问题

为什么国内绘画工作者这么多,可像样的漫画作品却那么少,少到几乎没有?

回答
国内绘画工作者确实数量庞大,但要说“像样的漫画作品却少到几乎没有”,这个判断可能有些过于绝对了。不过,如果我们仔细观察,会发现一个有趣的现象:中国确实有很多热爱绘画、从事绘画相关工作的人,但真正能够称得上是叫好又叫座、能够代表中国漫画水平的原创漫画作品,与庞大的绘画人口相比,确实显得比较稀缺。

要深入剖析这个问题,我们可以从几个层面来聊聊:

一、 产业环境与土壤:

商业模式的不成熟与不稳定: 漫画在中国并非一个拥有悠久历史和成熟产业链的艺术形式。早期,盗版、免费阅读盛行,作者和出版社难以通过作品获得稳定的收益。尽管现在有了付费阅读、IP开发等模式,但整个生态系统仍在摸索和建立中,市场对于原创漫画的“钱景”仍然存在不确定性。
读者付费习惯的培养: 很多读者习惯了免费阅读,对购买正版漫画意愿不高,这导致很多漫画平台和作者盈利困难,难以支撑长期的创作。
IP开发的瓶颈: 虽然IP开发是很多人的期望,但一个成功的漫画IP并非易事。它需要扎实的叙事、鲜明的角色、独特的风格,以及能够跨媒体改编的潜力。目前,能够达到这一标准的国产漫画作品数量有限,成功的案例也多集中在特定类型。
出版审查制度的制约(或说是一种“潜规则”): 漫画作为一种视觉语言,往往包含着更直接的情感表达和叙事方式。一些敏感题材、过于写实或带有批判色彩的内容,在出版过程中可能会面临层层审核。
“合规性”的考量: 创作者和出版方为了规避风险,可能会选择更加“安全”的题材和表现方式,这在一定程度上限制了漫画的艺术深度和创新性。
对内容自由度的影响: 长期在这种环境下创作,容易让创作者产生自我审查,不敢触碰更深层次的社会问题或人性探讨,作品的普世性和影响力也会打折扣。
市场需求的导向与同质化: 市场总是会向盈利点靠拢。当某些类型的漫画(例如热血冒险、校园恋爱)被证明有市场时,就会出现大量的跟风之作,导致市场上充斥着同质化的作品。
“爆款”的诱惑: 很多作者和平台都希望能复制“爆款”的成功,但这种模仿往往只停留在表面,缺乏对故事内核和人物塑造的深入挖掘,最终难以形成真正有影响力的作品。
忽视小众和艺术探索: 那些可能更具实验性、更偏向艺术探索或探讨深刻主题的作品,在商业压力下往往难以获得资源和推广,容易被淹没。

二、 创作者自身的问题:

漫画创作的门槛与系统性培养的不足: 漫画创作不仅仅是会画画,它是一个高度综合性的艺术形式,需要扎实的绘画功底、出色的叙事能力、角色设计、分镜技巧、节奏把控,甚至还需要对漫画语言的深刻理解。
“半路出家”的普遍现象: 很多绘画工作者可能擅长插画、角色原画或其他领域,但转到漫画创作时,可能在叙事节奏、分镜表现力等方面存在不足。
缺乏系统性的教学与导师: 尽管有漫画专业的院校,但真正能够培养出能够独立产出高质量原创漫画作品的人才,体系仍然不够完善。很多创作者是依靠自学或在实践中摸索,走了不少弯路。
长期连载的毅力与抗压能力: 漫画创作,尤其是长篇漫画,是一个极其考验耐力、毅力和抗压能力的过程。
创作的孤独与回报的不确定: 漫画家需要长时间独自面对画稿,常常是日复一日的重复性劳动,而回报周期长且不确定。在缺乏足够支持和认可的环境下,很多作者容易在中途放弃。
“拖稿”现象的根源: 很多时候,“拖稿”并非作者不负责任,而是创作过程中遇到的各种困难——灵感枯竭、技术瓶颈、身体状况、经济压力、市场反馈不佳等——综合作用的结果。
对“绘画工作者”与“漫画家”概念的混淆: 很多人将“会画画”等同于“可以做漫画”,但实际上,漫画家是集编、导、演、美于一体的职业,对综合能力要求极高。
就业方向的多样化: 很多绘画人才找到了其他更稳定、更有前景的就业方向,如游戏原画、动画、商业插画、UI设计等,这些领域提供了更直接的经济回报和职业发展路径,自然就会分流一部分人才。

三、 文化与审美习惯:

对漫画的认知与定位: 在一些人的观念里,漫画仍然被视为“儿童读物”或“低俗娱乐”,这限制了其在社会文化中的地位和发展空间。
“小众”的标签: 即使有优秀的漫画作品,也可能因为这种认知而被部分读者忽略。
受日本漫画影响过深,但未能有效本土化: 近几十年来,日本漫画对中国漫画影响深远。很多作品在风格、叙事模式上模仿日本漫画,虽然学习了优点,但也容易陷入“形似神不似”的境地,未能形成具有中国本土特色的风格和主题。
“中国风”的浅层化: 有些作品试图加入中国元素,但往往停留在服饰、建筑等表面,未能将中国文化、历史、哲学等深层内涵融入到故事和人物的塑造中。

总结来说,国内漫画作品相对稀缺,并非因为没有绘画人才,而是因为:

产业生态尚不完善,商业回报不稳定,限制了优秀作品的持续产出。
审查制度等外部环境,一定程度上制约了创作的自由度和深度。
漫画创作门槛高,对创作者的综合能力要求极高,而系统性培养和支持不足。
市场需求容易导向同质化,扼杀了部分创新性和艺术探索。
社会对漫画的认知和定位,也影响了其发展的高度。

这就像一个花园,土壤不够肥沃,阳光雨露也不够充足,再加上一些“围栏”限制,即便种子很多,能长出参天大树的也终究是少数。不过,我们也看到,随着互联网的发展,越来越多的独立漫画师正在通过各种渠道崭露头角,一些优秀的平台也在努力构建健康的生态,未来的中国漫画,依然充满了希望。只是这个过程,需要时间,也需要多方面的共同努力。

网友意见

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今天我给你扯一下淡,开个脑洞。让你明白为什么中国漫画没有你认知中的那种『像样的』作品。

首先第一点,漫画不赚钱。

我不是要跟你哭诉中国环境多恶劣,我是说从全球商业漫画市场上来看,非常明显的一点就是,漫画不赚钱。或者说,不够赚钱。

日本够发达了吧??日本漫画赚钱吗??赚钱个屁!JUMP现在销量都萎缩成什么鬼了。

那我们聊聊JUMP鼎盛期??一样不赚钱。靠得是改编动画和周边、游戏。

那我们聊聊JUMP没出生的日子?手冢大神的时代??一样是靠做动画才把漫画品牌的价值提起来的。然而动画甚至都是赔钱做,真正价值在于带货。

对,没错,一个2019年火遍中国的词——『带货』,可以说非常深刻的点明了漫画这个东西的本质——『带货』产品!

日本这样,那大洋彼岸的美国呢??一样是靠带货。只不过人家影视游戏发达,带出来的都是电影大作和3A游戏。要是单靠漫画的利润估计漫威的老板现在2019还没买上办公楼呢。

前25 跨领域品牌赢利 历史排名

这个图里面可以看到品牌价值的组成部分,其中:

黄色是卖周边商品如衣服(可以看到基本一多半都是黄的);红色是游戏(也有大量红色);灰色是漫画。

可以看到少年JUMP这个品牌的价值主要是漫画,但单独的漫画品牌如海贼里面漫画也只占一半,就别说海贼王已经几乎是史上最卖座漫画了。

不夸张的说前七名根本就是周边品牌(可能有的在你认知里是动漫形象或游戏品牌),第八名是游戏品牌马里奥,第九名是JUMP漫画,也几乎是唯一一个漫画销售占绝对大头的。

看完这个排名你就能知道,漫画本身自己的商业价值,实在有限,甚至包括动画片的直接商业价值都一般般。赚钱大头绝对在于其他领域。(典型例子如漫画起家的漫威,蜘蛛侠,龙珠,蝙蝠侠,动画起家的迪士尼pixar等,最赚钱的往往也都是卖东西。)也就是说漫画(包括动画)实际上只是一个『付费广告』『直播卖货郎』。

真正赚钱的,那得是商品。

那么,在中国,商品是啥?不就消费血拼买东西嘛!

消费特点呢?还用我说?马云都给你总结好了。

你所谓的『像样的漫画作品』,如果我没猜错,八成就是龙珠、浪客行这种吧?要么商业大作,要么接近艺术品,题材还得严肃点或者作品质量要非常高。但是你没发现一个问题吗?

这些东西谁消费??

不难看出来,假如我国有个浪客行。假如全国人民都不差钱,随便买。那么到底谁会出钱买??(假设人人都有足够的欣赏水平)

首先他得有闲,要不然买了没空看;其次得是个男的,或者说大部分是男的;再次他得有话语权,家里人不能反对。这里面还已经略去了花钱、占地方之类的问题。

你想想,一个女生,老公卖力赚钱,她花钱买面膜,买包包,买衣服口红,吃奶茶,看电影,看付费漫画。这觉得也没什么大不了的。

一个男的呢??他老婆赚钱,他花钱买模型,买游戏,买游戏机,配电脑,看付费漫画……这就不是同样一回事了。

明白了吗??中国社会天天一群女权在喷这个那个物化女性,实际上啊,我告诉你,男人不是物化,男人是畜生化。

你以为男人不想什么都玩玩?还不是供不起嘛。供得起,你也不能。钱得留着给老婆供呢。所以中国男人,能够有三个或以上比较费钱的爱好的,凤毛麟角。基本都是贵公子富二代。普通男人呢??玩电脑、玩手机、抽烟喝酒这就快够3个了……你还跟老外那样每个月成百上千买一堆游戏机碟?玩改车DIY?搞各种烧钱的运动?

知道为啥有的人有一屋子老婆,却找不到人结婚了吧。

就你想的这种漫画,他的市场,本来就少得可怜。还被网文分走一大半。不管什么市场都有一个规律,里面如果男性消费占主导,这个市场的商品就越来越强调性能硬实力等方面;如果女性占主导,那慢慢就变得玄学了…………

国内没像样的漫画吗??有啊!多的是!各种平台里面舍得掏钱的妹子多了去了,人家都掏钱了,这东西不像样?不像样人家掏钱干嘛。

说白了就是你觉得三国水浒西游记这才算像样子,琼瑶就不算像样。不过就是男性的一种自大而已。

你得认清楚,中国文娱市场,现在甚至将来很长很长一段时间内,女性消费才是潮流。男人只不过是社畜而已。你想的那种高级玩意,有几个不是国家富得流油之后,男人钱包鼓了,才能搞出来的?3A游戏大作?超牛逼特效的大制作电影?高配电脑?指望妹子消费推动发展估计今年CPU换个奔四单核还够用呢。

巅峰时期JUMP也得搞一些博取女读者支持的作品,剑心就是例子,你啥时候见过少女漫画杂志里面专门考虑过男性读者口味的?

你以为我说的这些是什么秘密吗?是个屁。各大平台哪个不知道这些?就算不知道,看看在哪能赚到钱,也都清楚了。

别笑话人家流量漫画,实际上在中国最容易赚到钱的漫画,一定是女性向和儿童的。没别的,就是消费能力强。手上就是有钱。去看看消费领域,那么多票房如果不是妹子要看电影 或者 男人请妹子看电影 或者 男人和妹子出去不知道干嘛于是就去看电影,它市场能那么大吗?观众个个都是欣赏水平贼高的屌丝男士,十个片9个半光看看海报和简介都能pass了,连预告片都不用,这行业就不用做了。根本没油水。

中国为什么出不了3A游戏大作??你仔细想想中国有钱、有闲、有话语权的3A主力消费男士能有几个,也就明白了。光是靠题主一样把3A游戏或者浪客行当艺术欣赏的人去撑市场,那市场不是建不起来,就是垮掉。


那么问题来了,为什么男人要社畜化呢??这个问题就不太好回答了,你懂的。简单来说就是内卷、阶级、剥削、压迫等等那套,知乎搜搜相关问题一大把。

什么时候国家可以像美国一样去到处收割别国的剩余价值了,咱们国家全体人民也能当上资本剥削者了,也就可以像现在的美国那样大搞特效电影、高质量动画、3A大作了。到了那个时候,漫画作为一种原作的形式,才能拥有稍微高一些的地位。现阶段还是少做点梦,多做点事吧。


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