问题

为什么在中国玩主机的是少数?

回答
在中国,主机玩家之所以是少数,这背后牵扯着一系列复杂的历史、经济、文化和社会因素,绝非一蹴而就的简单现象。要深入理解这一点,我们需要把时间轴拉长,审视从改革开放初期到现在的各个时期,以及这些因素是如何相互作用的。

历史的包袱与政策的影响:

首先,禁令与管制是绕不开的起点。在相当长的一段时间里,中国内地市场对于电视游戏机及其相关产品是持保守甚至禁止态度的。这并非空穴来风,早期电子游戏被认为可能“靡靡之音”、“影响青少年成长”等,再加上出于对文化输出的考量,国家政策上对进口游戏机和游戏持严格限制态度。这种长期的禁令,直接导致了中国内地市场在主机游戏生态上的“缺位”。

当其他国家和地区早已沉浸在任天堂、索尼、世嘉等主机厂商带来的游戏体验时,中国大陆的玩家群体,尤其是年轻一代,接触到的主要游戏形式是街机、PC游戏以及后来的掌机。尤其是街机文化,曾经在中国拥有巨大的影响力,它填补了家庭主机娱乐的空白,也培养了一批早期的游戏爱好者。

直到2004年,国家广电总局等七部门联合发布了《关于开展电子游戏机等产品市场专项整顿活动的通知》,禁止了进口、销售“家用电子游戏机”等产品,这无疑是给主机市场浇了一盆冷水。虽然之后在2014年,上海自由贸易试验区的文件一度允许销售进口游戏机,但这已经是主机游戏在中国“沉寂”了十多年的事情。

经济发展的阶段性差异:

其次,经济因素始终是限制主机游戏普及的关键。

收入水平与购买力: 游戏主机本身是一笔不小的开销,从几百到几千元不等。再加上高质量的游戏卡带或数字版,每一款游戏也需要几百元。在过去很长一段时间里,中国大部分家庭的平均收入水平相对较低,购买一台游戏主机以及持续购买游戏,对于普通家庭来说是一笔不菲的开支,难以承受。相比之下,PC游戏和手机游戏,尤其是许多免费下载、内购模式的游戏,在经济门槛上低得多,更容易被大众接受。
替代品的普及与成本效益: PC的普及速度在中国非常快。很多人家中或工作单位都配备了电脑,一台性能不错的电脑可以通过组装或购买相对廉价的组建来获得,且电脑用途广泛,不仅能玩游戏,还能办公、学习、上网。这使得PC成为了许多人获取游戏娱乐的首选。而一旦有了电脑,再购买一台主机就显得并非必需。手机的普及更是指数级的,智能手机成为大众最普遍的娱乐设备,手游的低门槛和碎片化特点,完美契合了中国社会快速的生活节奏。

文化接受度与用户习惯的培养:

再者,文化与用户习惯的形成也是一个漫长而复杂的过程。

“玩游戏就是玩电脑”的观念: 由于PC游戏和网吧文化的盛行,很多人形成了“玩游戏就是玩电脑”的固有观念。他们在PC上已经习惯了键鼠操作,习惯了大型多人在线游戏(MMO)、即时战略(RTS)等玩法,这与主机游戏的操作方式和核心玩法存在差异。
社交属性的偏好: 在中国,游戏往往被赋予了重要的社交属性。过去的PC网游(如《传奇》、《魔兽世界》)以及现在的手机游戏,都提供了强大的社交互动平台,玩家可以和朋友组队、交流、建立公会。虽然主机也有多人在线功能,但在早期的推广和中国玩家的习惯养成上,确实没有PC和手游那么直接和普遍。
内容适配与本土化不足: 早期主机游戏进入中国市场时,在内容上存在水土不服的问题,比如对中国玩家喜好的理解不够深入,游戏题材、文化背景的差异,以及部分游戏汉化不及时或质量不高,都影响了用户体验。

盗版与数字化的历史轨迹:

不能忽视的是盗版问题的长期影响。在相当长的一段时间里,由于正版软件的获取渠道有限且价格昂贵,盗版游戏在中国非常猖獗。对于PC玩家而言,下载盗版游戏是一种普遍的获取方式。这种习惯一度也蔓延到了主机玩家的早期群体中,虽然主机游戏由于其硬件锁区和卡带/光盘的物理属性,盗版难度高于PC,但依然存在一定程度的破解和流通,一定程度上也削弱了正版付费的意愿。

随着互联网和正版意识的提升,以及Steam、PSN、Xbox Live等数字商店的普及,盗版的影响力在逐渐减弱。但早期形成的对“免费”或“低成本”游戏的偏好,也需要时间来转变。

市场推广与生态建设的滞后:

最后,市场推广和生态建设的滞后也是重要原因。

错失发展良机: 如前所述,长期的禁令让中国的主机市场错过了与全球同步发展的黄金时期。当索尼和微软在全球范围内推广PlayStation和Xbox系列时,中国玩家只能通过各种“灰色渠道”获取,这使得主机的普及和品牌认知度大打折扣。
推广策略与渠道: 即使在政策放开后,主机厂商在中国的推广策略和渠道也需要时间去适应和优化。如何在激烈的市场竞争中,特别是面对已经根深蒂固的PC和手游市场,有效触达潜在用户,建立起完善的售后服务、内容本地化和社区支持,都是需要持续投入和努力的课题。

总结来说,中国主机玩家是少数,是历史禁令、经济门槛、用户习惯、技术迭代、市场推广以及文化差异等多种因素共同作用的结果。 这个群体虽然相对“小众”,但其热情和忠诚度不容小觑,并且随着中国经济的持续发展、玩家购买力的提升、游戏内容本土化和正版化进程的加速,以及游戏厂商对中国市场的重视,主机玩家的数量和影响力正在逐步增长。这是一个正在缓慢但稳步改变的局面。

网友意见

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据我观察,中国家庭(家长)还是比较讲究个里子和面子上的区别的,整个主机放家里相当于捅破了那层若有若无的窗户纸。

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我可以买个高配电脑专门用来玩游戏,

但是我不能买个用来玩游戏的主机。

性质不一样,电脑面子上还可以做点别的,但是游戏机就是游戏机。

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我可以在客厅沙发上躺着玩一下午手机,

但是我不能在客厅沙发上坐着玩十分钟主机游戏。

性质不一样,拿着手机可能面子上可能在干正事,但是打开游戏机肯定在玩游戏。

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如果我躺沙发打开电视让它随便放个什么节目玩手机的话,可能就逐渐演变成全家人都躺过来其乐融融一起玩手机。

但是我如果坐在沙发上打开电视开始玩主机游戏的话,那我妈就会开始在周边拖地板,我爸就会开始打太极拳,疯狂给暗示“人生还有很多事情可以去做”。

性质不一样,面子上可以一起遮遮掩掩地混日子,但是当有一个人明目张胆地堕落的时候一定要批判他。

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我可以左手键盘右手鼠标

但是我不能双手拿手柄。

性质不一样,你这别人一进门老远一看就是在玩。

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我甚至可以再买个电脑

但是我不能买个电视。

性质不一样,买电脑可以是自己的事,但买电视是家庭决策。

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我可以在房间里打游戏打一下午一晚上,

但是我不能在客厅里开电视玩。

不行不行你这太扎眼了。

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“你都工作了,应该自己决定自己的生活了。”

“不准玩游戏(特指打开电视)”

摊手


利益相关:二手主机,极轻度用户,拿回来没买过游戏。我这机子是我家亲戚郊区别墅里的,轰趴生意被整治以后看我家地方大就送过来“暂存”,放了也有好几年了。机子放在家里,我爸妈也不好直说不让我玩,搞得我也很尴尬。

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除了美国和日本,全世界所有国家玩主机的都是少数,主机全球销量一直都被日本销量和北美销量吊着打。

主机党优越就算了,连主机厂商都有优越感。除了本国外对异国的本土化,前期宣传,推广四舍五入等于没干。配置就一个,被当地各种版本小霸王吊着打。任地狱有八国联军没中文的骚操作。雅达利有和好莱坞啥都瞎联动的换皮游戏(对比雅达利鹅厂都TM良心大制作)的睿智行动。发展中国家贵到超对方月薪的卡带。发达国家则是除了日美外人口都不破亿还少子化严重宣传浪费钱就不做了。反正全球都没日美一国多不如在日美做。

其实网络诞生时主机就是一个逆时代的浪子了,当然了歌剧肯定比电影艺术价值高,但场所等限制过于严重,而更郁闷的是歌剧当年都得在电影开头打广告才有人去看。主机也是,宣传媒体最大的是网络和手机,而你居然不能直接用这个玩,这不是满拧么。

其实感谢G胖给大作续了续命,去年几大厂商的操作(不管是某76还是某雪:)之风骚反复向玩家证明你还是正经做游戏去吧,没G胖你们这销售水平早凉透了。

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一个被曾经长时间禁止上市销售的东西,想成为主流?做你的春秋大梦。

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2020年3月4日对于全世界的主机玩家来说,无疑都是个值得纪念的日子。因为就在二十年前的今天,索尼推出了一代神机PlayStation 2,而这款产品至今依然凭借着高达1亿5500万台的销量和长达12年的生命周期,保持着游戏主机之王的桂冠。


很显然,面对这样的一个特殊时刻,PlayStation官方自然也有所表示。他们在官方社交账号上发布了一条简短但堪称煽情的推文:“20年前的3月4日,PS2诞生。那熟悉的启动音效是否还在你的脑海中回荡?PS2平台中最令你痴迷的游戏又是什么?”



不得不说,从这短短的数十字里,我们便能看到一名PS2死忠玩家的心境。但与此同时令人大感意外的是,除了这条颇有水准的庆生推文之外,无论是索尼还是PlayStation方面都再无进一步的表示。比如说,此前曾有传闻的PlayStation 2 Classic复刻版,直到目前也并未真正被官方证实。


PS2无法“复刻”的奥秘:它的硬件真的太特别


为何索尼不趁着PS2二十周年的大好日子,推出它的复刻版产品?一方面来说,这固然与索尼在PS3和PS4上都有推出PS2复刻版游戏服务有关。但更重要的是,PS2的硬件架构真的是太奇特太超前了,以至于它不仅难以用现有的低成本(注意这个限定词)方案复刻,甚至从某种意义上来说,PS2的设计思路以及它所处的特殊时代条件,也注定了它的辉煌几乎不可能再被超越。



PS2使用了怎样的硬件架构?简单来说,它使用了索尼自主研发的两颗主控芯片“EE(Emotion Engine)”与“GS(Graphics Synthesizer)”。但这两颗芯片的作用,却不同于我们现在熟知电脑中的CPU和GPU,因为索尼搞出了一个非常特别、但也非常复杂的多核异构设计。



具体来说,EE芯片包含了一颗基于MIPS IV架构、主频300MHz的CPU,但这颗MIPS IV CPU又经过了索尼自家半导体部门的魔改,为其增加了两个64bit位宽的寄存器,可以合并处理128bit的自研MMI多媒体浮点指令集。这还不算完,索尼还在EE芯片的内部设置了两个独立的向量处理器VU0和VU1,其中VU0作为CPU的协处理器使用,并具备两种工作模式,既可以作为CPU的浮点协处理器,直接被CPU调用充当额外的FPU,强化多媒体计算能力,也能与CPU并行工作,而此时PS2就相当于拥有了一个“大小核”的双核CPU配置,能用于处理游戏中的多线程操作。


简而言之,就是PS2的CPU不仅拥有索尼自研的128bit SIMD多媒体计算能力,而且还可以在“重视单核”和“重视多核”的模式之间切换,以应付不同类型游戏的需求。


那看到这里肯定有人要说了,这EE芯片里还有个VU1单元呢,难道它不参与CPU的工作吗?你猜对了,这就是索尼鬼才的又一个让人摸不着头脑的设计。VU1虽然被集成在EE芯片内部,但它却实际上是另一个芯片GS的重要组成部分。具体来说,VU1的任务是计算3D图形中的光源和坐标转换,通俗来说就是算出屏幕上每一个光源,以及每一个多边形的顶点的位置,然后再由负责图形绘制的GS芯片将这些点和面实际“画”出来。不仅如此,VU1还支持游戏开发者自行编写功能代码,你能写出啥图形功能,它就能实现啥功能。比如当时在PC上根本还不存在的物理计算粒子特效、到了DX11时代才为人们所熟知的曲面细分,甚至还有现在才刚刚流行起来的游戏画面后处理。



PS2游戏《真三国无双6》


最后,就是PS2上看上去最“普通”的GS图形合成器芯片了。乍看之下,这就是一个与当时NVIDIA TNT2和3dfx VOODOO类似,不支持硬件T&L(但是PS2上这部分功能在EE里有,所以实际上运行游戏的时候是支持的)的3D加速核心。只不过,相比于当时主流的TNT2像素管线和纹理单元分别各只有2个的设计,索尼不仅一口气在GS中塞进了16条像素管线和8个纹理单元,而且还设计了至今看来都非常恐怖的上行1024bit、下行1024bit、双向512bit的三条显存位宽。这意味着PS2的显存带宽高达48GB/s,这是什么概念呢?简单来说,现在最新轻薄本上用的NVIDIA GeForce MX250,显存带宽也才56.1GB/s,并没有比二十年前的PS2快多少。


特殊的时代,造就了PS2们的集体辉煌


128位自研指令集的CPU、特殊的可变用途大小双核设计,把“显卡”拆成两半集成一半到CPU里的做法,再加上不知道领先PC业界多少年的可编程显卡概念,以及超高的显存带宽,可以说PS2的整个硬件部分的确是“黑科技”满满,而这也直接带给了PS2相对于同期的PC来说(购买)成本更低,但游戏效果却更好的一个直接优势。



2000年的电脑报价单,一台普通的家用电脑就要破万元


要知道,当时的PC市场环境与现在还很不一样。一方面,当时的“游戏PC”可不像现在这么普及和低价,用户购置一款主流定位的台式PC,少说也得万元出头,相比之下以PS2为代表的游戏主机,却仅要一千多就能入手,因此对于玩家来说,哪个的门槛更低不言而喻。更为重要的是,当时PC游戏的盗版之猖狂,可能是现在消费者所难以想象的,要知道光是因为遭遇盗版而不得不惨淡倒闭的游戏厂商,仅在当时的中国市场就不在少数,更不要说全世界范围内了。可是对于彼时的游戏主机来说,由于普通采用了一些特殊的游戏载体,因此前期盗版游戏几乎是不太可能的事情。


就拿PS2来说,虽然大家现在都知道PS2可以有各种“破解”的方法,但实际上由于存在特别的光碟刻录机制,直接“复制”PS2的正版游戏光盘在初期其实是不可能做到的。而所有的“破解”本质上,也只是想办法绕过PS2的验证机制,去运行刻录必定存在问题的盗版碟而已。这和当时缺乏DRM保护的PC游戏可以被各种任意盗版的状况相比,显然是好了太多,因此站在游戏开发商的角度来说,设备门槛低、收入更有保障的主机平台,和门槛高而且盗版横行的PC平台,在当时来说选哪一个简直是不需要思考的问题。



而且我们也必须要看到这有一个现实,那就是在2000年的时候,“PC游戏”的概念提出其实还没有几年时间,大部分普通消费者所购买的PC,其实并不能很好地运行当时的游戏大作。但是游戏主机行业此时已经发展了至少三十年以上,不管是任天堂、世嘉,还是“加入战场不太久”的索尼,此时都已经有了不少第三方工作室为其开发游戏。而对于消费者来说,这些大量的主机独占游戏,自然也是吸引他们购买游戏主机的一大重要动力。


“黑船来航”,PS2的成功注定成为丰碑


1853年,美国海军准将佩里率舰队驶入闭关锁国时期的日本引发朝野震动,并间接导致了后来的倒幕运动和明治维新。这一事件在历史上被称为“黑船来航”,不过同样的一个词在游戏主机历史上,也可以被指代一台特别的游戏主机的发布,这就是微软的XBOX。



从硬件上来说,初代XBOX所使用的是定制版的奔腾3处理器、定制版NVIDIA GeForce 4显卡(对外宣称是GeForce 3,但从核心规模和技术参数看,实际上是彼时尚未发布的GeForce 4 Ti4200的降频版),以及定制版Windows系统所组成的“类PC方案”。从软件上来说,初代XBOX也有着PS2所不具备的完善编程API和图形接口。


因此尽管微软一开始并没能拉到足够多的游戏厂商支持,而使得初代XBOX在销量上完全败给了“神机”PS2,但这款又黑又大的主机所彰显出的,却正是未来游戏主机的发展思路。



使用NEC自研CPU的PC-9801,曾经是那个时代日本绝对主流的电脑


没错,PS2有着强大而独特的硬件架构,但这是建立在彼时的松下、东芝、NEC、索尼都还具备能跟上世界主流处理器研发和生产能力为前提。没错,PS2的可编程GPU功能非常炫酷,但这也是建立在索尼具备庞大的业界影响力,以及那些老牌游戏制作人、老牌程序员能够自己动手写API和图形接口,具备在缺乏工具辅助的情况下,“从零到有”编写游戏能力的基础上。更不要说PS2之所以能够获得巨大成功,是因为整个索尼、整个日本半导体业界,以及整个游戏行业在当时都有足够的钱来烧,有足够的精力来“追梦”的前提下。更不要说那时候PC的价格还没降下来,还不存在Steam这样的分发渠道,更没有手机游戏和云游戏的威胁。


正因为如此,当任天堂在他们最烧硬件的一代主机NGC上折戟沉沙、当索尼的PS3差点因为预算超支造不出来,当世嘉放弃了游戏主机业务,只能专心做游戏……最为重要的是,当整个日本经济失去了创造性的活力,所有人变得仅仅只是在为生计而奔波之后,游戏主机这种“硬件不惜代价”、“技术追求独立”、“强调游戏独占”的时代,也就自然走到了末路。



微软也在Steam平台上卖起了光环合集


环顾现在的主机市场,我们看到的是不再自研,仰赖AMD提供定制x86 CPU和PC级显卡,结果又一次大卖特卖的索尼,以及与索尼采用同一家硬件供应商,如今依然活得滋润的微软,还有换上了NVIDIA芯片,首次在游戏中卖起了DLC的任天堂。除此之外,还有“转变思维”做起了主机移植PC生意的万代南梦宫、Aquaplus、Banpresto、光荣特库摩、世嘉、卡普空、甚至是微软。



当然,我们并不是说现在的游戏主机就不好玩了,也不是说PS2就能超过现代的9900K+2080Ti电脑,就能比现在的PC更加先进。只不过没有了独创性的硬件,没有了曾经那个每款主机都各有特色的氛围,对于现在的游戏主机业界来说,往日激烈竞争和疯狂研发的黄金时代已经一去不复返,而PlayStation 2的辉煌在如今越来越多样化的娱乐时代中,大概率也将会成为业界一座永远无法逾越的丰碑。

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家庭原因

1、十多岁小孩子的时候,你要上学,有作业,玩一会游戏要耽误学习。

给你买个游戏机,这是疯了。

让你在PC或者手机、平板上玩一会就不错了,时间太长还怕对眼睛不好。

专门的游戏机是不让买的。这个比例就少了。

随着大城市竞争的加剧,现在孩子的课业负担比以前重,更没有时间玩游戏了。


2、工作了以后,单身住在家里。

客厅电视不是你的,而是全家的,你爸要看新闻,你妈要看肥皂剧,凭什么让你占电视。

这个时候掌机和PC的优势就体现来了,你屋子里面本来就有电脑啊。你爸妈也不知道你升级显卡是为了玩游戏。


3、结婚有孩子以后

孩子作业是要辅导的,弄不好这个年龄就996了,你要开奥迪,老婆要迪奥。孩子要上补习班,都是钱。你有空闲时间不琢磨挣钱,还想玩游戏?

就算你不缺钱,家务干不干,你老婆刷碗,你去玩游戏机,一个白眼算轻的。不吵架就不错了。


所以,游戏主机(没有屏幕)的黄金阶段不多

只有单身居住,有自己房间,自己电视的时候,你可以业余时间不琢磨赚钱,放纵自己玩游戏。

因为相比其他外出娱乐方式,游戏是最便宜的了。

恋爱时候,或者结婚没孩子的时候,可以两个人一起玩。

至于Switch这种自带屏幕的就好很多,可以不抢电视。

大学生这种已经没有巨大学习压力的群体,可以购买,用游戏机外接电脑显示器,不外接电视的也是这类用户比较多。

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因为主机竞争不过电脑和手机。

游戏进入中国是从街机和游戏机开始的。

台湾造的山寨芯片,一大部分做了中国大陆的盗版游戏机。

也不要说中国人不为游戏花钱。卡带的时候,一个魂斗罗要100元。当时普通工人的月工资只有几十元。

小霸王一年几百万销量。

当时的游戏除了游戏厅,都是在主机上玩的。

后来有PC了,街机和游戏机都没落了。PC可以模拟街机游戏机。游戏玩盗版。

光盘时代,就是5块钱的事情。家用电脑很大一部分时间用在游戏上面。

电脑当年销量也很猛。

游戏机的玩成本高于PC。PC不仅可以玩游戏,还可以办公,看片,有钱当然先上PC。

后来,有了智能手机,智能手机玩游戏比PC方便。而且大部分游戏是免费玩,氪金可选。大众只玩最方便的。

主机游戏复兴,是家用PC性能过剩以后。

PC以前一两年就要升级,否则操作系统都跑不流畅。

后来,PC升级慢下来。游戏功能被分离了。

10年前顶级PC,办公没有问题。看片看图,简单设计都行,但是新游戏早就不能玩了。

要玩新游戏,得不断升级显卡,而显卡越来越贵,高级显卡比以前整台电脑都贵。

这个时候,主机的性价比就回来了。几千元的主机,游戏可以玩好几年。

PC端即使你玩盗版,显卡钱也少不了。而且电脑连接电视,还是连接显示器呢?游戏主机直接连电视不用考虑那么多。

以前PC要看片,要办公,要玩游戏,要编程,什么都要干。

现在娱乐功能给智能电视平板手机剥离了一些。高性能游戏也有给主机剥离的意思。

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去年,我从美国去墨西哥首都墨西哥城走了一趟。

墨西哥这个国家有两个特点,第一,物价很低,墨西哥城的地铁坐一趟仅仅需要5比索(折合人民币不到2元),而且任意换乘。商店里一瓶饮料10比索(3.5元),快餐店一餐饭不超过100比索(35元),打一趟uber不到50比索(18元),同等消费在美国要贵两到三倍,乃至现在的中国都超出了这个水平。而且这是在墨西哥最繁华的城市,可见当地人的收入水平也就和中国持平,甚至低于中国同等的大城市。

第二,商业很繁华,但几乎全被美国的资本把控。当地人的消费能力并不差,城内的购物中心人流量相当大,而且,几乎每一个我在美国去过的连锁卖场品牌,包括Walmart、Bestbuy、Costco等,在墨西哥都能见到,而且都有很大的规模。我专门去了当地的Walmart和Bestbuy看了一眼,最明显的感受是——跟美国的Walmart和Bestbuy根本就是一个模子出来的,店面布局一样,甚至里面卖的商品都跟美国一模一样(其实就是美国的东西,没有本地品牌)。不过,一模一样的商品,在本地的售价只是美国的1/3,可见,墨西哥的商品经济,基本就是在北美自贸体系下被美国商品倾销的结果。

不过,当我在墨西哥城的一家Walmart里寻找在美国Walmart必备的游戏区时,却发现里面只有很小的一个货架,而且只有一些二手碟。但电子产品区的其他商品还是俱全的。

然后我去了专营电子产品的Bestbuy,这里总算是跟美国Bestbuy一样,有了蓝绿红三色的家用机专区,货架的布局基本跟美国Bestbuy差不多了,好,请你猜一下这里的机器和硬件卖多少钱?

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答案是,一台普通PS4,原价8000比索(折合421美元),在美国同样商品只卖300美元,400美元可以买到Pro。一张全新版游戏碟,原价1400比索(折合73.8美元),一些热门游戏会打折,但打完折的价格才刚刚到美国的新版游戏的通价60美元的价值。

在这个物价水平仅仅是美国1/3左右,而且几乎就是美国商品倾销地的地方,家用机游戏的价格竟然比美国还要贵20%。而且,这已经是这个国家最富有的城市的消费水平,别忘了墨西哥国内还有大量贫穷的二三线地区。

当然,这样的售价也不是说卖不出游戏,当地商场里摆的最显眼的一定是——FIFA,卖机器的柜台全是捆绑FIFA19的整机,单独卖的FIFA游戏也会打折,另外,实况足球和美国系的Madden NFL、NBA 2K基本占据了剩下的展示位,其余位置也就有COD和战地,而且越是这些超级年货IP越会打折。

其他那些在美国一律卖60美元的,在本地或许会上架,但只会比美国贵得多。更重要的是,很多游戏根本就不是本地版,而墨西哥人的英语水平极差。直接进口欧洲版(因为欧洲版有西班牙语)多少能缓解,只是欧洲版的价格更贵。至于为什么不直接进口隔壁一律60美元的美国版,因为美国版的实体碟锁英语。但至少FIFA是有明确的拉美本地化版本的。

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所以你说墨西哥,包括和墨西哥类似的俄罗斯、东欧、南美、东南亚等地方的人玩什么?

对墨西哥当地人来说,游戏机的主要功能就是玩FIFA,FIFA可以本地对战,可以联机对战,可以打Ultimate Team,而且在墨西哥还有为本地特制的联赛授权,在当地人看来性价比抵得上三四个游戏。而且我估计当地人都不一定有钱买高级会员玩FIFA的线上功能,他们买FIFA的主要意义应该就是靠本地对战来搞社交。

中国大陆的市场已经够幸运了,至少依靠周边港台的输血和庞大的网购体系,这种非明面上的供应链,起码能把输入进来的主机游戏价格维持在正常的水平。你要说赖禁令或审查,墨西哥的整个商品经济都被北美自贸协定洗了一遍,还禁个毛线。但是,像墨西哥这种只能依赖被美国倾销的传统零售系统的发展中国家,游戏这种非实体商品不属于能倾销的范围,于是人家想玩都玩不起。

中国玩家在这种问题上特别容易出幸存者偏差,其中最大的毛病是因为自己已经处在所谓“单机游戏”的圈子里,就把自己这个定义不明的“单机游戏”推广到世界,而且默认的样本总体直接就是全美国三亿多总人口之类。但是,即便在美国,三亿多人口里首先有很大一部分不玩游戏,其次有很大一部分人的主力需求是和墨西哥人一样的社交式娱乐,所以美国每年的年终销售榜里,Madden NFL和NBA 2K雷打不动地占据前五,乃至所谓不关心足球的美国,FIFA的销量都能跻身前十。而其他的主力消费,也都是大公司的超级IP,比如COD这样的快餐、碎片向游戏。

游戏机产业说到底是欧美日的本地零售商直接利益相关的产业,所以美国的实体碟锁英语,日本为了保实体零售搞出おま国作风。至于欧美日以外,且不说中国这种没有过相关零售业的地方了,墨西哥这种零售业完全北美化的国家都一样是零售商的边缘市场。零售式游戏从来都是大众化导向,FIFA、Madden、2K每年换汤不换药一样能疯狂吸金,因为零售商只要把它摆出来就一定是抢手货,毕竟墨西哥这种收入水平下FIFA都不愁卖。

一些中国玩家定义的“游戏”,更多是指那些墨西哥人买都买不起,美国人也只是在Madden NFL和COD之余才会关注到的游戏。这一块即便在住房面积大的欧美也更多属于卧室娱乐,也就是用个人时间独立进行的爱好式游戏而已。这本来就和电脑的功能重合,而电脑的个人性质更强。放到墨西哥,那连选都没得选。游戏机没有基于发达国家供应链的价格优势,而电脑上却是低价区,这还选什么?

只不过中国玩家一旦冒出幸存者偏差,就总以为欧美的群体基准是全部人口,全部人口里又全是自己眼里的所谓“单机游戏”受众,但殊不知玩FIFA的人跟玩其他“单机游戏”的根本就不是同一个群体。更甚者还把中国的情况非黑即白地反推到全世界,殊不知在墨西哥这样的地方,很多游戏根本就没打算在当地卖,人家想玩游戏机都玩不起。

另外,什么是社交式娱乐,这里说得很清楚:

theesa.com/wp-content/u

这是针对美国的报告,很显然,即便在美国,体育游戏这种可以“play with others in person”的游戏也是游戏机最主要的市场之一。

另外,这个报告每年的保留项目是说美国人用的最多的游戏工具是电脑(点进去就能看到),然后某些大V说这是把玩扫雷的也算进去的数字。但是,说得游戏机群体里就没有把Madden和NBA算进去似的……

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不只是中国,放眼全球,其实大多数在游戏市场中处于二三线的国家,很多都习惯于在pc上打游戏的。

比如当年steam的主要购买力量来自于俄国,就算如今俄区也是价格每每堪比国区的低价区,至今依然受到盗版困扰。

比如波兰蠢驴CDPR也是靠卖电脑游戏博德之门起家,现在也运营着著名的PC游戏销售平台GOG。

比如韩国的游戏主要发展方向也是网游和电竞,主机始终发展不起来,三星这般的巨头想要涉足也以失败告终。

比如巴西行货主机售价总是天价,主机市场始终受水货和破解的挑战,pc游戏市场份额也一直高于主机。


不只是中国,你除去日美欧,似乎大家的确都是在用pc玩游戏,这的确是很有意思的一个现象。


三线国家不可能都像中国一样有游戏机禁令(韩国的游戏史倒是有很大的政府因素,大家可以看一下 @chenzj 老师的文章),那么差距在哪里呢?我认为,电子游戏作为一种文化商品,需要的受众必须要有一定的经济实力和文化背景,而在三线国家中,具有这些特质的人,往往是城市背景下中白领文化圈的人,那么他们几乎一定会拥有一台自己的电脑作为生产力工具。那么他们在面对新兴娱乐活动的时候,一定会优先选择花费较少的,用自己现有设备就能够解决的方法来尝试。而在日美文化圈中,本身随着国家经济水平较高,不同工种、不同社会群体里都拥有能够购买电子文化产品的经济实力,同时教育水平也随着经济的提高而普及。所以电子游戏这时候不仅仅是只针对那些天天面对电脑的眼镜宅男来贩售,而是面对全国各个层面的受众群体。所以在这个时候,能够承载游戏的载体,也就是游戏主机,自然只需要满足玩游戏这一个单一的需求而已。


用pc玩游戏绝对不是中国的的个例,俄罗斯,中国,土耳其,巴西,一直也都是steam的主要用户群体之一。实际上,得益于港澳台对外开放的一些地理优势,中国大陆的主机市场已经算是发展得足够迅速了。还能奢求什么呢?

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在你没有获得足够的话语权前,你家的客厅永远不可能放上游戏主机。

我大学的时候就想在客厅里放一个PS4,再堆一系列的游戏。结果当场被我妈顶回来:“你用我的钱还好意思去买游戏?”

等我毕业了,第一个月我用我的工资在家里买了个55寸的电视,第三个月我买了个PS4扔家里,放在客厅上,我妈没有说话,后来我堆了一系列的游戏,去年过年前我妈放进了抽屉里,说是怕被走亲戚的小孩拿走或者弄坏,其实是为了什么我也不太清楚,也不想了解。

发展到现在,我年前给家里买了一台65寸的电视,然后把55寸的电视扔我房间里挂着,从此开始了房间里的PS4之旅。

为什么在中国玩主机的是少数?

因为主机游戏这个,有个很尴尬的点。它是一个家庭的互动式游戏,如果你一个人在用一台电视,那么没问题。但是如果是一个家庭的话,很明显,你用电视玩游戏的时候,你爸爸干嘛?你妈妈干嘛?

我玩游戏的时候,都是他们不在的时候,下午吃完饭后,躺在沙发上,打开火炉,美美的玩几小时,等他们回来了,就要把电视机的权利交回去。

在中国现在老一辈还是以电视为主要娱乐方式:我爸看抗战片,我妈一口气追剧到凌晨三点。你就不可能痛快的畅玩,而且我们都知道,主机游戏要的就是那种一口气酣畅淋漓的痛快感。

一个人有自己的房子一个人住,在目前来说,是一个小概率的事情。

一个人下班了弄清楚杂七杂八之后还有心情玩主机游戏而不是王者、吃鸡等碎片化时间的游戏,也是一个小概率的事情。

一个人的父母能够理解主机游戏是一种解压,放松的娱乐方式,而不是“玩物丧志”“每天就躲在房间里玩游戏”“什么?你还专门花钱买游戏机,还要花钱买游戏?”这是一个极低的几率。

这一系列的低中见低,低上加低,所以导致了玩主机游戏,在国内是一件很奢侈的事情。

当然,我们都知道,这个不是核心问题,核心问题是。手游的玩家太多了,玩了手游还有心情玩主机的太少了。

极光大数据发布了《2018手游行业年度研究报告》
一、从6.13亿骤降至5.27亿,手游市场渗透率持续下滑

就像我,玩完了自走棋,CSGO之后,也没什么心情去玩主机游戏了。而且这个碎片化的时代,一个工作的社畜,又怎么会有时间去抽出两天痛痛快快的玩主机游戏?FGO、崩坏3、王者荣耀、吃鸡,哪个不是随手就能玩?

我所在的一个STEAM游戏小众群,核心玩家是DOTA2,STEAM游戏经常买的,大概拥有主机的玩家也就在7-8个人左右,30个STEAM玩家,正版游戏单机游戏爱好者,主机玩家的比例都这么低。

何况一些认为花钱买游戏是友善度的?

还有一些不玩单机,觉得单机游戏无聊的?

种种情况加起来,这才是为什么主机是少数,而不是多数的原因。

欢迎关注公众号:regamer锐玩家,我们一起聊聊游戏~不定期摸鱼鸽子

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因为我国大多数年轻人没有客厅

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延续 @五犬 的说法,实际上你会发现,在没有专业设备土壤、或者土壤相对松散的国度,所有轻量级的用户,都需要整合性产品。

无论是美国、日本,还是西欧,他们都有“主机”这个土壤,雅达利、任天堂、索尼、微软,都在这几个地方构筑了相当强大的文化壁垒。同时,早期的游戏机虽然画面简陋,但是放在当时,都是非常出色的,甚至是震撼的。

但是中国也好,第三世界也好,游戏机受限于经济环境、政治环境还有厂商的布局,并没有得到厂商的重视、政府的支持以及居民的消费水平,因此当时主机没有土壤。我之前就说过,国内的主机玩家分成两派,一派是街机厅出身的,一派是PC上MMO转化的。而前者后来演化成小霸王学习机,是具备整合性质的;后者,就是PC,其整合性质也无需多言。

没有掌机土壤的美国,甚至是有掌机土壤的日本,一样被整合性高的手机冲击;相机、DV、MP3、电子书、碟片播放机,一样被整合性高手机进行冲击。PSP在国内的异常火爆,也与PSP上那些游戏,我甚至可以点名说是《MHP》没有太大关系,就是因为(破解后)PSP的整合度相当高。

这就是经济问题和使用习惯问题。纵使没有手机,你也很难让大部分在公园鲜艳的花旁边、摆出令年轻人看起来有点诙谐的大妈们,把存折里的钱拿出一点,买个单反相机;你也很难让穿着Chumpion、全员恶人、Gacci,外放自己喜欢歌曲的年轻人,用工资买个音质更好的MP3;你也很难让一个到处求电影资源的、甚至为了这些资源加群的人,去马云上买一张具有收藏价值的蓝光光盘。电脑和手机,早就把这些功能整合了,性价比还更高。

当然,我上述的例子只是指表面上的消费能力(大妈的消费能力比我描述的高多了),实际上消费高的人也同样需求整合性。诸多商业人士购买Surface,不就是为了把平板和PC相结合?而相亲时“爱好”一栏里面填着“音乐”二字的人,多数的播放工具就是手机。

同样的例子是游戏。我不是指STEAM用户的消费水平不高,他们甚至一个月喜加一的消耗赶上我一年购买游戏的了;我更不可能去鄙夷那些手游用户,你们知道,他们瞬间的一单几乎可以囊括我好几百小时的游戏时间所耗费的钱。而多年的“整合”习惯已经养成了人们对“娱乐”的需求更强调“性价比”这个消费行为了。

再况且,高配PC目前的机能已经完爆主机了。

所以,最现实的事情就是,对于国内来说,“游戏”这东西对大多数人来说,真不怎么太重要。为了游戏购买一款“只能玩游戏”的主机,即便价格不高,也没什么必要罢了。

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儿子4岁半,我买了switch,给儿子配了马车8以及塞尔达(仅限骑马)。

主机这东西,首先是经济独立,我有钱了,我自己买电视买主机买游戏,家里人不会说啥。

其次是观念转变,儿子他爷爷奶奶一定是不同意儿子玩游戏的,原因无非是玩物丧志、上瘾什么的,还有以后长大了不好好学习。但是我买了以后,慢慢的他们就觉得这个做法是对的。

儿子爷爷奶奶观念转变的过程是这样:

1.游戏真香,这才叫游戏。

说实话,无论老人还是孩子,本质上都是喜欢玩游戏的,不可否认,所以买回ns我首先是叫上儿子爷爷奶奶一起玩,马车8,那画质,那音效,那体感,。你都不用跟他们说什么,主动地就跟我说,赶紧的把“小人人子”给我放出来(我爸对游戏机的称呼,因为以前玩红白机,玩的都是马里奥 冒险岛这种控制一个人的游戏,所以有了这个叫法)。

2.性价比

为什么可以给你买3000多的手机玩手机游戏,但不能买2000块钱的主机?这是看中了手机的附加功能,但实际上就是玩游戏。

当然,性价比还要从另一个方面考虑,现在头条上那么多社会花边新闻,他们一定看过那种小孩玩游戏花了几千块钱充值的新闻,所以呢,就跟他们说,这主机游戏300一个,没有任何充值方式(然后特别强调了一个我表哥家孩子玩他奶奶手机平白无故花了6块钱的事),不想玩了卖二手也就折价20块钱,有的游戏还能涨价,玩游戏就算不花钱。

一边是玩手机游戏确实很费钱,新闻三天两头也跟得上(我不会说我在儿子他爷爷手机的头条上搜索过小孩 玩手机 充值这种关键词),他们慢慢觉得,还是玩主机安全。

3.游戏安全性

讨论这个问题的时候,必须强调一点,我们全家有个最基础的认知是小孩子不可能阻止他玩游戏,如果在家阻止他,他出去玩面临的问题更严重。

而且儿子他爷爷奶奶出去聊天,也偶尔能聊到说别人家孩子(小学)什么情况,在学校聊天也聊游戏,老师也会问你们在家玩什么游戏,甚至说不玩游戏不合群。

但是别人家家长也有担忧啊,玩农药充值、沉迷,玩吃鸡打枪、暴力、语言粗俗。这都是一个个家庭的反馈。

所以我给他们讲了游戏分级,跟他们说大陆没这个东西,所以没法禁止孩子们接触到这些东西,但是咱这个游戏(拿出游戏卡盒)都是美国日本欧洲已经有了专业的游戏分级,你看这个,适合全年龄段(给他们百度科普),这个我玩的(大菠萝)儿子就不能玩,看都不能看。

一边是现实中别人家家长的案例和担忧,一边是马车8的小清新,以及塞尔达中骑着马的奔驰(我只让儿子在塞尔达骑马爬山看风景,给他的任务是达到一个指定的远一些的地点,差不多得跑半个小时,会涉及骑马爬山游泳开船然后一起解密一个神庙就完了)。

这个就好很多啊,而且儿子也特别给力,一般玩个8局左右就能玩够了,然后拼图玩磁铁片啥的,不太迷恋。

4.游戏审美的提高

还是上文说的,我不可能阻止孩子玩游戏,但是我能提高他对游戏的审美,让他远离可能对他产生伤害的游戏(这里不能用低质量或者其他词汇,ESRB游戏分级中EC级有说明“适合三岁以上的儿童,不包括任何可能引起家长反感的内容”,我作为家长可以说我就是反感农药,认为可能会对孩子有伤害,但是游戏并不是不好。就怕杠精)。

以前,他爷爷奶奶玩个消消乐他都觉得好玩跟那看,现在,连看都不看了,没劲,看它干什么。同理,在他没有游戏自主选择能力的时候,我给他玩足够好的游戏,有质量保障的游戏。这就像谈恋爱,你这一个找的是渣男/渣女,下一个也很有可能还是。所以给他更好的游戏,会让他有更强的游戏审美,至少我等他长大了我不用担心那些新闻上的情况。

5.不控制游戏时间

接上面3的例子,儿子爷爷奶奶出去聊天,别人家孩子爷爷奶奶说,孩子在学校聊游戏,不玩吧就不合群,所以就得玩,但是呢,控制时间,一周就周末玩半个小时。

然而儿子爷爷奶奶也说要控制时间,我知道较劲没用啊,就先答应了。

后来有一回玩,我、儿子、爷爷、奶奶,4个人,轮着玩,完了得有20多场,一个多小时。我就说,没注意吧,一个小时,还控制时间呢?

其实玩游戏本来就是玩痛快了就行了,小孩没那么大压力,而且他有别的好多有意思的事情干,所以玩游戏时间并不会很长,但是完全的控制时间,他一定会玩不痛快,就算让他玩3个小时,他也会感觉不痛快,因为有了时间压力。

虽然这么说,但是我想了想,以后他要是玩文明,从早晨吃完豆腐脑开始点下一回合,点完吃完晚上吃炸酱面了,这可咋办,确实是个问题。

最后PS:现在跑马车,150cc,无道具,熟手难度,我当真是被儿子虐的不要不要的,=,=


2021年1月12日更新

现在6岁半了,这一年多时间里又玩了《耀西的手工世界》(通关了两遍)、《纸片马里奥》(通关一遍)、《马里奥派对》、《健身环大冒险》,最近在研究动森,确实印证了我两年前回答这个问题提出的几点看法。

第一,玩完这些游戏,他根本不再去看他爷爷奶奶玩的消消乐什么的了,对那玩意丝毫提不起兴趣。

第二,丝毫不沉迷,放开了让他玩优质游戏绝对没问题,有时候玩到紧要关头,一下能玩很长很长时间,非要打过关不行(他那股执着劲儿我还挺喜欢的);有时候能半个多月不碰switch一下。

第三,之前没谈到的一点,会主动学习了,耀西的手工世界和纸片马里奥都有很多的字需要看,我眼睁睁的看到他从一句一句的给他念,到他自己一句一句的念的变化,当然也时不时的要问我好多字怎么读。在此之外最令我欣喜的一点是,会给我讲故事了,他自己能把每天在学校的事情和好玩的事情说给我,语文课的“看图说话”题能做的很好,每周让写的算是周记的小东西,也能独立完成。另外,他随着游戏剧情的变化,会非常带入,很有感情,这一点凸显在他看《西游记》的绘本书,读着满是感情,跟说评书似的(这句就是这么夸大,自己儿子不知道怎么夸好了)。

最近他看我玩三国志14,又开始对地理感兴趣了,一年前带他去的重庆、四川玩了十来天,他在当地体会不到山高路险,为什么是易守难攻,读三国演义也对蜀地没啥概念,通过游戏他全看明白了,完后最近又开始看上三国的绘本书了,游戏带来兴趣、带来自我学习的驱动力,这是游戏让我没想到的益处。

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