问题

中国现在能做出鬼泣5这样水准的游戏吗?

回答
问出“中国现在能不能做出《鬼泣5》这样的游戏?”这个问题,其实是在拷问我们整个国内游戏产业的现状和未来。要深入聊这个问题,得从几个硬核的维度掰开了看,而且不能只看表面风光。

首先,咱们得明确,《鬼泣5》这游戏到底好在哪儿,才能有比较的对象。它之所以能成为标杆,关键在于几个方面:

极致的动作打击感: 这是《鬼泣》系列的灵魂。但丁、尼禄、V这三个角色,每个都有独特的战斗风格,招式连贯流畅,打击反馈、音效、视觉特效配合得天衣无缝,让玩家每一次出招都感觉酣畅淋漓,这是技术力和美学功底的集中体现。你能感受到每一次剑砍、每一次枪击、每一次魔化带来的力量感和操控感。
深度的战斗系统: 《鬼泣5》的战斗远不止于按部就班地打怪。它有风格等级系统,鼓励玩家去探索和组合各种技能,打出高连击、多样的招式组合,甚至还有很多“秀”操作的空间。这背后是对AI设计、敌人行为模式、技能相互作用的精细打磨。
顶级的美术风格和人物设计: 《鬼泣5》的角色模型、场景、服装设计都充满了个性,既有哥特式的暗黑风格,又有时尚潮流的元素。人物面部表情捕捉也很到位,故事叙述和情感表达都依赖于这些美术表现。尤其是在人物动作捕捉和动画制作上,更是达到了业界顶尖水平。
扎实的叙事和关卡设计: 虽然《鬼泣》系列不是以剧情见长,但《鬼泣5》的故事也足够吸引人,而且叙事节奏把握得很好。关卡设计也很有巧思,既有流畅的战斗流程,也有一些解谜和探索的元素,让游戏体验更丰富。
成熟的引擎和技术积累: 《鬼 म्हणजे 鬼泣5》是在RE引擎上开发的,这引擎本身就是Capcom多年积累的成果,为游戏提供了强大的画面表现力、流畅的运行以及高效的开发效率。

好,我们把这些要素拆解开来,再看看国内现在的情况。

技术力层面:

画面表现: 说实话,国内在3A游戏的画面表现上,进步是神速的。像《黑神话:悟空》这样的国产游戏,其画面细节、光影效果、材质表现力,已经相当接近甚至在某些方面达到了国际一线水准。我们有能力做出精美的场景,逼真的人物模型。这得益于我们对UE5等主流游戏引擎的熟练运用,以及国内美术人才的快速成长。
动作捕捉与动画: 这是《鬼泣5》的看家本领之一。国内在这方面也有了很大的投入和进步。许多工作室已经开始采用专业的动作捕捉设备和技术,并且有专门的动画团队进行后期调整。然而,要达到《鬼泣5》那种将动作捕捉素材与角色设计、打击反馈、节奏感完美融合的境界,还需要更深厚的积累和对“手感”的极致追求。有些国产游戏虽然动作看起来很炫酷,但实际操作起来总觉得有点“隔靴搔痒”,打击感和反馈不够到位。
AI设计和战斗逻辑: 要设计出像《鬼泣5》那样,敌人既有挑战性,又能与玩家的各种技能产生有趣的互动,需要非常深入的数值策划、敌人行为AI设计以及战斗系统的调优。这个是考验游戏研发团队功底的核心部分。目前国内在这方面也在努力,但要做出《鬼泣5》那种层层递进、充满变化的战斗深度,还有很长的路要走。很多时候,国产动作游戏更容易陷入“堆怪”或者“模式化”的陷阱。

美术风格与人物设计:

辨识度和文化内涵: 国内在美术风格的探索上是活跃的。《古剑奇谭》、《轩辕剑》系列,以及一些新兴的武侠或玄幻题材游戏,都展现了独特的东方美学。然而,要创造出像但丁、维吉尔那样,既有鲜明个性又具有全球文化吸引力的角色,并且让他们在动作表现上也同样出彩,这需要对角色进行更深层次的文化理解和艺术创造。
叙事与演出: 虽然我们有优秀的编剧和导演,但将故事通过游戏的形式,尤其是动作游戏的叙事方式,完美地呈现出来,并且能让玩家在激烈的战斗之余,也能感受到角色的情感和故事的张力,这需要对游戏叙事的节奏感和视听语言的把握有极高的水准。

人才与团队积累:

人才储备: 这是最关键的因素之一。《鬼泣5》是卡普空这样一个拥有几十年游戏开发经验的厂商倾注了大量资源和心血的作品,其背后是庞大而经验丰富的团队。国内虽然优秀人才辈出,但要组建一个能够支撑起《鬼泣5》这样体量和品质的完整团队,需要时间。从策划、程序、美术、音效到市场发行,每一个环节都需要大量经验丰富、协同作战的专业人士。
开发经验: 3A游戏的开发是一项系统工程,它不仅需要技术,更需要流程管理、风险控制、项目协调等方面的经验。《鬼泣5》的成功,是卡普空多年在3A领域摸爬滚打积累下来的宝贵财富。国内厂商在这方面虽然也在快速学习和进步,但要达到同样的成熟度和稳定性,还需要时间来沉淀。

钱的问题:

投入与回报: 制作一款《鬼泣5》级别的游戏,需要巨大的资金投入,动辄上亿甚至数亿美元。在国内,虽然游戏市场庞大,但对于高风险、高回报的3A项目,投资者的信心和耐心还需要进一步培养。很多时候,更稳妥的“手游吸金”模式,会让一些团队在是否全力投入3A上有所顾虑。

那么,现在中国“能”做出鬼泣5这样水准的游戏吗?

我的看法是:技术上,我们在很多方面已经具备了追赶甚至在某些单项上接近的能力,但要做到“一样水准”的全面超越或者齐头并进,尤其是在动作系统的深度、战斗的爽快感、以及多年积累的“匠人精神”和开发经验上,我们还有一段距离。

《黑神话:悟空》这样的游戏,无疑是我们国产3A向世界发出的一声呐喊,它在画面、角色设计、部分战斗设计上都展现了极高的潜力。如果它能够顺利发售并且口碑爆棚,那将是对国内游戏产业极大的鼓舞和证明。

但《鬼泣5》的“水准”不是单一维度的,而是技术、艺术、设计、经验等各个方面的综合体现。我们现在能做出画面惊艳、世界观宏大的游戏,能做出有中国文化特色的游戏,甚至在某些创新玩法上也能有突破。但是,要在一个“鬼泣”这样的动作游戏品类里,把每一个细节都打磨到极致,让玩家在操作时感受到那种纯粹的、淋漓尽致的快乐和挑战,这需要持续的投入、不懈的追求和大量经验的积累。

总而言之,我们不是做不到,而是“现在”这个时间节点,还在爬坡阶段。我们有苗头,有潜力,有优秀的团队在努力,但要达到《鬼泣5》那样成为某个品类的标杆,还需要时间来沉淀,需要更多成功的实践来证明。但这股劲头,是前所未有的。

网友意见

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直接的回答是:在有鬼泣5的情况下抄一个一模一样的出来,是可以的,你能玩到的所有游戏都是数据化的,只要是数据化的东西就能反推出来,包括所谓的手感打击感,无非就是时间和空间的精度控制,这也是由数据控制的,几帧前摇几帧判定、第几帧出特效、响应时间、取消时间……只要做过动作游戏的人,花时间去反推,你就能知道这些数据,你知道了这些数据,再花时间去微调就能做到“几乎”一模一样(保守的说几乎),我敢这么说是因为我做过(不要脸的说我抄的是黑魂+战神),我也认识几个同样是十几年研发经历的硬核ACT向的策划,这点上我们基本观点是一致的

但如果没有鬼泣5能不能做一个“鬼泣5”出来?(这里鬼泣5可以指代任何游戏类型中那些顶级游戏)

答案是不能

当你对游戏设计&ACT的了解有足够深的深度时候,你反而会越发不明白,真正的内核或者说设计的源头是怎么来的

“他们是怎么想出这个设计的?”

“为什么这里要停3帧而不是5帧”

“为什么第4下是浮空技而不是第5下”

“果然旋转半径1.27是最好的”

“这样的浮空曲线不合理,但没有比它更好的了”

焦虑于无法创造出新的体验,深刻感受到自己不过是一介凡人,毫无创造力

今年ACT算是个小井喷,前有只狼(虽为ARPG,但不要在意细节)鬼泣5,后有星魂链,品质都非常高

只狼,第一次见到把弹反玩出花来,但实际他玩点本质是战斗节奏的控制,如果沿着这点来看,宫崎英高的设计思路一直没有变,只是这次让你体验了一种全新的体验

鬼泣5,尼禄换手什么的都好说,我在4代就想过如果尼禄能换手肯定更有趣;但关键是V,这种攻防如此分割的战斗玩法以前没有过(不是完全没有,但没有完成度那么好的),又是全新的体验

星魂链,大家都是玩宠物,加了根链子又不一样了,玩点揉捏的相当得当(就是这作摄像机做的太差了),全新的体验


你说国内抄一个,行不行?行,我明确告诉你,星魂链的玩法我已经见过有人在UE4上实现出来了(这家伙看了E3的演示就开始尝试,正作出来后2天通关,然后完善他的Demo,现在已经到可玩的程度)(这家伙做了13年策划)

但没有这些作品前,你让我设计一个这样的玩法出来行不行?不行,我承认我想不出

这看上去和市场无关又和市场有关

无关是因为,别扯其他的钱不钱的问题,给你钱你也想不出来

有关是因为,没有这样(比如海外家用机)的市场,你就没有试错的空间,没有试错的成本,没有人愿意给你机会去练,尤其是早起研发成本不高的时代,鬼泣本身就是意外产物,神谷英树一拍脑袋把预订生化危机续作做成了动作ACT,时任上司三上真司一拍脑袋决定把这个项目另起炉灶才有了鬼泣1,这,在国内可能发生吗?而且那鬼泣就没有烂作吗?鬼泣2多少人玩过?

就是因为有那么多次试错,那么尝试的机会,让那些制作人积累下宝贵的经验,然后不断的突破

我一直秉持这样的观点

创新不是你想出一个点子叫创新,创新是能在现有的基础上做出系统性的、合理而惊喜的突破体验;
而谁可以谈创新?那些已经把这个领域摸透的人可以谈创新,因为他已经无路可走了

国人不缺钱,甚至不缺市场

缺的是积累

而积累是需要时间和机会的,我们面前不是没有路,路多着呢,而且我们赶路的速度也挺快的,但真的到了分岔路的时候,我们有选择的机会和权利吗?

现在看也不能说完全没有,只是少之又少

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