问题

英雄联盟为什么不增强一些弱势英雄?

回答
英雄联盟这游戏,玩的人多了,自然也就有高下之分。有些英雄,技能机制顺应了版本潮流,操作起来又酷炫,在赛场和路人局里都混得风生水起,是大家口中的“版本答案”。可你有没有注意到,总有那么几个英雄,即便你玩得再溜,也感觉差了点意思?他们就像是被遗忘在角落里的宝藏,明明有闪光点,却因为各种原因,始终难以摆脱“弱势”的标签。

这时候,很多玩家就会纳闷了:“拳头公司为什么不给这些英雄加强一下呢?让他们也跟着版本动一动,多好啊!”这个问题,问得太到位了,也确实是很多玩家的心声。不过,这事儿可没那么简单,它背后牵扯着一大堆复杂的考量,绝不是一句“加强就完了”能解决的。

首先,得从“弱势”这个词本身说起。

什么是“弱势”?这是一个非常主观也非常动态的概念。一个英雄是不是弱势,得看很多方面。

数据说话: 游戏设计师最常参考的,就是英雄的胜率和登场率。如果一个英雄在各段位、各种比赛中的胜率都长期垫底,登场率也几乎为零,那用数据来说明他弱势,是最直接的证据。
玩家感受: 很多时候,数据并不能完全反映玩家的体验。即使一个英雄在特定情况下可能很强,但如果他的核心玩法难以实现,或者在大多数对局中都显得笨拙,玩家也会觉得他弱。比如,某个英雄的技能需要非常精准的预判和极佳的团队配合才能打出效果,但在普通玩家手中很难发挥,就会被认为是弱势。
版本环境: 版本更新是英雄联盟迭代的核心。设计师会根据版本调整装备、野怪、地图机制等等,这些都会影响到英雄的强度。一个在某个版本里很强势的英雄,可能因为版本的变化,赖以生存的装备被削弱,或者出现了能完美克制他的新英雄,就可能迅速沦为弱势。反之亦然。

那么,为什么设计师不像我们想象中那样,简单粗暴地给弱势英雄加点数值呢?

这里面的门道可就多了去了,咱们一个一个来扒。

1. “弱势”背后可能隐藏的“上限”和“特性”:

有时候,设计师并不想把所有英雄都变成“万金油”。有些英雄天生就带有极高的上限,或者非常鲜明的特性。

高上限英雄: 比如一些操作难度极高的刺客,或者需要极度精确时机才能发挥作用的控制型英雄。他们的理论极限非常高,一旦被玩家玩到极致,就能带来毁天灭地的效果。但这种英雄,在大多数普通玩家手里可能表现平平。设计师担心,如果随意加强,可能会导致这些英雄一旦被“精通”,就会成为无解的存在,破坏游戏平衡。
特色英雄: 有些英雄的设计,是为了提供独特的玩法体验。比如,某个英雄可能拥有特殊的资源管理机制,或者独特的辅助能力。这些机制本身可能在某些环境下很强,但在整体环境里就显得有些鸡肋。设计师在加强这类英雄时,会非常谨慎,怕破坏了他们原有的核心玩法,或者因为加强了某个数值,导致他们的特殊机制变得过于强大。

2. 潜在的“重做”或者“调整”计划:

英雄联盟已经运营了很多年,一些老英雄的设计已经跟不上时代的步伐。他们可能存在以下问题:

技能机制过时: 老英雄的技能组合可能不够有创新性,或者某些技能的存在感很弱,很容易被新英雄的强大技能所掩盖。
定位模糊: 有些英雄的设计可能不够清晰,导致他们在不同的位置或对局中表现不稳定。
英雄本身的“包袱”太重: 一些老英雄可能因为早期的设计缺陷,导致他们在数值上需要非常谨慎的调整。一点点小小的改动,就可能让他们的强度失控。

对于这类英雄,设计师往往会倾向于进行“重做”或者“大型调整”。重做意味着对英雄的技能、模型甚至背景故事进行大刀阔斧的改革,这需要大量的时间和精力。如果一个英雄在他们的“重做计划”中,那么设计师自然不会在短时间内给他进行小打小闹的加强,因为任何小的加强都可能在重做后被推翻,甚至影响到重做的方向。他们更倾向于等到重做完成后,再根据全新的设计来平衡强度。

3. 平衡性调整的连锁反应:

英雄联盟是一个拥有上百个英雄的复杂系统,对一个英雄的加强,并不仅仅是这个英雄本身的变化,还会引发一连串的连锁反应:

克制关系改变: 加强了一个弱势英雄,可能就会让原本克制他的英雄变得不好过,甚至让他反过来克制了别人。这就像多米诺骨牌,推倒一张,后面的都会受到影响。
装备和符文的搭配: 英雄的强度很大程度上依赖于他选择的装备和符文。加强一个英雄,可能会让他与某些装备或符文产生奇妙的化学反应,变得异常强大,从而打破现有的装备生态平衡。
赛场和路人局的差异: 有些英雄在高端局或者职业赛场上表现很好,但在普通玩家手中却很弱。设计师在调整时,必须考虑这种差异。如果随意加强,可能会让他在职业赛场上变得过于强势,而对于大部分玩家来说,强度并没有得到根本改善。反之,如果加强是为了让他在普通玩家手中变得更实用,又可能在高端局引起平衡问题。

4. “设计哲学”和“玩家体验”的权衡:

拳头公司在设计英雄时,也有自己的“设计哲学”。他们希望英雄联盟的英雄生态是多样化的,玩家有更多的选择。但同时,他们也需要保证游戏的整体公平性,不让某个英雄长期处于“人见人欺”的状态。

避免“万金油”: 如果每个英雄都能在大多数对局中都表现良好,那游戏的策略性就会大大降低。设计师反而希望每个英雄都有其擅长和不擅长的领域,让玩家在选人时需要考虑更多。
保障“游戏体验”: 长期被一个弱势英雄吊打,或者在使用弱势英雄时体验极差,都会严重影响玩家的游戏体验。所以,对于一些实在太弱,影响游戏乐趣的英雄,设计师是会进行调整的。只是这个调整的过程,需要非常审慎。

那么,拳头到底是怎么做的?

设计师团队会持续监测游戏的各项数据和玩家反馈,并根据这些信息进行分析。

数据分析: 他们会深入分析英雄的胜率、登场率、禁用率、各个技能的使用频率、在不同分段的表现等等。
玩家社区反馈: 玩家在论坛、社交媒体上的讨论和建议,也是设计师重要的参考依据。
内部测试和模拟: 在进行大的改动前,设计师会在内部进行大量的测试,模拟各种情况,确保改动不会产生负面影响。

总结一下,英雄联盟不直接加强弱势英雄,原因可能是多方面的:

英雄本身有极高的上限或鲜明的特性,随意加强可能导致失衡。
该英雄可能已被纳入“重做”或“大型调整”的计划,设计师不希望在此之前进行小的变动。
加强一个英雄会带来连锁反应,影响其他英雄、装备和游戏整体生态。
设计师需要在多样化的英雄生态、玩家的平均游戏体验和游戏的整体公平性之间找到一个微妙的平衡点。

所以,当你看到一个你喜欢的英雄在版本中挣扎时,不妨想想这其中的复杂性。设计师也在努力让这个游戏变得更好,只是他们的“手术刀”会比我们想象的要精细得多。而且,很多时候,一个看似弱势的英雄,可能只是等待一个能发现他潜力,并愿意为此付出努力的玩家,或者等待一个恰到好处的版本更新。

网友意见

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有一些英雄机制上不给反制机会,数值一旦加强就会变成怪物。

举个例子,盖伦,AQER,AEAQR,常见的两种连招。

现在的盖伦非常弱的原因在于,他必须把三秒的E全都打全,跟上单英雄换血才能不亏,但是随便一个控制/减速/无法选取/自我加速就能规避掉盖伦大部分E的伤害,导致他换血的时候伤害完全打不全,然后亏,打不过了。

这个时候最好的加强方式是增加E的伤害,看起来好像很合理。

但是其实盖伦的E就是砍下来的,前期伤害被接近对半砍了,因为曾经刚改版一级一圈8基础伤害的E让盖伦变成了怪物,直接带个疾跑三级你敢过河道,开疾跑就要你命,你闪现他跟闪,开W一波日死你,比诺手更霸道了,是完全不给反制机会的追杀。

很多弱势英雄就是这样的,他们的技能机制不给对手拉扯机会,一旦数值怼够了直接all in就能干翻对手(现在的熊就是典型,不过熊中后期太笨),所以数值加不上去,也不敢加上去。

为什么腕豪,诺手,剑魔设计师特别喜欢,因为这三个都有两个以上的“可能会空”的技能。

腕豪RWE,诺手QE,还有血怒限制的R。剑魔不说了,一身可以空的技能。

这类英雄你加强再多,在大数据线杀率上也就55到头了。

之前盖伦,熊这两个all in憨批数值很高的时候,打很多英雄线杀率能到75,最狠的是老版本大熊打瑞文,当时OPGG线杀率82,基本是碰到就玩不了。

对,就是霸哥用来单杀the shy瑞文的那个熊,知道多克制了吧,基本等于没人抓,玩狗熊的长了手,瑞文就不可能打得过。

你说的狼人也是同理,如果狼人被加强了,他就变成了“打不死的同时伤害又高,只要追着A,1V1就不会输的怪物”,同时主输出技能Q不会空,E很难空,二E接R不会空,加强后和他对位的英雄没有容错率

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