问题

如何评价游戏《看门狗:军团》?

回答
《看门狗:军团》啊,这游戏说实话,优点和槽点都挺明显的,像是一道菜,有些地方做得特别到位,有些地方又欠了点火候。

先说说它的亮眼之处,也是最让人印象深刻的,那就是“招募与扮演”系统。

这绝对是《看门狗》系列,乃至很多开放世界游戏里的一次大胆尝试。你不再是扮演一个固定的、有专属故事线的主角,而是可以在伦敦的大街小巷里,随时随地招募一个NPC加入你的抵抗组织。每个NPC都有自己独特的背景故事、生活轨迹、技能甚至是一段小小的对话。你可以因为某个NPC会开装甲车而招募他,也可以因为某个NPC对某个地方的仇恨感同身受而招募他。这种“人人皆可为主”的设计,带来了极高的自由度和不可预测性。

比如,我第一次玩的时候,招募了一个卖报纸的老太太,她能力平平,但因为她特别有正义感,总在报纸上报道一些不公之事,我就觉得她特别适合当“精神领袖”。结果她因为一次行动,被敌人抓住,我得去救她。那一刻,虽然她只是个随机生成的NPC,但你真的会因为她而产生一种责任感和情感联系。这种感觉,是在很多预设剧情的游戏里很难体会到的。

而且,游戏的“永久死亡”机制也为这种招募系统增加了不少戏剧性。你精心培养、花费心血招募来的队员,可能因为一次失误,就彻底阵亡。这迫使你在执行任务时,必须更加谨慎,思考策略,而不是一股脑地往前冲。这也让每次成功的任务都显得格外来之不易,很有成就感。

除了这个核心玩法,游戏在“科技”和“赛博朋克”氛围的营造上也下了不少功夫。

伦敦的城市景观,通过Ubi标志性的育碧式“美化”,呈现出一种既熟悉又充满未来科技感的风格。无人机、全息广告、机器人随处可见,配合上各种黑客入侵的视觉特效,营造出了一个充满压迫感和混乱感的反乌托邦世界。黑入交通系统让汽车乱撞,或者通过无人机进行侦察和攻击,这些操作都挺爽的。

但是,这游戏也有不少让人觉得“差口气”的地方。

首先,故事的深度和感染力,我觉得是它最大的短板。 虽然“招募与扮演”提供了大量的随机性,但主线剧情本身却显得有些单薄和套路化。你就是为了对抗一个叫做Albion的压迫性组织,为了解放伦敦而奋斗。虽然中途会遇到形形色色的人,但整体的故事驱动力似乎不够强劲,不像一些有强烈个人英雄主义色彩的游戏那样,能让你全程沉浸其中。

而且,虽然每个NPC都有背景故事,但这些故事往往比较碎片化,很难构成一个有机的整体。 你招募了这些人,但他们之间的互动,以及他们如何真正融入到你的组织中,这方面的刻画并不深入。有时候,你感觉自己只是在收集各种各样的“功能性人才”,而不是在领导一个真正的抵抗军。

再者,游戏的“深度”也确实有所欠缺。 尽管招募了各种各样的人,但说到底,你操控他们进行游戏时的操作体验,并没有太大区别。一个会黑客技术的NPC,和你招募一个会开车的NPC,在实际操作上,除了技能不同,你操纵他们的手感、动作模型,几乎是完全一样的。这让“扮演”的真实感打了折扣。你可能会觉得,我招募了这个人,他应该有他独特的动作和说话方式,而不是千篇一律的。

还有就是,任务的重复性。 开放世界游戏嘛,任务类型总归是有限的。尽管你可以招募不同的人去完成任务,但任务的模式,比如潜入、破坏、护送等等,还是会让你感到有些腻。特别是当你玩到后期,你会发现很多任务都是变着花样来重复之前的套路。

最后,关于“AI痕迹”这一点,我觉得这游戏确实在某些方面体现了AI的潜力,比如NPC的生成和随机性。 但是,它在AI的“智能”和“深度”方面,还有很多进步空间。NPC的行为模式有时会显得有些刻板,它们的“生活”也仅仅是表面的程序设定,缺乏真正发自内心的“自我意识”。

总的来说,《看门狗:军团》是一次很有野心的尝试。它成功地在“招募与扮演”这个核心玩法上做出了突破,带来了前所未有的自由度和乐趣。如果你喜欢体验这种“人人皆可为主”的玩法,并且不那么在意故事的深度和任务的重复性,那么这游戏绝对值得一试。但如果你期待一个饱满深刻的主线剧情,或者对游戏操作的细腻度有很高要求,那么你可能会觉得它“有想法,但没做到最好”。它就像一个特别有创意的想法,但执行起来,还是需要打磨的地方很多。

网友意见

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前几天打通了来更新一下回答。

游戏时长还好,二十四个小时,其实还好。

满分10分我打5分,这游戏如果要买其实不是很直得买。内容多以挑刺为主,我期望太高了,毕竟很喜欢看门狗,如果看门狗系列出了个军团就不出了,那真的挺可惜的。

一、剧情

总共五个反派,三个大剧情两个小剧情。具体内容就不说了,但值得表扬的是在BOSS临死之前说的内容都蛮有深意的,但除此之外似乎就显得有点无趣。

这一代的黑客不像上一代,怒斥社会不公现象,揭露社会丑恶。最后通过告知大众真相,来扭转局势。我特别喜欢一句话,DEDSEC已经告诉了你真相,现在你知道该做什么了。反观军团,结局内鬼在最后差不多能猜到,但这一代更多的是像一个特务机构,觉得不爽就派人去干。整体来说更像是DEDSEC贝格利DLC,虽然并不讨厌这个设定,但就因为谁都可以是主角,导致剧情弱化的很厉害,就比如我现在也没记住我玩的那个特工叫什么名字,只记住反派的大概剧情。不过说实在的阿育把这些内容都做成可实现了,不论你用哪个觉得来过剧情,都可以继续下去,这工作量可不是一般的大啊,算是有备而来。

二、游戏机制

关于武器技能:两把武器一个技能,武器一般只使用一个,技能使用频率最高的是蜘蛛(我一般过一个图就把图里面的收集品全清了),导致其他技能基本没有使用的机会和必要。

关于格斗系统:安保人员全都配枪,打他两拳他就把枪掏出来告诉我大人时代变了。格斗系统有必要吗?(虽然我知道有锁武器技能,但是比起打个几轮还不如起了一枪秒了,或者过去一个枪斗术不是比打拳实用得多吗)

关于无人机系统:ctos广播就是视野,运送无人机就是给钱,电台无人机偶尔获取证据用得到。剩余三种无人机控制了就是一顿突突突,有个平台刷无人机就没有能顶得住的。(连狗2的大范围信号干扰都没有,也可能是我还没玩到)

关于军团系统的:没啥屁用。招募了也不会去用,只有剧情强行推进才会去招募。解锁反抗区也会送一个满技能人物(各区给的人各有特色)另外人物模型做的是真的不行,要么猎奇要么怪异,看见就不想招募。(勉强理解为众生都差不多吧)

关于敌人:智商可以提高一点...操控完小车切回来才发现人都到脸上了还没发现我。以及敌人是真的菜,增加点数量吧,一个blume总部就十来个保安,这是大公司该有的样子吗?

三、关卡及场景

关于地图:首先说说大地图吧 缩小了是平面图,放大了就变成3d的了。地图细节被挡住,明明不是路痴,但部分地点开车过去之后还得找,当你要看细节的时候只能看左下角的小地图。有点硬伤。

关于无人机地图:不论是蜘蛛还是小飞机都有专门的地图,比如有个钟楼的那关,还有后面微型无人机的那关,其实都专门有设计地图,这个玩法我觉得蛮好,挺有创新的。

关于敌占区:前期没劲后期要命,说是说潜入,每次都会死人。另外敌占区设计应该是秉承二代的,有不少垂直探索的内容,相对来说还是比较有特色的。

关于破解线路:比起狗2来说就比较少了,通过增加战斗系统来延长游戏体验。破解线路反而成了一个可有可无的难题,你可以把敌人引过来开门,也可以直接打控制箱,都能把门打开。这就搞得解密很尴尬。

关于收集品:挺多的,前几个收集到的面具都蛮敷衍的,以至于我以为整个游戏就封面那三个头套的认真做的。音频和文档我还没看,主要是针对收集方式来说一下。这个涉及到技能搭配,某些地方没带无人机还非得用无人机...真的顶(我过图的时候都会把收集品收集一下)但如果要收集又要重新来一遍,就不会像狗2一样。

四、美术风格

看门狗1到3,走的都是写实风格。更多的应该是美术特色吧。看门狗3更多的像一种起义军,有很重的油漆味道,感觉游戏内外都透着一股涂鸦感。虽然有特点,但并没有那么令人印象深刻(这个评价就比较主观,随便看看)。

看门狗2不论是网络广播,又或者是道具涂装,都是用这种波普+glitch风格来体现的。个人很爱这种风格,以及ASCII字符视频啊之类的带有计算机语言的艺术创作。

军团在UI上也不错,有做一些glitch效果,字符闪动也有,最具特色的应该就是这个面具了吧,我就是因为面具和最后那个预告才买的游戏。实际上可能是我期待太高了。

五、一些设定上的硬伤

大概就是像之前看到的一些评论,这些干员没有自己的家,室内场景太少,买衣服直接在室外就买了(我怀疑这个是没做完)。比起二代一个有生态的洛杉矶,军团似乎缺了些游戏生态架构的内容。

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前几天写的回答,当时存了草稿:商店一看,傻眼了。用U币优惠加上满减,新发游戏才需要215。转头就是对早期预购玩家一记被刺?(我预购的时候就用U点打折了)。

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就先写到这吧,之前的回答就是吐槽,图一乐就行了。另外,一款游戏有人喜欢也有人讨厌是正常情况,请各位理性讨论。

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