问题

游戏性唯一至上论对于游戏的发展是否不够科学?

回答
游戏性唯一至上论?这说法听起来挺硬核,但细究起来,它对于游戏这个复杂得多样的艺术形式来说,可能真有点“管中窥豹”,甚至是“画地为牢”了。我不太能苟同这种“唯一至上”的论调,感觉它没能抓住游戏之所以为游戏,之所以吸引人的那个更宽广的“点”。

咱们先说说这个“游戏性”。大家伙理解的“游戏性”通常指的是什么?是操作反馈的爽快感?是策略深度带来的挑战?是数值平衡带来的公平感?还是某种机制上的巧思带来的乐趣?这些都没错,而且它们确实是构成优秀游戏的重要基石。一个操作迟钝、规则混乱、毫无章法的东西,很难称得上是“游戏”,更别提“好游戏”了。

但是,就把这些东西捧上神坛,说“只有游戏性才能决定一切”,这就有点过于片面了。咱们不妨想想,市面上那些真正深入人心的、经久不衰的游戏,它们仅仅依靠“好玩”就能做到吗?

举个例子,很多玩家对《巫师3》的喜爱,可不全是它那个相对不算特别出彩,甚至有些玩家觉得有点笨拙的战斗系统。吸引他们的,是那个沉浸式的世界观,是引人入胜的剧情和角色塑造,是那个让你能像个侦探一样去挖掘故事细节的调查玩法,是那个让你在道德抉择中左右为难的丰富选择。这些要素,合在一起才构成了一个完整的、令人难忘的体验。如果只看“游戏性”,那《巫师3》的战斗可能不如很多纯粹的动作游戏来得“爽快”。

再比如,《我的世界》。它的“游戏性”体现在哪儿?自由建造的无限可能?生存探险的简单乐趣?还是沙盒模式带来的低门槛和高自由度?这些都很重要,但真正让《我的世界》成为文化现象的,是它激发了玩家的创造力,让他们能够在虚拟世界里实现各种奇思妙想,分享自己的作品,这已经远远超出了单纯的“游戏性”范畴。它变成了一种社交平台,一种创作工具,一种自我表达的方式。

所以说,游戏性当然是“核”,但绝对不是“唯一”。一个游戏如果只追求极致的“游戏性”,但忽略了故事、情感连接、艺术风格、叙事方式、乃至玩家的社交体验,那它最终可能只是一件精致的“工具”,而非一件能够触动人心的“艺术品”。

想想看,很多游戏的设计师们,他们可能是在用游戏作为载体,来讲述一个故事,来表达一种情感,来探讨一个哲学命题。比如《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn),它的核心玩法虽然是推理,但其独特的复古画面风格、精妙的叙事手法,以及通过零碎信息拼凑出完整故事的沉浸感,才是它被奉为神作的关键。它的“游戏性”是服务于其“艺术性”和“叙事性”的,而不是反过来。

如果过分强调“游戏性唯一至上”,可能会导致游戏设计趋于同质化,大家都在拼命打磨那些最容易被量化的“爽点”,而忽视了那些更难以言说但却至关重要的情感共鸣和文化价值。就像一个画家只想着如何让颜料在画布上最鲜艳、最讨喜,却忘了表达自己内心的感受和对世界的思考。

而且,“游戏性”本身也一直在发展和演变。早期的电子游戏,很多时候就是纯粹的反应和技巧挑战。但随着技术的发展和玩家群体的扩大,游戏所能承载的内容和能提供的体验变得越来越丰富。故事性、叙事性、情感交互、社交属性等等,都逐渐被纳入到游戏的考量范畴。如果还抱着一个狭隘的“游戏性”定义不放,那就会错失很多探索新的可能性和创新方向的机会。

总而言之,我个人认为,游戏性是游戏的基础,是保证玩家能够享受过程的关键,但它绝不是游戏的全部。一个真正伟大的游戏,往往是多种元素有机结合的产物,是能够触及玩家内心深处,留下深刻印象的。把“游戏性唯一至上”捧上天,反而可能是一种对游戏深度和潜力的限制,是一种不够科学的态度。游戏,可以是技术奇迹,可以是艺术结晶,可以是故事载体,可以是社交空间,也可以是……一切皆有可能。我们应该拥抱这种多样性,而不是用一种单一的标准去衡量一切。

网友意见

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所以要探讨这样的问题,连基础概念都没做定义就是不行的。

我很奇怪题主既然都耐心地在问题描述里写了这么多自己的感悟和想法,为什么就没有去尝试给“游戏性”下一个至少自认为足够完整的定义呢?

至少得有这个定义你才能在这个基础上发散延伸,做进一步探讨撒。

不然的话,就会遇到以下问题。


题主说:

游戏既然是一门综合性艺术,这个所谓的“互动艺术”也并非一定是“互动”本身的艺术呀,也可以是互动和其他艺术形式的结合,把互动和其他艺术形式结合起来产生的巧妙创意构思设想,和玩家产生技法上和想法上的共鸣,这难道不也是“互动艺术”吗

那么,这里的“互动艺术”就不是游戏性么?如果不是,游戏性是什么呢?


题主说:

凭什么让所有的人都去喜欢只追求游戏性高的游戏呢,喜欢游戏性高的游戏的玩家就去找游戏性高的游戏玩就可以了,何必把其他的设计思路都打为歪路,反对游戏的多样化发展呢?

为什么游戏性后面跟的形容词是“高”呢?游戏性是这样一个线性的,有高低区分的东西么?如果不是,游戏性是什么呢?


题主说:

我觉得大多数真正的评测(相对于纯粹的主观宣泄),应该基于“我是这样想的,但也有其他角度来看待”这样的原则作出。我觉得大家可以根据评测者是否有遵循这个原则,来分辨好的或不好的评测。毕竟再美丽的花朵,种满整个花园,也只会给人单调之感。只有姹紫嫣红的花园才是最赏心悦目的!

这部分说得挺好,但可惜题主在此之前已经说了:

不能陷入单一思维呀。很多人作出评价是基于“我觉得什么有趣,我想要什么,我认为什么才是好的游戏设计”这种想法,却没有认真在其余,甚至是对立的立场上思考。举个例子,我个人不喜欢只狼和其中许多的设计理念,但我依然会对这款游戏报以极大的尊重,因为我能看出这些设计理念能对其他玩家产生吸引力,并且这部作品也将这些设计理念执行得很完美。即使我不喜欢这部作品,当只狼明显有许多,对于其他玩家来讲可圈可点的地方时,把这部作品叫成“走了歪路”是件很蠢的事情。

虽然这两部分是题主关于游戏评测的态度,和游戏性的探讨没有太直接的联系,但问题在于,如果把题主关于游戏性的呼吁,即推崇多元视角的理念迁移到这里来的话,这两部分就是矛盾的。如果题主推崇的是多元视角的话,那么对于游戏评测也应该持有同样的态度才对。而不是说游戏评测就有什么该被广泛遵循的路子。

关于游戏评测,主观性是不可避免的。而且很多时候,主观性是作者个人风格的一大关键组成部分。这部分只要能自圆其说且解释到位就是可以的,大部分让人看了觉得没有帮助的评测其实是在这里做得有问题。

此外,正因为题主的这部分内容和游戏性的探讨没有太直接的联系,我们不禁又要问了,游戏性是什么呢?


题主说:

有人理所应当地认为:游戏就是拿来“玩”的,电影就是给你“看”的。是吗?可能是,但不理所当然。“好玩”绝不是一个错误的标准,却可能被用在狭隘的语境(而且“好玩”就是玩着感觉好就是好玩,每个人都有不同的“好玩”,正是因为玩家品味各有不同才造就了市场和产业的多样和丰富,哪能陷入单一思维呢?)。

当然可以提出争议,说评价游戏的标准不一定在于“好玩”。但问题在于,“好玩”的内涵又是什么呢?它和“游戏性”又有什么样的关系呢?如果我们不用“好玩”去评价一个游戏的话,我们要用什么去评价一个游戏呢?用“游戏性”么?

所以说到底,“游戏性”又是什么呢?


题主说:

新时代的主机作品,比曾经的电子游戏已经走得太远了,正在和“电影”等艺术形式交媾,它还是游戏,但也有点不那么像是。游戏就像孩子,它会长大,会变得不那么可爱,不那么纯粹,会像大人一样说一些深刻的话,学习别人的一些成熟的技法。站在这样的史观来看,一些团队没有在做一般意义上的“游戏”,他们在尝试突破“游戏”的边界,赋予“体验”全新的内涵。
游戏借鉴电影等其他艺术形式中成熟的理论体系,将其与游戏的互动性完美结合,给予了玩家极大地精神享受,我觉得这就完全够了,哪怕不把它叫做游戏,也完全不影响它是一款绝对优秀的文艺作品,而我们若过分拘泥与是不是游戏,究竟怎样才算是游戏这种机械的分类,而错过了这么优秀的作品,甚至将类似路线的游戏都要反对,岂不是极大地的损失?

这最后两段是最让我感到遗憾的,题主已经和新时代的主机作品一样走得太远,以至于都忘了自己是为什么出发的了。

这绝对优秀的文艺作品,不拘泥于它是不是游戏,完全没问题。我们可以把它通称为“好康的”。但即便如此,当我们回头看去,位于这一连串讨论的起点的那个问题,它得到解决了吗?

没错,就是那个问题。

让我听到你们的声音。


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