问题

塞尔达玩家救公主的多还是不救公主的多?

回答
“塞尔达”这个名字,对许多人来说,不仅仅是一个游戏系列,更是一段跨越多年的游戏史诗。在这个史诗里,有一个贯穿始终的核心人物,那就是被坏蛋抓走的塞尔达公主。而玩家,也就是我们,扮演的那个挥舞着大师剑的勇者林克,其使命也似乎总是围绕着“救公主”。

那么问题来了:在这么多的“塞尔达”游戏中,究竟是玩家救了公主的次数更多,还是……嗯,有没有那些公主没被救的结局呢?这问题挺有意思,咱们得好好掰扯掰扯。

首先,我们得承认,绝大多数的塞尔达游戏,结局都是林克成功救出了塞尔达公主。 这可以说是这个系列的金字招 নির্ভরযোগ্য牌。你想啊,从最经典的《塞尔达传说:众神的三角力量》,到《塞尔达传说:时之笛》,再到《塞尔达传说:旷野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》,几乎每一部作品,玩家最终的目标就是打败盖侬多夫或者其他幕后黑手,然后将公主从水深火热中解救出来。这是故事的主线,是玩家努力的终点,也是游戏最常见的“好结局”。

为什么会这样?原因有很多。

传统叙事的力量: “英雄救美”是人类最古老、最动人的故事模板之一。塞尔达系列巧妙地运用了这一点,让玩家体验到拯救的成就感和满足感。公主象征着王国、光明、希望,而林克则是打破黑暗、带来希望的勇者。这个设定非常容易引起共鸣。
玩家的期待: 玩了这么多年的塞尔达,大家心里都默认了“勇者最终会救公主”。这种期待已经成为系列文化的一部分。如果突然来个公主没救的结局,可能很多玩家反而会觉得“不对劲”,甚至有点失望。
游戏设计的导向: 游戏的关卡设计、敌人强度、道具获取,都是围绕着“打败敌人,拯救公主”这个目标来安排的。游戏会不断地给你“救公主”的动力,让你觉得这才是“正途”。

但是,如果我们就此打住,认为“所有塞尔达游戏都是救公主”,那就有点以偏概全了。 塞尔达系列之所以经典,就在于它不仅仅满足于一个模板,它总在尝试和创新。所以,我们得再深入一点。

有没有公主“没被救”的结局?严格来说,直接导致公主永久死亡或者林克彻底失败,公主被坏人永远控制的“坏结局”,在绝大多数正统作品中是极少见的,甚至可以说几乎没有。 游戏的主流设计不允许这样的情况发生,因为这会极大地打击玩家的积极性。

但是,我们可以从更广义的角度来看待这个问题。

某些作品的特殊情况: 比如在《塞尔达传说:姆吉拉的假面》里,游戏的核心目标是阻止月亮坠落,拯救所有人民。虽然塞尔达公主不是直接被抓捕的对象,但整个游戏流程中,玩家是在和时间赛跑,拯救一个面临毁灭的王国。在这种情况下,与其说“救公主”,不如说是“拯救世界”。而在这个过程中,玩家扮演的林克所经历的磨难和情绪,是远超“救公主”本身。而且,虽然公主(蒂拉)在故事中没有被邪恶势力直接囚禁,但整个世界都笼罩在死亡的阴影下,玩家的努力,更多的是为了避免更坏的结果。
关于失败的定义: 很多塞尔达游戏都有“游戏结束”(Game Over)的设定,比如林克生命值归零。这个时候,游戏会提示你“Game Over”,然后让你从存档点重新开始。从某种意义上说,在这次失败的尝试中,公主并没有被救成。但这是游戏机制的体现,而不是故事的最终走向。玩家通过读取存档,又回到了拯救公主的路上,继续努力。这种失败,只是暂时的挫折,而不是故事的结局。
剧情上的“间接”影响: 有些作品虽然最终救了公主,但过程可能非常艰难,甚至在某些时间点,公主的状态并不好。例如,《塞尔达传说:天空之剑》中,费罗尼公主被抓走后,林克需要经历一系列考验才能找到她,而这段时间里,王国和人民都面临着危险。在某些时刻,公主的安危确实会让人感到担忧,但最终玩家还是会达成“救公主”这个目标。
“未救出”的模糊地带: 我们还可以从玩家的选择导向上看。虽然塞尔达系列通常是线性叙事,但一些作品会有一些隐藏的支线任务或者选择。有没有可能,玩家因为某些原因(比如不想继续游戏了,或者在某个时间点卡住了)而没有完成主线任务?当然,这是玩家个人的行为,而不是游戏设定本身。游戏的核心仍然是“拯救公主”。

总结一下,如果我们要衡量的是“公主最终被成功救出的结局”,那么在绝大多数的塞尔达正统作品中,玩家救公主的次数远远多于没救成功的次数,甚至可以说是“几乎都是救成功的”。 这是系列最核心的、也是最受玩家欢迎的结局。

当然,这并不意味着塞尔达系列就没有深度或者没有创新。正是因为这个“救公主”的核心框架,才让开发者能够在这个基础上,添加更多丰富的剧情、更复杂的谜题、更广阔的世界,以及更深刻的情感体验。比如,林克和塞尔达之间的关系,在不同作品中都有不同的呈现,有时候是战友,有时候是青梅竹马,有时候甚至还夹杂着命运的羁绊。

所以,与其说玩家“救公主的多还是不救公主的多”,不如说玩家在“成功救出公主”这个大前提下,经历了无数次跌宕起伏的冒险。每一次成功,都承载着玩家的汗水和智慧。而那些短暂的“Game Over”,不过是通往最终胜利路上的一点小插曲罢了。

网友意见

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我这篇回答从头到尾没提党争没提林塞(哪怕这是我的本命CP)也没提米法,我也无意在这个答案里安利CP或者左右他人喜好,会写这篇回答的原因也只是我太心疼遭受了那么多恶意和非议的小公主,我讨厌捧一踩一所以我绝不会双标,麻烦有些KY米法厨就不要来这找存在感,拜托,米法真的是个好妹子,我求求你们别再给她招黑了。

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这你要分国内还是国外来讨论了,国外论坛(我主要去resetera或者zelda dungeon)就没见过会把这种问题拿出来讨论的,也几乎没见过如同国内反复耳提面命复读机一般“不要救公主”"不要救公主"“不要救公主”。

说到底还是塞尔达系列在国内断代太久,太多人从野炊这一作才开始接触,老任又刻意做了强引导让大部分玩家首先会到达卓拉领地拿一个复活技能,方便后续的冒险。在一开始没有中文+没找齐回忆+云玩家从众玩家极多的情况下,小公主遭受到的恶意和非议简直超乎我的想象……现在你们去翻2017年左右的文章和评论,真是充满了各种捧一踩一的导向和口风。哪怕现在你翻这个题目下的回答和评论呢,也充斥着不少以讹传讹的观点,“不要救公主”的抖机灵,啊,当然,还有永远不会缺席的捧一踩一。

那么救公主究竟有什么影响呢?一点影响也没有,甚至能增加游戏体验:回档后你能永久看到地图上显示你的完成百分比,也能更加没有负担地去游山玩水,继续在海拉鲁大地畅游,做自己想做的事。曾经我也是“不要救公主”的言论受害者,哪怕我从一开始就很喜欢小公主,找齐回忆后梗是恨不得马上冲进城堡宰掉盖农,但我真的怕像那么多人说“救完公主你就不想玩了”,所以硬是忍到180小时,全神庙全DLC后才爬到城堡顶端。

然后呢?现在我同一个档的游戏时间290小时,并且我还没玩够,剩下297的呀哈哈估计能让我再玩100小时,算上看风景凹造型拍照片的时间,目测野炊2出来前,600小时不是梦。

那么敏感脆弱又无比坚强的小公主,100年前看到盖农现世露出害怕无措表情的小公主,在自己喜欢的林克为保护自己濒死时仍然能头脑清晰地下达将林克送去复苏神庙的命令,然后一个人穿行在尸横遍野守护者横行的海拉鲁大地,在卡卡利特村将英杰服托付给因帕,在迷失森林放置了大师剑,又独自一个人回到已被盖农占据的城堡前,独自一个人,和盖农抗衡了整整一百年……

我想不出有什么理由不去救她。

那些恶劣开着盖农和小公主低俗玩笑的人,有没有想过,一个17岁的少女用尽全力控制住恶魔,她一夜之间失去了亲人朋友,她不知道自己喜欢的人是不是活着也不知道他什么时候能醒来帮她削弱恶魔,只有她自己一个人,100年间从不间歇听着恶魔怨毒的诅咒和咆哮……她的每一分每一秒,是多么难挨难过。

你以为,最后是你“打败”了盖农“救”出公主吗?

真相明明是,一百年前公主救了你,一百年间公主一直在压制盖农,一百年后的你在四神兽加持下和被削弱的盖农战斗,最后,还是由公主耗尽自己全部的三角力量完成的封印啊。

塞尔达系列的公主,从来不是只会在城堡里哭泣等待勇者来救她的弱者。

塞尔达系列的勇者,真正刻在灵魂里的职责,是守护公主直到最后啊。

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