的“咔嚓”声;一把灵巧的匕首,则应该是“噗嗤”的轻响,伴随着血液溅射的声音。
材质的反馈: 攻击不同的材质,声音也要不同。砍在金属上是“叮叮当当”的火花四溅,砍在皮肉上是“噗”的肉被撕裂的声音,砍在石块上则是“哐当”的沉闷巨响。
力度的反馈: 同一种攻击,力道大小不同,声音也应该有区别。轻轻一击可能只是“啪”的一声,而蓄力后的重击则会是“轰”的一声巨响。
音效的“叠加”与“衰减”: 命中音效不应是单一的,而是多种音效的叠加,比如武器与敌人碰撞的声音,敌人发出的痛呼,以及附带的特效声音。同时,音效的音量和清晰度也应该随着攻击的远近和强弱有所变化,形成自然的衰减。
角色的“呻吟”与“咆哮”:
受击时的“惨叫”: 敌人被攻击时的惨叫,是玩家感知到打击效果的重要来源。不同部位受伤,不同疼痛程度,都应该有不同的惨叫声。一个被踩到脚的敌人,可能只会痛苦地闷哼;一个被击中要害的敌人,则会发出凄厉的惨叫。
攻击时的“怒吼”: 角色在发动强力攻击时,可以发出带有力量感的怒吼,这种声音能增强角色的气势,也让玩家感受到角色在“发力”。
环境的“回应”:
回声与震动: 在空旷的环境中攻击,应该有明显的回声,增加声音的空间感。强烈的攻击甚至可以引起周围物体轻微的震动和碰撞声。

三、 触觉的“真实”:感受,让打击“有分量”

虽然不是所有平台都具备触觉反馈,但对于支持的设备(如手柄震动),这无疑是提升打击感的“杀手锏”。

手柄的“震动模式”:
力度与节奏: 不同的攻击,应该对应不同的手柄震动模式。重击可能是短暂而强烈的震动,连击则可以模拟子弹射击的“点射”感,或者刀剑挥舞的“甩动”感。
打击点的区分: 进阶的设计可以根据攻击的部位,在手柄上模拟出不同的震动反馈。例如,击中身体不同部位,或者不同敌人的身体材质,手柄的震动强度和模式都会有所区别。
技能的“特色”: 某些特殊技能,比如释放能量、造成爆炸,甚至可以设计出更独特的震动效果,来增强技能的视觉和听觉冲击力。
“反冲”与“阻尼”:
在一些更精细的设计中,游戏还可以模拟武器的“反冲”和“阻尼”感,让玩家在使用重武器时,感受到那种“难以驾驭”的巨大力量。

四、 机制的“配合”:逻辑,让打击“有章法”

除了上述的感官反馈,游戏本身的机制设计也对打击感有着至 Mentionable 的影响。

攻击的“前摇”与“后摇”:
前摇(Startup)的警示: 攻击前的动作(前摇)应该足够明显,给玩家一个“即将出招”的信号,让他们能够预判攻击的发生。
后摇(Recovery)的反馈: 攻击后的动作(后摇)也需要合理。过于漫长的后摇会让人觉得笨拙,而没有后摇则会显得轻飘飘。后摇的长度需要与攻击的威力相匹配,同时也要给玩家留下反应和连击的空间。
“受击硬直”与“格挡/闪避”的博弈:
受击硬直的时机: 敌人被攻击后出现硬直,是打击感的重要体现。但硬直的时长需要 carefully control,太短则玩家觉得打不出什么效果,太长则会破坏战斗的流畅性。
格挡/闪避的“奖励”: 如果游戏中有格挡或闪避系统,那么成功使用这些机制,应该能获得比普通攻击更强的打击感反馈。比如,完美格挡后的反击,可以有特殊的视觉和听觉效果,或者更长的敌人硬直时间。
“连击”的流畅性:
连击的“节奏感”: 游戏应该设计出有节奏感的连击系统,让玩家在连续攻击时,能感受到“一套打下来”的顺畅和爽快。音效、动画、敌人反馈之间的衔接至关重要。
“终结技”的爆发: 一套连击的收尾,往往是打击感最集中的体现。一个华丽的终结技,应该有压倒性的视觉和听觉效果,让玩家在这一刻感受到“一击制敌”的快感。
“技能”的特殊性:
技能的“辨识度”: 每个技能都应该有自己独特的打击感反馈。有的技能可能注重爆炸性的范围伤害,有的技能则注重精准的点杀。
技能的“命中确认”: 玩家释放技能后,需要清晰地知道技能是否命中,以及命中的效果。

总结一下,提升打击感,就像是精心烹饪一道菜:

食材(视觉): 鲜艳的颜色、有力的动画、酷炫的特效,是菜品的“颜值”。
调味(听觉): 恰到好处的音效,就像是提味的香料,让口感更加丰富。
火候(触觉): 适时的震动,是让菜品“入口即化”或“嚼劲十足”的关键。
烹饪技法(机制): 前摇后摇的合理设计、连击的流畅衔接,则是烹饪的“内功心法”。

只有将这些元素 有机地融合,才能烹饪出一道让玩家回味无穷的“打击感大餐”。这需要游戏设计者们在每一个细节上都投入巨大的热情和精力,不断地 调试、打磨,才能最终实现那种让玩家“爽到不行”的打击快感。下次你在玩游戏时,不妨仔细体会一下那些让你热血沸腾的“啪啪啪”,背后往往是无数开发者用心血浇筑的细节。

网友意见

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营造真实且刺激的”打击感“是游戏设计的重要目标,是吸引玩家的关键要素。其实增强打击感,可以被理解为输入和反馈共同营造的感觉。从输出角度看,动作的“真实感”和“夸张性”是营造打击感的关键,而从反馈角度看,打击感则表现在数值反馈、视觉反馈和声音反馈三个方面。

  1. 输出——“真实感”与“夸张性

(1)真实感

在游戏战斗中,合理的动作设计是形成打击感的关键要素。联系到实际生活中,当人的腹部受到攻击时,人会因受击而做出弓腰的动作,当有东西朝人的头部撞击时,人会下意识做抱头遮挡动作或者躲避动作,所谓动作设计的真实性、合理性正体现在这些细节中。比如当人被绊倒时的真实反馈是因失去重心站不稳身体倒地,倒地时可能是身体前倾后膝盖先着地然后整个人扑倒,也可能是一屁股坐在地上然后仰倒在地,但绝不会是身体直接笔直地倒向地面。

在游戏战斗动作设计中,需要表现的一方面是攻击者的攻击动作,另一方面是被攻击者的受击反馈,其中攻击动作的构成较为复杂,一个完整的攻击动作通常由准备阶段、起手阶段、攻击阶段和结束阶段四部分组成,值得注意的是,并不是只有攻击阶段的动作设计是最重要的,真实的动作表现需要注重每一个阶段的配合。动作设计需要节奏感,而节奏感正是通过这几个阶段的丰富组合产生的,一方面动作的节奏感可以由游戏开发者决定,比如各个阶段动作的复杂程度对比(如简单的蓄力准备配合华丽的大招展示)、各个阶段的时间长短(如强化大招比普通大招蓄力时间更长)、动作与特效的匹配程度;另一方面,动作的节奏感也可以由玩家把控,如玩家可以把控技能的使用顺序和组合方式,即所谓的连招。

在战斗动作设计中还有两个听上去似乎互相矛盾的设计点,“停顿感”与“连贯性”。“停顿感”是指攻击动作可以有一定的停顿和延缓,玩家在这种停顿和延缓中能够感受到攻击到东西的阻力,这种阻力感有时候会让玩家感觉攻击行为更为真实,比如大家小时候玩过的黄金矿工小游戏,矿工捞起钻石或者小块金子,绳索会很快地拉上来,而捞起大块金子和石头,绳索上拉的速度则会变慢,这让用户产生了一种费力的感觉,这也真实还原了生活中捞起更重的物品会更费力的事实。

“连贯性”很好理解,即动作的流畅感,技能自身准备、释放、结束阶段的连贯性和各个技能衔接的连贯性都是制造流畅感的关键,为了提升动作的“连贯性”,很多游戏中都设置了“CANCEL”机制,即通常讲的“取消后摇”、“取消前摇”,前文已经提到了攻击动作往往分为四个阶段,这四个阶段也可以被理解成技能释放前的蓄力动作、技能释放动作、释放技能后的收手动作,其中在技能达到释放点前发生的动作被称为前摇动作,技能结束后到下一个技能释放点前发生的动作被称为后摇动作。后摇和前摇使得技能的动作更具节奏感,然而在实际对战中,这种动作有时候却会显得多余,因为在实际对战中,仅仅零点几秒的动作就可能是影响胜负的关键,所以玩家可以通过一些高端操作取消这些多余的动作,从而使得动作的衔接更为快速。

比如在MOBA游戏《决战!平安京》中,英雄露琪亚的二技能是一个挥砍动作,动作以手臂和武器停留在人物斜后方停止,但当两个挥砍技能相继释放时,手臂和武器挥砍至这个位置这个程度就略显笨拙了,玩家可以通过在技能后面衔接普攻取消后摇,在动作表现上为露琪亚的手臂挥砍幅度变小,结束位置向身前移,因此在衔接下一个挥砍动作时就更为流畅。在射击类游戏《荒野行动》中,玩家在跳伞或者从较高位置跳下后,落地时会有一个下蹲后站起的动作,这个设计是符合正常人体行为的,但是在游戏中,这个动作却花费了额外的时间,虽然时间很短,但是遇到枪法很准的敌人却足可以将你秒掉,玩家可以通过在落地瞬间挥拳取消这个后摇动作,以便在遇到敌人时第一时间做出反击。

(2)夸张性

“夸张性”主要是指在“真实感”的基础上进行夸张表现,游戏战斗动作设计中的夸张性主要表现在躯干动作、活动幅度、移动距离等方面,这能够增强动作的感染力和画面的视觉冲击力,因此让玩家感受到更强烈的打击感。

大家可以通过观察经典动画片《猫和老鼠》的动作设计感受夸张性为其带来的魅力,《猫和老鼠》中大量运用了“弹性变形”规律对动作进行夸张表现,比如当汤姆大笑时挥手弯腰跺脚的姿态,非常能够引起观众的共鸣,让观众感受到它的快乐;比如动画中的很多追逐场面都通过加大人物前倾或者后倾的幅度夸张表现了转弯或停止时的惯性动作,从而更加营造出了追逐过程的紧张感。

经典游戏《拳皇》的动作设计把夸张性运用得恰到好处,它通过夸张表现人物被抬起的状态、被打倒后滑动的距离、收到攻击后的身体反应幅度等,给玩家带来更强烈的冲击感,让玩家更强烈地感受到战斗过程中的攻击和被攻击效果。

除此之外,游戏设计者还常通过夸张表现停顿感营造强烈的打击效果,如在使用大招时通过定格动作表现伤害效果,在战斗过程中慢动作表现攻击镜头等。

2. 反馈——数、视、听

(1)数值反馈

数值反馈是指在攻击时表现的暴击率、伤害量等,在受击后显示的血量较少量、承受伤害量等,数值反馈是营造打击感最简单、最直接的方式,用户可以清楚地通过观察数值看到自己的攻击效果并因此快速获得“爽感”。

(2)视觉反馈

在游戏过程中,玩家最多的感受便是通过游戏画面获得的,视觉是游戏向玩家传递信息最普遍的方式,而技能特效、镜头和画面细节则是构成游戏画面、营造打击感的主要因素。

  • 技能特效

提起特效,人们能想的会是炫酷、发光、魔法等,其实它是指将打击效果进行美化且夸张化的处理。特效可以说是游戏视觉冲击力最强的部分,是最能够给玩家带来直观感受的部分,玩家能通过技能特效感受到强烈的打击感。

  • 镜 头

不论是在动画、影视还是游戏领域,镜头设计都是十分重要的,画面镜头不一定要是稳定不动的,不同的视角会呈现截然不同的视觉效果,灵活的镜头设计为游戏沉浸式体验提供了更多可能。比如战斗过程中碰撞时画面可呈现震动效果、使用特殊技能时可运用大透视镜头增强画面冲击感等。

  • 画面细节

画面细节可以辅助增强游戏的沉浸感,且细节的处理方式是丰富多样的。比如受击反馈不仅仅可以体现在动作上,还可以体现在表情上,游戏制作者可以通过设计人物被攻击后痛苦的表情、胜利时骄傲的表情等提升玩家的战斗感受。再比如在《拳皇》中,制作团队非常注意战斗中的光影设计,在战斗过程中,尽管人物使用着各种各样且变化多端的花式动作,但是光影仍然能够在这些强烈快速的变化中体现出合理性,这种“真实感”提升了玩家的沉浸感和打击感受。

(3)听觉反馈

有研究表明,人的大脑通过五种感官接受外部信息的比例分别是:视觉83%、听觉11%、嗅觉3.5%、触觉1.5%、味觉1%,由此可见,听觉是除了视觉以外最重要的信息传递方式。因此在游戏交互设计中,听觉交互也占据着重要的地位。

在游戏的战斗设计中常常会通过拟真的声音传递给玩家强烈的打击感受,比如皮肉碰撞的声音、摔倒在地的声音、被攻击的声音、挥动武器的声音、子弹攻击的声音等,这些声音回馈能够让玩家在操作时真切地感受到自身的操作生效了。

除此之外,有些声音是在拟真的基础上进行创新表现的。比如在《决战!平安京》中白童子的皮肤“味盏鲜厨”将其设定为了厨师形象,因此其技能表现也都与厨师相关元素有关,其二技能被设计为一个汤碗的样式,随着技能释放伴有汤面沸腾的水声,这既符合了皮肤设定,通过声音交互体现了武器的不同质感,又为玩家提供了不同的打击感受。

但是值得注意的是,声音交互不仅仅体现在战斗过程中,还体现在更多细节设计上,比如吃鸡类游戏中周围环境的脚步声、脚踩在草地上的窸窣声、在空气中挥动武器遇到阻力的风声以及人物的台词、喘息等都能够增强玩家的沉浸感,从而提高玩家的游戏体验。《Apex英雄》中针对击中敌人的不同效果也会给出不同的声音反馈,比如破甲时,击倒时,杀死时,整个队伍均被消灭时等等,都可以利用不同的声音反馈给到玩家明确而有区别的打击感感受。


综上所述,在游戏中,打击感是攻击音效、战斗画面、数值表现等相结合的产物,是受击瞬间攻击动作、攻击特效、受击动作、受击特效以及音效的协调统一。在日常生活中,打击感本是一种触觉感官;而游戏世界中,打击感则是利用视觉、听觉等元素来建立出的一个符合物理预期的打击行为。通俗地讲,打击感就是指玩家击中敌人或物体时,有明显的视觉和声音反馈告诉玩家打中了以及效果如何,这些因素也是营造游戏打击感的关键。


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