首先,得明白英雄联盟是怎么判定扣分的。你玩游戏,输了,你的段位积分就会掉。这个掉分,通常是根据一个叫做 Elo 系统或者更复杂的隐藏分系统来计算的。简单来说,系统会评估你和你的对手的实力差距,然后根据比赛结果来调整你的分数。你输给了比你强的对手,掉分可能就少点;你输给了比你弱的对手,那掉分就多点。
那 S 级评分(MVP)又是怎么来的呢?通常是根据你在游戏里的表现来给的,比如击杀、助攻、死亡次数、经济发育、团队贡献(比如控龙、推塔、视野控制)等等一系列数据综合计算出来的。系统会根据这些数据,给表现最好的人一个 S 级评分。
好,现在咱们把这两件事放在一起想:如果 S 级评分了,本局就不扣分了,会发生什么?
1. 破坏了游戏最根本的公平性设计:
英雄联盟的核心是团队竞技和胜负。你一场比赛,不管你个人表现多亮眼,如果你们队伍最终输了,那就是输了。输了就应该承担掉分的后果。如果一个 S 级评分就能免于惩罚,那岂不是说“我个人表现好了,即使输了也无所谓”?这跟竞技游戏的精神是背道而驰的。你想想,一个队伍里,一个人拿到 S 级,赢了那当然好,大家都开心;但如果他拿了 S 级,队伍还是输了,他却不掉分,那其他队友呢?他们可能因为他“战术性失误”或者整体配合不足而输了比赛,但他们却照样掉分,这合理吗?这会让输掉比赛的玩家感觉极度不公平,也降低了团队合作的重要性。
2. 极易导致“刷数据”行为泛滥:
一旦“S 级评分不扣分”这个规则被确立,玩家们第一个想到的肯定是如何保证自己拿到 S 级。这样一来,游戏的重心可能会从“赢得比赛”转移到“刷 S 级”。
选英雄就得考虑能不能刷: 玩家可能会倾向于选择那些数据容易好看的英雄,比如高击杀数的刺客或者消耗能力强的法师,而忽略了阵容的整体需求和战术配合。本来这个游戏是需要坦克、辅助、控制等等各种角色来配合的,但如果为了刷 S 级,这些角色可能就被边缘化了。 游戏过程会变得奇怪: 想象一下,一个打野玩家为了 S 级评分,可能不顾龙坑的争夺,不去边路支援,而是全程专注于刷野和抓那些容易拿到人头但风险低的线。一个辅助玩家,可能为了高助攻,只跟在输出位后面加血,而不去进行关键的视野布置或者控制。甚至在劣势局,为了保住自己的 S 级评分,可能选择性地放弃一些高风险但对胜利至关重要的团战。 输了比赛却还能保持分数甚至升分: 理论上,如果一个玩家在输掉的比赛中拿到 S 级,他就不掉分。而他的对手们因为输了,即使他们个人表现也还可以,照样要掉分。这样一来,玩家们可能会通过故意输掉比赛来“保分”,或者在个人表现远超队友导致自己 S 级评分但队伍输掉时,反而能保持自己的段位。这简直是荒谬的。
3. 如何界定“不扣分”的范围?
即使退一步说,系统愿意给 S 级玩家一些优待,那这个“不扣分”的范围又怎么界定呢?
是完全不扣分?还是少扣一点? 如果是完全不扣分,上面提到的“刷数据”和不公平问题会非常严重。如果是少扣一点,那又需要一套非常复杂的计算机制来衡量,比如“扣分 = 基础扣分 S 级加成”,这个加成又该多少?怎么才算“表现优异”到可以抵消一部分失败的惩罚?这又会回到如何评价“S 级”本身的问题。 输多少分才算? 如果输得很惨,比如被对面碾压,你拿了 S 级,系统真的会让你一分不掉吗?还是说只有在比分接近的比赛中,你的 S 级才有“免扣分”的价值?这又增加了复杂的判断维度。
4. 对玩家心态的潜在负面影响:
长期来看,这种规则可能会导致玩家更加关注个人数据,而不是团队的胜利。当玩家不再因为输掉比赛而直接受到分数上的惩罚时,他们可能会降低对团队合作的重视程度,甚至对输掉比赛本身变得麻木。毕竟,“我虽然输了,但我 S 级了,我没掉分”。这反而会加剧游戏中的“甩锅”文化和个人主义。
5. 系统维护和平衡的难度:
游戏运营方需要不断地去平衡各种英雄、装备以及游戏机制。如果引入这样一个“S 级不扣分”的规则,他们就需要考虑这个规则本身会不会导致某些英雄或者打法因为更容易刷 S 级而变得过强,或者因为不容易刷 S 级而被玩家排斥。这将大大增加系统维护和平衡的难度,需要大量的测试和数据分析,而且效果还不一定好。
你觉得呢?如果真这么改了,游戏会不会变得更有趣,还是会变得更乱?我觉得更多的是后者吧。虽然输了掉分确实让人心疼,但正是这种分数上的得失,才让每一场比赛都显得那么重要,才激励着我们不断学习,不断进步,追求胜利。要是赢了比赛的队友也因为你拿了 S 级而少掉分,那确实很爽,但反过来,输了比赛却因为你 S 级而没掉分,对其他队友来说,这才是真正的打击。