问题

如何看待有些人反感二次元?

回答
有些人反感二次元,这可不是件稀奇事。就像世界上没有两片完全相同的叶子,人们的喜好和看法也千差万别。二次元,这个包含动画、漫画、游戏等元素的文化圈,对一些人来说是色彩斑斓的奇幻世界,但对另一些人来说,它可能就没那么对胃口,甚至会引起一些不舒服的感觉。

为什么会有这种反感呢?我们可以从几个角度来剖析一下。

首先,是“圈外人”对“圈内人”的隔阂与不理解。

很多时候,反感源于不了解。二次元文化有自己独特的语言、梗、流行趋势,甚至是一套不成文的规则。对于一个从未接触过或者浅尝辄止的人来说,这些都可能像是一层看不懂的迷雾。当他们看到身边有人沉浸其中,热情讨论着某个角色、某个剧情时,如果缺乏共鸣,可能会觉得“这些人怎么这么奇怪?”,甚至产生一种“离我们不一样”的疏离感。

这种不理解也可能体现在生活方式上。二次元爱好者可能会为了追番而熬夜,为了抽卡而投入金钱,为了参加漫展而精心打扮。在一些更注重“正经事”、“实际利益”的人看来,这些行为可能被解读为“不务正业”、“幼稚”、“浪费时间”。这种价值观念的冲突,很容易让不理解的人产生负面看法。

其次,是对二次元内容本身的误解或偏见。

二次元并非铁板一块,里面同样鱼龙混杂,内容五花八门。但有些人可能因为接触到的片面信息,或者被一些极端、负面的例子所“代表”,从而对整个二次元文化产生了刻板印象。

例如,有些人可能只看到了部分涉及暴力、色情或者猎奇内容的动漫作品,就认为“所有二次元都是这样的”,进而产生反感。又或者,他们可能觉得二次元的人物设定过于“不真实”,剧情过于“夸张”、“脱离现实”,从而觉得其缺乏营养,甚至是对现实的一种逃避。

还有一种情况是,一些人认为二次元文化过于“二次元”——也就是说,它太过于沉浸在虚构的世界里,与现实生活割裂。他们可能认为这是一种“逃避现实”、“沉迷幻想”的表现,对于现实社会中的问题视而不见。

再者,是“污名化”和“标签化”。

“二次元”这个词本身,在一些语境下就被赋予了负面色彩。它可能被用来嘲讽那些喜欢动漫、漫画的人是“死宅”、“不合群”、“心理不健全”。这种标签化的做法,本身就是一种排斥和攻击。当一个人从小或在成长过程中,反复听到这些负面评价,自然会对与之相关的一切产生抵触情绪。

有时候,这种反感也并非针对内容本身,而是针对那些过于“入戏”的群体。当某个群体的行为方式过于激进、在公共场合讨论过于“宅向”的内容、或者在社交媒体上过于活跃地宣扬其喜好时,就可能引起其他人的不适,从而连带对整个二次元产生反感。

还有,是文化观念的差异和代际隔阂。

在一些更传统的社会环境中,动漫漫画等流行文化可能还没有被普遍接受为一种“正统”的艺术形式或娱乐方式。上一代人可能成长在没有这些元素的年代,他们的价值观和审美体系与年轻人有所不同。当他们看到下一代人热衷于这些“新奇”的东西时,可能会感到不理解,甚至认为是“被带坏了”。

同时,二次元文化也确实会影响一些人的生活方式和消费习惯。比如,一些人在动漫里看到喜欢的角色,可能会去购买周边产品,甚至模仿角色的穿着打扮。在一些人看来,这是一种不理智的消费行为,或者是一种对现实生活的不满足。

当然,我们也要认识到,反感也可能是一种正常的个人选择。

就像有些人不喜欢吃香菜,有些人不喜欢听摇滚乐一样,不喜欢二次元也是一种非常个人化的选择,不应该被强制改变或被过度解读。有些人可能就是天生对二次元的画风、叙事方式不感冒,或者他们有其他更感兴趣的领域。这种“不感冒”和“反感”之间,界限可能很模糊,但终究都是一种个人偏好。

总而言之,看待有些人反感二次元,需要一个比较多维度的视角。

理解是基础: 很多时候,反感是源于不了解或片面信息。如果能多一些了解和沟通,也许能减少一些偏见。
尊重是底线: 每个人都有选择自己喜好和生活方式的权利。只要不影响他人,个人的兴趣爱好就不应该受到嘲笑或攻击。
区分是关键: 要区分对二次元文化本身的评价和对二次元爱好者群体的评价。有时候,反感可能并非针对内容,而是针对某些特定群体的行为。
发展是常态: 任何一种文化都会随着时间和受众的变化而发展演变。二次元文化也在不断吸收和融合新的元素,其形象和接受度也在不断变化中。

对于那些反感二次元的人来说,我们不能简单地把他们归类为“老古板”或者“没见识”。他们的反感背后,可能隐藏着不理解、偏见、价值观念的冲突,甚至是对某种文化现象的担忧。而对于我们这些喜欢二次元的人来说,在享受自己热爱的事物的同时,保持开放的心态,理解不同的声音,并以更成熟、更理性的方式表达和传播自己的喜好,或许是更重要的。毕竟,一个多元化的社会,正是因为有各种各样的声音和选择,才更加丰富多彩。

网友意见

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能问出这种问题,说明二次元真的抬起头了。从次文化开始向主流文化过渡了。

我相信年纪大一些的二次元爱好者,应该就没怎么经历这方面的疑虑。90年代的日本社会因为宫崎勤事件的影响,导致御宅族这一人群在很长一段时间不被社会所接受。所以不暴露自己的身份,以隐宅的身份生活,是这一代二次元爱好者的共识

这一时期的国内二次元文化因为有很强的舶来性,也在一定程度上继承了日本御宅族与社会的疏离感。对“身份曝光=社会性死亡”有一种潜意识的接受,会觉得低调抱团,隐藏身份是宅生活的一部分。因此二次元并没有广泛的影响,主流社会也并不理解二次元是一种什么文化。在我爸妈,包括一部分同龄人的理解中,我就是个“喜欢看动画片儿的”,自然谈不上反感。

进入00年代后,以《现视研》为代表,曾经流行过一段以御宅族为主人公的创作热潮。在这其中有两部作品对御宅族的社会定位产生了深刻的积极影响,一部是2005年的《电车男》,一部是2008年的《我的妹妹不可能这么可爱》。

现在的观众可能会把《俺妹》当一部普通的恋爱喜剧来看,但在那个年代,《俺妹》对隐宅的生活方式进行了强烈的解构,鼓励二次元爱好者像个正常人一样光明正大的活着,对当时的读者可以说是前所未有的冲击和振奋,有很深的社会影响。甚至在当时的亚马逊商品页下,还有一位母亲讲述了她不登校的女儿是如何从这部作品中获得勇气,重返社会。我相信在那个时间点,以及那个时间点之后入坑的同学应该都会觉得二次元是一个可以堂堂正正喜欢,甚至有文化自豪感的爱好,这其中应该也包括后来的陈睿叔叔。

对二次元的文化自信固然是件好事,但这一快速壮大的文化群体,并没有办法被既存的社会结构很好的接纳。一个年轻人喜欢二次元,叫顾影自怜,十个年轻人喜欢二次元,叫深有同感;一万个年轻人喜欢二次元,叫亚文化;一亿个年轻人喜欢二次元……还是叫亚文化。没办法,是不是主流文化不是看你人多不多,而是看你有没有掌握最核心的社会资源[1],有没有对社会规范起到指向性的作用。一种文化之所以被称之为亚文化,就是因为其包含的一部分行为规范和价值观念,与现有的主流文化、主流价值产生冲突。

任何亚文化的兴起,都会对现存社会习俗起到一定冲击,并遭遇既存文化的抵触,我们在社会学上称之为道德恐慌。它的本质很大程度上并不来源于打击对象的性质和危害性,而更多的是一种对社会控制力和文化资本的巩固。在新中国,最早的道德恐慌叫靡靡之音,后来叫黑帮电影,在我这一代则叫电子游戏,至于无数网瘾少年被关进戒网所,痛失人身自由,并惨遭电击之苦,时至今日都尚未根绝。只是现在,这靶子就成了包含二次元在内的另一批新兴文化而已。

道德恐慌这一现象本身其实无可厚非,但我们需要警惕的是,在这一过程中所建立的,对一部分社会成员的刻板印象,以及随之而来的妖魔化。正如前文所述的日本宫崎勤事件一般,由于“御宅族”这一群体的标签化,一部分无辜群众一起打入了社会的底边。

这种历史正在被国内复刻,直到今天,仍然有人将购买周边符号化为消费主义,将JK拍照符号化为风俗败坏,将同人创作符号化为权益侵害。而这种种问题又指向同一个起源——二次元。这个概念裹挟了太多无共性的社会个体。而这个集合体又无时无刻不在加剧主流社会对这个概念的恐慌。

现在的二次元爱好者确实比我们那时候难了。

最难的就在于这一代人“被”背上了二次元的包袱,“被”符号化成了一个阶级斗争的打击对象。这正是斯坦利提出的,道德恐慌的最终产物,他称其为“民间恶魔”(Folk Devil)。

这也是为什么现在一般不建议使用这个称呼。我也希望这一代的年轻人能摆脱这个称呼,活的更自由一些。

因为二次元,本来就不该活在别人的定义里。

任何人都不应该。


庆幸的是,在近几年,二次元这个概念本身已经变得相当稀薄。这种稀薄,既是指定义精确性的下降,也是指御宅精神硬核度的下降。

据艾瑞报告,2020年中国的泛二次元用户超过4亿,这个数字比快手年初公布的3亿日活跃用户高出整整1亿,与4.3亿的月活跃用户数据持平。相当于中国互联网上每有一个快手老铁,就会有一个对应的”二次元”。

而要知道,同期B站的月活跃用户只有1.21亿。也就是说,这些最核心的二次元用户,在一般大众的认知中,只占到整个二次元群体的30%。剩下的3亿用户,大多来自爱奇艺、腾讯等主流视频平台。这一批二次元爱好者,成长于舶来文化的真空期,再加上赶上了国漫崛起的好时代,在文化上更加大胆自信,对内容的需求也更加多元开放。在很多人眼里,会觉得是大批萌新、小白涌进了这个圈子,把水搅浑了。但在我看来,是二次元和三次元的边界开始模糊了。二次元本身已不再是一个泾渭分明的”圈”,而是从一个独立的次文化,逐渐成为主流文化的一部分,成为一种逐渐普及的快速文创消费品。

2014年时,一季《纳米核心》还只有160万的周边收入。但随着2015年土豆《潮与虎》和2016年爱奇艺《灵域》首创的付费观看,使得二次元内容的商业化模式快速成熟。其中,《灵域》付费模式的成功试水,也为自制国漫开启了新的运营范本,为二次元长远发展提供经济基础。到2017年,《全职高手》在双平台仅前11集的营收就超过了1400万;同年《万古仙穹》上线爱奇艺第一天的VIP收入和VIP会员增长量甚至超过了其他自制真人影视和综艺内容,达到了全站第一名。自洽的商业效益为二次元市场带来了充足的信心与资源,使得制作上得以尝试不同的风格题材,和更加精致的IP内容,并将更多拥有不同口味的观众转化为二次元内容的消费者,形成良性循环。

现如今,对二次元内容的消费不再形成一种身份构成,而是成为一个单纯的娱乐活动。就如同看着复仇者联盟的我大爷不会被标榜为美漫读者,打着王者的我大姨不会被划分为游戏玩家,无论是追着《刀剑神域》《租借女友》,还是看着《有药》《四海鲸骑》,或是穿着JK、lolita,还是玩着FGO、GBF,这些传统的“二次元行为”在今天,都已逐渐变成主流文化的一部分,难以再用来定义一个人的文化团体。

这样想来,其实二次元的泛滥并不是一件坏事。并不是所有次文化都能与主流文化达成和解,包括嬉皮、哥特、朋克、视觉系,大多数次文化都会随着时代的迁移和社会状态的改变走向消亡。我们今天之所以能克服道德恐慌带来的阻力,一方面在于二次元的文化内核与我国庞大的青少年以及资深青少年群体达成共识,另一方面也是归功于互联网时代的传媒结构。进入10年代以来,新闻媒体已经由传统的纸质和电视媒体转至互联网媒体和视讯平台,大众传媒的衰退导致恐慌概念难以达成共性。以B站、爱奇艺为代表的新兴平台开放、自由的态度又给了年轻人充足的自我诠释与自我表达的空间。B站作为国内最大的二次元社区,近年来不断在向外扩展二次元圈层,重新定位“感兴趣”;而爱奇艺也专门为超新生代打造了泛次元互动娱乐社区叭嗒APP,都从不同角度增进了各个社会阶层和文化人群对二次元的理解。另一方面ChinaJoy,CP,B站的BILIBILI World,腾讯的QQJOY,爱奇艺的动漫游戏嘉年华等等,这些线下漫展在全国各地的繁荣,也充分覆盖了网络渠道之外的人群,不仅为年轻人提供了释放的舞台,也吸引到越来越多引不同文化、不同背景的社会群体。

这个时代的二次元社区在向主流社会发声,展现这一批年轻人的多元和积极。

而同时,这个文化也展现出更加深刻的包容和接纳,用自己的方式告诉年轻人,所有的热爱,都同样值得更多的赞赏。

你看,这就是《电车男》和《俺妹》在互联网时代新中国的完美复刻。历史总会不断的自我重复。

这些视频传递出来的,并不只是内容本身所讲述的,二次元与三次元的和解,更重要的是越来越多的当代年轻人与媒体平台能对二次元文化秉承独立,客观的观察态度与社会导向,使其更好的与主流文化实现桥接,这是非常让人欣慰的。

相信在不久的将来,二次元这个词能够彻底消失,既不被任何人代表,也不代表任何人,而是真正变成一种普通的生活方式,存在于我们的日常生活与社会习俗之中。

参考

  1. ^ https://www.douban.com/review/4918713/
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“二次元”里面有很多涵涵,这是事实。

但是,不学无术、素质海沟的人,看见个“二次元头像”就觉得比对方高了一等,本质上和他鄙视的“二次元”没区别,甚至可以说后者更加可爱一点。

“怎么才能让更多二次元,领略到抽象文化的魅力呢?”

“你首先就把受众给分了层了。”

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