问题

如何评价某独立游戏开发者发出:「我仍希望游戏版号停发500年」的宣言?

回答
这可真是个让人眼前一亮,又颇具争议的宣言啊!一位独立游戏开发者,在现在这个“版号是命脉”的环境下,喊出“希望游戏版号停发500年”,这背后隐藏着怎样的深意和无奈?我来给你掰开了揉碎了聊聊。

首先,我们得理解这个“版号”。在中国大陆,游戏要想公开上线运营,是需要经过一套严格的审批流程,最终拿到一个叫做“游戏版号”的批文。这个版号就像是游戏的“出生证明”和“身份证”,没有它,你就无法在中国大陆的平台上进行商业发行和推广。

过去几年,中国游戏行业的版号审批经历了一段非常不稳定的时期。从大规模的审批到近乎停滞,再到如今的零星发放,整个行业都笼罩在“等待版号”的阴影之下。对于很多团队,尤其是中小型的独立游戏团队来说,这简直是生死攸关的事情。一款精心打磨了几年,倾注了无数心血的游戏,可能就因为拿不到版号,而永远无法与玩家见面,或者只能以非常规、不合规的方式偷偷摸摸地上线,后续发展也受到极大限制。

所以,当这位开发者喊出“希望游戏版号停发500年”的时候,绝大多数人第一反应可能会是:“这人疯了吧?”毕竟,版号是行业的准入证,停发了,大家还能活吗?

但如果我们深入去揣摩这位开发者话语背后的情绪和逻辑,可能会发现事情远不止这么简单。这更像是一种极端化的表达,一种在绝望中发出的呐喊,一种对现状的极致讽刺和反抗。

我们不妨从几个角度来解读:

1. 对现有版号审批机制的极度不满和失望:

效率低下与不确定性: 版号审批的周期长、流程复杂、结果的不确定性,让开发者们长期处于焦虑之中。可能提交了无数次材料,等待了漫长的时间,最终却被告知不予批准,原因可能模糊不清,或者只是因为一些微不足道的细节。这种长时间的“悬而未决”,是对创新和市场反应的巨大阻碍。
“一刀切”的风险: 审批标准可能过于泛化,难以顾及到独立游戏的独特性和艺术性。一些富有创意、思想深刻的作品,可能因为不符合某种僵化的标准而被拒之门外。这种“一刀切”的做法,扼杀了多样性。
“劣币驱逐良币”的担忧: 版号的稀缺性和高门槛,反而可能让那些有资源、有渠道、擅长应付审批流程的团队更容易获得版号,而真正有才华、有创意的独立开发者却步履维艰。长此以往,整个市场的作品质量和创新力可能会受到影响。

2. 象征性地追求一种“无政府”或“自由生长”的状态:

这位开发者可能是在用一种极端的口号,来表达对“强管制”下的游戏行业的反感。他或许认为,一个健康繁荣的游戏市场,不应该由一个中心的审批机构来“决定”哪些游戏可以存在,哪些不可以。他可能更希望看到的是一个市场化的、自由竞争的生态。

如果版号真的停发500年,这意味着什么?

理论上,审批流程消失了。 游戏开发者可以更自由地创作和发行自己的作品,无需再看审批机构的脸色。
市场说了算。 游戏的好坏,将直接由玩家的口碑、销量来决定。那些真正优秀的作品自然会被玩家发现和喜爱,而质量低劣的作品则会被市场淘汰。
扼杀创新?还是激发创新? 这就变得辩证了。一方面,没有版号的限制,开发者可以更大胆地尝试各种题材和玩法,这无疑会激发创新。但另一方面,如果缺乏了基本的“内容审查”和“行业规范”,市场上也可能充斥着大量低俗、暴力、盗版等乱象,这反而可能“劣币驱逐良币”,让真正有追求的开发者难以生存。

3. 表达一种“宁为玉碎”的决心和对行业现状的绝望:

这句口号,更像是一种“破罐子破摔”的表达。当一个行业生态让你觉得无法正常呼吸,甚至让你觉得“活着比死去更难受”的时候,有些人会选择用这种激进的方式来宣泄自己的情绪,或者说,他们宁愿看到整个行业因为“版号消失”而陷入混乱,也不愿看到它在一个扭曲的、扼杀创新的评审机制下“苟延残喘”。

这句话也可能是在反讽:“反正现在版号发放也这么不稳定,与其这样半死不活地吊着,不如彻底停发算了,至少大家都能明白一个清晰的状况。” 这是一种对“不确定性”的厌恶到了极致的表现。

4. 对独立游戏生态的特殊关注:

独立游戏开发者往往资金有限,技术团队规模小,抗风险能力弱。他们不像大型游戏公司那样,有强大的资源去应对漫长的审批周期和复杂的公关关系。版号问题对他们来说,是更直接、更致命的打击。这位开发者说出这样的话,很可能是在为整个独立游戏群体发声,呼唤一个更公平、更包容的创作和发行环境。

那么,如何评价呢?

从某种程度上说,这位开发者的话代表了许多被版号政策“卡脖子”的独立游戏人的心声。他用一种极端的方式,尖锐地指出了现有体制的弊病,以及在这种体制下,独立游戏面临的困境。

他的话并非真的希望所有游戏都无法发行,而是通过“停发500年”这个极端的设定,来反衬出当前版号审批制度的不可行和对独立游戏创作的压制。 他在用一种“如果这么糟糕,不如彻底消失”的姿态,来引起人们对这个问题的关注和思考。

这种宣言的“价值”不在于它的字面意义,而在于它所揭示的深层矛盾和情绪。 它让我们思考:

游戏审批的目的是什么? 是为了保障内容安全和行业秩序,还是成为了限制创新的枷锁?
如何才能建立一个既能保障内容健康,又能鼓励创新的游戏生态? 特别是对于充满想象力和多样性的独立游戏而言,审批机制应该如何调整?
市场的力量是否应该在游戏发行中扮演更重要的角色? 在保证基本底线的前提下,是否应该让玩家的喜好和选择更多地决定游戏的命运?

当然,我们也必须承认,一个完全没有监管的游戏市场也可能带来新的问题。但这位开发者之所以发出这样的宣言,恰恰是因为他认为当前“有监管”的状态,比“没有监管”的状态更糟。

总而言之,这位独立游戏开发者的宣言,是一种充满情绪、指向明确的抗议。它不是简单的抱怨,而是一种对行业生态和规则的深刻反思,一种在绝望中爆发出来的“非正常”呼吁。他的话,值得我们认真对待,去理解他背后所承受的压力和所怀抱的理想。这句看似疯狂的宣言,反而像一记响亮的警钟,敲打在那些制定规则的人和关注这个行业的人心里。

网友意见

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你们家的小区,关着大门不让进,但旁边有个狗洞。有车的都堵外面了进不去,我没车所以从狗洞进进出出。然后还嘲讽一句有车的:“羡慕吧,爷能转狗洞进出,谁让你有几个臭钱买车的,气死你们,哈哈哈!”

但这有啥好骄傲的?


我们讲清楚一个问题,我国绝大绝大绝大部分独立游戏,确实就是没有版号。

大家知道去年steam上架多少款国产游戏吗,20?50?100?

是700多部,平均每个月有五六十部国产游戏在steam上发售,这个数字很惊人。国游销量有完整的统计,质疑这个数字的话可以依次发一下。而其中有版号的只有28款,占了4%。换句话说steam超过95%的国产游戏是没有版号的,你把大厂投资的抛掉,网游抛掉,比例更低。如果一个房间100个人,96个人没穿衣服,那穿了衣服的反而是另类。

这个up主说版号停售有影响但是相比于网游手游影响不大,确实是真的。

之前大宇卖仙剑ip,理由就是版号申请不下来。我当时就说这是个借口。

不是给版号政策洗地,也不敢说没版号对国产单机没任何影响,但和手游不一样,没版号对国产单机影响确实不致命。现在大宇拿个这个说事,国内版号申请困难,过不下去了我要卖ip,我觉得有点牵强。大富翁10没版号,卖了100万历代最高,其中90%还来自于steam,没版号也没见你吃亏啊。


但是我不觉得这东西有什么好骄傲的,或者手游网游影响更大有什么好嘲讽的。但整个视频一堆嘲讽。看着版号停发,大厂裁员,小厂倒逼,投资投资受挫,还一股幸灾乐祸的劲。但是大家别忘了,就算大家再讨厌鹅厂猪厂,没有版号,想搏出一片生机的中小团队也死了。但鹅厂猪厂还有一堆已经发布的游戏可以输血,闹不好还反向巩固市场地位。

而且还用个“警惕”二字,警惕那些被大厂投资的独立游戏,你这是警惕谁呢?而且从饲养二字来看,还对这种类型游戏非常不削。

总而言之我觉得这个人观点非常蠢,一股我能转狗洞,你们有车的转不进去的庆幸感。而且一共才1万多播放量的视频,你乎讨论的热情还挺高。算了不说了,说多了还感觉给他引流似的。

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这应该是很正常的想法吧。

能看到这个帖子的网友绝大部分活不到500年后。

版号停发500年,对我们这一代人来说,就相当于「永远不存在版号」了。

如果「永远不存在版号」,那么事实上游戏行业会在无版号的环境下生存,或者毁灭。

所有游戏会到无版号环境下公平竞争。

这里插播一句:某个古老的服务行业是合法还是不合法,影响它的客观存在吗?不影响。

游戏完全没有版号,游戏会消失吗?不会。

「所有人都拿得到版号,跟所有人都拿不到版号」其实就是一回事,都等同于版号不存在

「所有的游戏产商天生平等,但拿到版号的产商比拿不到的产商更加平等!」这才是真正的问题。


所以我的结论:

所有人都能拿到版号 所有人都拿不到版号 一部分人能拿到版号一部分人拿不到版号。

上边这个原因大家可以理解的吧?

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这想法,怎么说呢,挺正常的。

反正只要火没烧到自己身上,就觉得无所谓。

前几天一个体制内同学还说,收紧防疫政策挺好的,还可以在家放假……

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很正常啊,总会有人觉得只要同行死光,自己就能够有机会登台亮相了。

毕竟他这种「独立游戏开发者」,他的作品基本不可能拿到版号,100%无法在中国境内上线,他自然不在乎版号。

至少目前,在Steam等境外平台上架游戏还没有被列为非法,处于灰色地带。

假设版号永远停发,那这些境外网站上的独立游戏就是中国仅存的独苗了。

也许是想赚钱,也许是痛恨氪金手游。

反正中国游戏行业在1990—2010这20年的全球高速发展期里毫无建树。

已经被美欧日的游戏同行拉开了代差。

如今又被版号限制彻底卡死,资本外流、人才转业,游戏行业持续失血。

小型独立游戏可以最大限度拉平游戏强国与弱国之间的距离,像东南亚和中东的很多游戏制作人就有很优秀的作品。

不过这种模式只能偶尔诞生精品,缺乏投资和全产业链的工作室单打独斗,一年能诞生一两部值得一玩的就不容易了。

许多「爱国玩家」这些年期待的「赶超美欧日游戏产业」算是此生无望了。

我无所谓,我不玩中国制作的游戏。

只是希望支持「永远停发版号」的人,可就别再说「中国游戏凭什么不能崛起?」「我们的游戏还比不过小日本?」。

接受西方的行业发展模式,你就必须接受各种低劣质量、氪金元素的洗礼。

要搞全面限制、倒逼精品,那你就需要接受游戏数量稀少、内容雷区极多。

接受一种做法,就要接受它的一切。

你们以美欧日就不存在换皮游戏了吗?

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小众就要有小众的觉悟。

氪金手游的泛用户跟独立游戏的重叠本来就很少。就算没了氪金手游,他们也会选择抖音,剧本杀来消磨时间。同样,喜欢玩独立游戏的用户也很少被手游吸引。

就算氪金手游全部暴毙,所有人都只玩买断游戏,泛用户也只会选择听说过的3A或者老任,而不是去找个没名气的独立游戏玩。

同样,B站知乎点击再高,也只是让你这个人变黑或者变红。影响独立游戏销量的最大因素,还是你的游戏在对应品类下的相对品质高低。与其幻想氪金手游全暴毙,不如幻想和你游戏同类型的其他独立游戏都暴毙,对你的好处要大得多。不过也可能玩家就都不玩这个品类了。

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先说个题外话,之前也有过一个独立游戏制作人在 b 站说外国题材的游戏都该封杀,特别是日式题材和元素的游戏,结果他自己的游戏里各种使用日本文化素材,包括浮世绘和其他日本游戏的内容,就很迷惑。

这次的视频作者让我想起了他。


看了下视频,其内容观点也算不得真正的爆论,有这样想法角度的人其实并不少。

不过,视频作者作为国产游戏的开发者之一,用这样的方式先博眼球引人关注,然后再在视频里各种 cue 自己游戏的行为也并不见得有多光彩。

虽然说红黑营销早就让人十分厌烦了,但确实这套路好用,传播效果不光是杠杠的,还不犯法。

这套路确实很适合那些没啥退路的产品来搏一搏,毕竟失败了也不会更坏,运气好火了吧,流量密码也就有了。

其实呢,版号这事儿,影响的除了视频作者明面上竖起来的旗子——氪金手游——受影响,还有很多非氪金手游也受影响——包括他自己的。

所以,他是不知道这其中的逻辑么?他当然知道,不过我看了一下他的视频历史,发现很多有趣的事情,于是我开始怀疑他不过是投机失败,就把水搞浑而已

为什么会有这种怀疑?主要在几个方面:

一、视频作者虽然自诩独立游戏开发者,但实际行为很像一个商业投机者。他在短时间内就 “产出” 了多款游戏 demo,一旦评价不好效果不对就立马坑了换一个新的,所以就导致这些游戏几乎都是只有一点点展示内容的 demo 就被作者自己抛弃了,而距离完整的游戏非常之远。

看起来,他做独立游戏的源动力并非像普遍的独立游戏制作者一样,是心中原本就有一个非常想做的游戏然后努力做出来,反而更像是投机者行为



二、利用低俗内容吸引玩家眼球,这一点让我非常质疑他的道德定位,从而让我感觉他喷 “氪金手游” 的行为并非发自本心,而只是一种单纯的话题营销策略。

这脱衣爆衣和 “颜艺” 的噱头,很正能量么?



不是说不能做小黄油,我的朋友也有做小黄油的(国产小黄油在 steam 上也是一股不小的势力(๑╹ ╹),但大哥就别喷二哥了好吧。


三、快速开发的游戏 demo,存在涉嫌抄袭和过度借鉴,在我看的几个视频作者的作品里,基本上都有别的游戏的影子,特别是下图这个游戏,很难说是完全独立创意的。


这个游戏的创意到画面效果,基本上跟 steam 上的另一款独立游戏《文字游戏》一样。

而且他还喜欢碰瓷,碰瓷同是游戏的《Anno》还能理解,碰瓷鲁迅我觉得有点怪怪的(不过碰瓷日本福岛热点,我不知道该不该赞)。


四、视频内容标题党,视频打着「心路历程」的标题,但视频内容完全没有开发经验、开发感受、心路上的内容,全是推广和卖惨。哭穷卖惨,本来不是个事儿,但能不能不要一面将商业化游戏(包括商业公司做的单机和非氪金游戏)喷的一文不值,一边又哭穷卖惨吧?如果去看看他的所有视频,有一半的内容不是在哭穷,就是在卖惨,离不开一个钱字,这个实际行为跟他口头上说的东西搭不上呀。


本来嘛,都是生意,都是八仙过海各显神通,都是为了吃口饭,实在没必要踩同行的。



最后的最后,利益相关,我是游戏开发者,正在做一款多平台的单机游戏,我们团队规模不大,国内市场和版号对我们来说是分非常非常重要的,他的言论真的伤害到了我,所以我才会这么多时间写这些,我不能保证自己客观中立公正,因为自己在这个问题下面并不是一个旁观者,我承认我会站在预设的立场上看到这个问题。

单机游戏制作不易,能吃饱饭,并把游戏完整地做出来,是我的朴素愿望。

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管它什么行业,庸才和失意者不仅不许赚钱,还应该干脆直接去死,因为精英们就是被他们耽误的,总之,倒逼精品化,赢麻了,欧耶。

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作为2号猪栏的猪,我仍希望1号猪栏引进自动屠宰机

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因为目前版号实施的方案不完善啊。

现在的版号只管国内发行,其他啥都不管,然而其他文化内容的版号,还关联着盈利。

比如电影,没有版号的国内电影也不能在国外上映,自然没法盈利。

游戏目前就是你没有版号,上国外平台赚钱,这方面没有管理要求,不需要任何资质或者审批。

但是这种事情不可能一直不做管理的,游戏版号不可能一直处于这种单面管理的情况,因为目前这种情况对在国内接受审核的企业不利,因为目前存在一个这样的情况:不过审批把一个游戏海外发售,那以后你的游戏都过不了审批。

不可能一部分企业卡死,另一部分随便搞,最后两边都会管起来的。

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有那么一个五年。

在手机和pc平台上制作游戏不需要任何版号和所谓的证件申请,只需要出具你公司的合理运营执照做担保。

制作光盘等实体出版物,只需要拿到出版社很容易申请到的出版权,并保证有完整的包装盒和内容说明——通常是做一本类似于杂志的纸媒手册用来通过规格权限。

那时候没有什么奇奇怪怪的限制,黄赌毒不要碰想象力就可以很大胆,你只要不去弄吸着白面挑战国家暴力机关边搞活塞运动的东西就都可以做都可以过。

我曾经不太明白。

以前很简单就能处理的事物,到了今天,为什么会变得这么啰哩啰嗦徒生事端纠葛不清。

那些时期没有什么自己小孩不学习就怪电子游戏的家长,也没有什么敏感词不能说的奇怪规章。

这批人就这么成长起来了,带动了整个国家后面二十年的经济辉煌。

而现在,血是绿的,杀是口的,版号是没有的,小孩跳楼是游戏害的,大卫要穿裤衩,女人在游戏里不能穿泳装,纸片人谈恋爱好危险,却现实里都买不起房还要被套上躺平的帽子催生逼婚毕业就失业找不到工作划分为灵活就业瞎鸡掰忙。

后来我明白了。

钱。

一切的一切都是为了钱,整顿是为了钱,松口是为了钱,有版号是为了钱,没版号也是为了钱,让穿泳装是为了钱,只许穿棉袄也是为了钱,血是红的因为能赚来钱,血是绿的因为能薅来钱,把资源集中到大城市是为了榨出钱,让年轻人滚回老家是因为缺了钱,说好听的话是为了钱,故意激起民愤也是为了钱,一切的原因都他妈的是钱。

明白了这个,就明白了一切。

你玩一盘战略游戏,会真的关心游戏里那些红脸绿脸的民众在想什么嘛?

我就不会,我只关心数据本身,然后做出调整的方法。

不过这边的游戏叫做“现实”,赢要考虑后果,输又根本输不起。

别说五百年,可惜人类的寿命只有一百年些余,这还是个理想数据。

而历史却不是。

并且历史这孙子这几年越来越暴躁,也越来越焦急。

钱。

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