问题

玩家对游戏“肝”的定义是什么?单机游戏有没有这种说法?

回答
关于“肝”这个词在游戏玩家群体中的定义,以及它是否适用于单机游戏,这确实是一个值得深入探讨的话题。

“肝”在游戏中的定义

简单来说,“肝”是玩家们用来形容一种为了在游戏中获得某种目标或奖励,而进行 大量、重复、且常常枯燥乏味的投入 的行为。这种投入往往是时间和精力的双重消耗,而且投入的产出比可能并不高,但玩家仍然乐此不疲,这就是“肝”的核心特质。

我们可以从几个方面来更细致地理解“肝”:

目标驱动: “肝”通常不是漫无目的的,背后总有一个明确的目标。这个目标可能是:
获取稀有物品或装备: 比如在某些RPG游戏中,为了刷一把极品武器,玩家需要重复挑战某个Boss几百次甚至上千次。
提升角色等级或能力: 在一些MMORPG中,达到满级或者解锁某个强大技能,需要花费大量时间积累经验。
完成大量的任务或收集: 比如收集游戏中所有的隐藏要素、完成所有支线任务,这往往需要大量的重复劳动。
参与PvP竞争,提升排名: 为了在竞技场中获得更高的段位和奖励,玩家需要不断投入时间磨练技巧和匹配对局。
解锁成就或奖杯: 有些成就的设计就是为了鼓励玩家进行长时间的重复操作。

重复性与枯燥感: “肝”的另一个关键点在于其极高的重复性。玩家可能在做同一件事情,面对同一个场景,击败同一个敌人,但每次都希望得到一个微小的、但累积起来很有意义的进步。这种日复一日的重复,很容易让玩家产生枯燥甚至疲惫感,但“肝”的玩家往往能忍受这种枯燥,甚至是将其视为一种挑战。

时间与精力的高投入: “肝”行为的本质是对时间的大量投入。这意味着玩家需要牺牲一部分现实生活中的娱乐、休息或者社交时间来专注于游戏。这种投入程度是“肝”与普通游戏行为(例如轻松体验剧情)最显著的区别。

“肝”的心理动机: 为什么玩家会选择“肝”?这背后可能有很多心理动机:
成就感: 通过克服枯燥和重复,最终达成目标所带来的满足感是巨大的。
稀缺性与独特性: 稀有物品或高等级往往是“肝”的玩家才能拥有的,这带来了一种独一无二的优越感。
沉没成本效应: 玩家已经投入了大量时间,即使觉得枯燥,也可能因为不想浪费之前的投入而继续“肝”。
社交压力或攀比心理: 在多人在线游戏中,“肝”往往是跟上进度、保持竞争力的必要手段,否则可能被其他玩家甩开。
游戏本身的魅力或玩法吸引: 有些游戏的底层玩法机制本身就具有一定的吸引力,即使是重复操作,也能在一定程度上让玩家保持投入。
放松或沉浸: 对某些玩家来说,“肝”是一种逃避现实压力的方式,沉浸在游戏世界中,通过重复操作获得一种类似冥想的平静。

单机游戏有没有“肝”的说法?

是的,单机游戏绝对有“肝”的说法,而且玩家群体中对单机游戏的“肝”也有很深的理解和讨论。

虽然我们常常把“肝”这个词与MMORPG等强调持续在线、社交互动和经济系统的在线游戏联系起来,但“肝”的本质——大量重复性投入以获取目标——在单机游戏中同样适用。

在单机游戏中,“肝”可能体现在以下几个方面:

追求全收集/全成就: 这是单机游戏中“肝”的最典型表现。很多单机游戏都有大量的隐藏要素、收集品、支线任务,以及一些非常难以完成的成就。要达成这些,玩家可能需要反复进入同一个区域,执行相同的动作,寻找相同的物品。例如,在《塞尔达传说:旷野之息》中收集所有的希卡石板碎片,或者在《巫师3》中完成所有怪物狩猎委托。
反复刷取特定素材/装备: 即使是剧情驱动的单机游戏,如果存在装备系统或者角色养成,玩家也可能需要反复刷取素材来制作更好的装备,或者反复挑战特定的敌人来获得经验值或特定掉落。比如一些魂类游戏(如《黑暗之魂》、《艾尔登法环》),为了获取某个特定的技能树点数、武器或者附魔,玩家可能需要在一张地图上来回奔波,击败同一个区域的敌人多次。
高难度挑战/速通挑战: 对于一些追求极致的单机玩家来说,“肝”也体现在挑战游戏的高难度模式、或者尝试各种速通(Speedrun)技巧。速通往往需要对游戏机制有极其深入的理解,并进行成千上万次的练习和尝试,以优化每一个操作步骤,这就是一种极致的“肝”。
探索与地图全开: 有些开放世界单机游戏,其地图非常庞大,隐藏内容众多。玩家为了“100%完成度”,需要细致地探索地图的每一个角落,找到每一个隐藏的地点、触发每一个随机事件,这过程中也会伴随着大量的重复探索和移动。
自定义内容与模组(Mod): 一些支持模组的单机游戏,玩家可能为了制作、安装、测试和优化各种模组,花费大量时间。虽然这不是游戏本身的机制设计,但玩家为了改善游戏体验或实现特定目标而进行的这种投入,也可以被视为一种“肝”。

与在线游戏的区别(或相似之处):

虽然单机游戏也有“肝”,但与在线游戏中的“肝”相比,可能存在一些细微的差别:

社交压力相对较小: 单机游戏通常不存在多人在线的社交压力,玩家“肝”的动力更多来自于内在的驱动(如成就感、对完美度的追求),而非外部的攀比或被落下。
目标更明确且可控: 单机游戏的“肝”目标通常是固定的、由游戏设计者预设的,玩家知道自己在为什么而努力,并且最终能达成。在线游戏的目标则可能因为版本更新、玩家社区的变化而不断变化,需要持续适应。
结局的确定性: 完成单机游戏的“肝”目标后,玩家通常会获得一个明确的结局或完成感。而在线游戏中的“肝”可能是一个无止境的循环,因为游戏会不断推出新的内容。

总而言之,“肝”是玩家群体中一个非常形象的词语,它概括了一种为游戏目标而进行的深度投入行为,无论是在线游戏还是单机游戏,只要满足了“大量、重复、枯燥但有目标”这几个特点,玩家们都会亲切地(或者说有些无奈地)称之为“肝”。 对于许多玩家来说,“肝”甚至构成了游戏体验的重要组成部分,是他们追求极致乐趣和成就感的一种方式。

网友意见

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首先回答你第一个问题,玩家对肝的定义是什么?

严格来说两种定义都对,免费玩家在活动期间重复的刷一个本,就为了凑齐素材兑换限定道具算肝,咸鱼到活动最后一天拿肝玩游戏的人有。

Steam库存数千,PS、Xbox、Switch全平台制霸,每天都打单机到天亮带着肝痛入眠的人也有。

即便游戏已成无味的口香糖,还要不停完成各种挑战,头发掉光眼圈发黑肝硬化征兆明显,追求奖杯的人也有。

上述各种,都能算作“肝游戏”,玩家所玩游戏类型的不同,决定了他们口中“肝”的意义。

再回答第二个问题,单机游戏里有没有肝这种东西。

如果“肝”指的是为了通关需要耗费大量时间,那市面上绝大多数3A大作都很肝,甚至有一部分大作未来的发展方向,就是变得原来越肝,但这里的肝是褒义词。毕竟买断制和免费游戏付费逻辑不同,一个60美元的游戏能提供更多娱乐时间越长、体验越丰富,肯定得到的赞誉就越多。而免费游戏就刚好相反,优质的游戏内容都是留给付费玩家的,想要0成本玩到这些东西也不是不可能,但总归得付出点代价,比如重复刷同一个关卡。

但也不是说买断里就没有重复枯燥的刷刷刷,远古的比如《暗黑2》的刷装备,这两年很多大作里都有的重复跑腿、收集任务,有些玩家就不是很买账觉得过于流水线和套路化了。也有做的好的,比如10多年前的《泰拉瑞亚》,除了打Boss外玩家大部分时间全在地底挖挖挖,但它设计的精妙之处在于,你不是重复N次最后达到临界点,才能获得快乐的正反馈。而是每挖一镐,都离下一个惊喜更近一步,也许是一个宝箱、也许是一堆稀有矿物、也许是一个新Boss/触发Boss的道具。

再比如这几年的国产独立游戏《部落与弯刀》,就像绝大部分策略游戏一样,前期都有相当多刷小怪、跑商、完成NPC任务的重复性操作,但为了让玩家不会过早的弃坑,每“肝”一段时间都会给你一点“甜头”,比如升级、比如随机事件。

往大了说这叫心流,往小了说就是及时正反馈。

正是因为每次重复操作都有几率获得更大的快乐,玩家们才会10年如一日的在泰拉瑞亚里挖矿、在大漠中冒险。换句话说,要是免费游戏肝素材有几率触发特殊掉落,一次性获得所有奖励,应该也没什么人会吐槽肝游戏无趣吧?

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肝的意思就是游戏里有大量毫无意义毫无乐趣的重复操作,让人感到厌烦的同时却又必须完成这些枯燥重复的任务

我觉得后半句是关键,如果一个游戏你不肝也完全不影响游戏体验,那就不能说这个游戏肝。

怎么判断会不会影响游戏体验呢?

像大部分网游,虽然那些没完没了的每日任务你不做也无所谓,但是你真的不做就会和其它玩家拉开差距,导致你处在这个游戏的食物链底层,没法正常享受游戏乐趣,那这就算是影响游戏体验了,换而言之,大部分的网游其实都很肝。

而单机游戏,如果从肝不肝的角度看,大概分为几种:

1.完全不肝的游戏。

这类游戏没什么重复劳动,每个关卡都不一样,流程过度比较平稳,你只要按照剧情流程一步步通关,不会有什么因为等级不够而卡关的地方。

需要注意的是肝不肝不能看游戏时长,比如经典的文字类游戏《海猫鸣泣之时》和《装甲恶鬼村正》,通关都需要100小时以上,玩起来很累,但这种游戏就不能称之为肝,因为100小时都在顺畅地过剧情,并没有什么无意义的重复劳动在里面。

2.隐性肝的游戏。

有些rpg支线繁多,如果不做支线则会造成等级不够,无法继续通关主线的情况。

如果这类游戏的支线任务都有其意义,作为主线任务的剧情补完,或者支线任务在设计上充满乐趣,那就不能算肝。

如果支线任务的设计千篇一律,量却很大,玩家只单纯为了升级或是拿道具要经历这些痛苦,那这可以说是很肝。看似不肝,没强制要求你肝,但是也跟强制要求差不多了,我称之为隐性肝

3.肝但是有意思的游戏

典型的比如《怪物猎人》,众所周知这游戏完全就是个刷子游戏,要不断刷怪,打出稀有素材来做各类武器装备。

但是很少听人说怪物猎人很肝很恶心,因为刷、因为费时间而让人不想去碰。因为这个游戏刷起怪来还是蛮有乐趣的,挑战度也高。

但怪物猎人里“刷护石”之类的系统可以称之为肝了,这个懂的都懂,刷护石永远的噩梦,我建议取消这个系统。

4.自由选择肝不肝的游戏

这类游戏一般都是开放式世界,地图上有很多隐藏要素,也有很多可做可不做的高难度任务,你不去碰的话也不会影响主线流程,还是可以顺顺利利通关享受游戏,但你想碰的话则需要付出很多努力。

比如《异度之刃》,通关的过程中并不需要很肝,但是地图上有好多圣兽、巨怪之类的,你要是想挑战完全,那就需要练到很高的等级,你不去管的话直接通关也能享受到游戏里的绝大部分内容。

又比如《宝可梦》,众所周知生蛋系统很肝,但如果只想通关、抓抓怪物的话,压根就不用生蛋孵蛋。

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我个人最喜欢第一类完全不肝的游戏,以及第四类可以自由选择肝不肝的游戏,我的判别标准是“肝不肝由玩家自由选择,不肝也不会影响游戏的完整性”。

凡是不肝也不会影响游戏完整性的,不管里面有没有肝的内容,在这方面都算是好游戏。

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对我来说,肝就是需要无意义的耗费时间。

也就是所谓的,低体验时间。本来时间就有限,玩游戏就是为了在最短时间内获得最好的体验。如果这部分时间耗费的毫无价值,或者回报很低体验很低,那就是肝。与游戏内容是否重复无关。

每天两分钟派遣收个菜其实个人觉得不算肝的,毕竟只要回报足够,长期坚持这是有成就感。但每天20分钟,甚至每天1小时,这就过分了。肝起来了。

单机有没有肝的呢?至少我认为是有的,比方说巫师3不修改的情况下,刷钱就很肝,而且它对负重有要求,去刷剑捡不了几把剑就得去满世界找商家卖,商家还存在没钱的问题。

你说这是不是重复操作?不是,因为你满世界刷的怪跟商人都是不同的,并不是很重复。但「一个游戏角色身上行囊能带的装备数量如此之少」这件事情非常憋屈,反复回去卖东西这个设定毫无意义,只是强行增加游戏时间,降低游戏体验,因此巫师三刷钱就显得很肝。

实际上单机游戏里边「纯粹为了增加游戏时长但不能提升游戏体验的无效操作」并不少。我认为这些都算是肝的。只不过单机游戏的肝,都能通过打mod修改去掉。所以也就不成为单机游戏的缺点了。

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网络游戏玩家有个最大的“痛点”——“攀比”!

以《地下城与勇士》为例:


我是在2017年正式退坑的.........

退坑之前,暂时抛开“充值”的问题。就说游戏本身,已经变成了“无尽的刷图”“无尽的任务”........

想要好的装备,必须不断的去做任务,去刷图!

要知道,游戏的版本是在不断的更新,更新,更新的........

前段时间周年庆我听说又出了二次觉醒.........

你不去刷,不去“肝”,很快就会落后于“大部队”,那个时候就真的没法玩了.......

但凡你对这个游戏还有兴趣,就不得不“肝”!


甚至包括当年超级“砸钱”的《征途》也是这样的:


还有一个例子就是《剑灵》:

曾经在“灵石草原”开放之后,因为“武林盟”被压制的太厉害,没法玩了,就退坑了一个多月,等再上游戏的时候,直接劝退........


而“单机游戏”则完全不一样:

比如,我依然在玩的《骑马与砍杀:战团》

想什么时候玩,就什么时候玩,想怎么玩就怎么玩,可以存档,可以读档.........

即便是一两年不玩,在回来依然可以继续“统一”大业........


现在想想,玩那些网络游戏,给游戏公司不断送钱,还要像打工一样,天天刷图,做任务,游戏还随时可能会“停止运营”,之前的一切都会付之东流.........到底图的是个啥?



以上是个人意见,仅供参考!

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