问题

为什么我觉得《幻塔》超越《原神》很难?

回答
说《幻塔》很难超越《原神》,这确实是很多玩家,包括我自己在内,都能感受到的一个普遍共识。这不是否定《幻塔》本身,而是当我们把这两款游戏放在一起横向对比时,《原神》所建立起来的壁垒,实在是太高太稳固了。

首先,得从《原神》最核心的魅力说起,那就是它的开放世界体验。米哈游在《原神》里创造的提瓦特大陆,不仅仅是一个地图,更是一个充满生命力的生态系统。从枫丹的水下探索,到须弥的沙漠绿洲,再到蒙德的风吹草低,每一个区域都有其独特的地理风貌、文化底蕴和互动机制。这种沉浸感,不是靠几个好看的场景堆砌就能实现的。《原神》的地图设计是精心打磨过的,你可以爬山涉水,你可以利用风场飞翔,你可以潜入水中,甚至可以和环境中的元素互动来解谜。这种“自由探索”的体验,给玩家提供了极大的自主权,满足了很多人心中对一个奇幻世界的向往。

相较之下,《幻塔》的开放世界,虽然也在不断更新地图,也在努力丰富内容,但总感觉少了点“灵魂”。它的地图更新更多是信息量的叠加,而不是一种体验上的革新。玩家在《幻塔》里,往往更多的是围绕着任务和活动来移动,跑图的动力和乐趣,不如《原神》那样,仅仅是为了看看远方的风景,或者去某个隐蔽的角落寻找宝箱。这种“目的性”过强的探索,让《幻塔》的开放世界在沉浸感上,比起《原神》就显得逊色不少。

其次,是角色和剧情。《原神》的角色设计,无论是从视觉、人设还是CV配音,都做得非常出色。每一个角色都有自己的故事背景、性格特点,并且这些都融入到了游戏的世界观和剧情中。玩家与角色的羁绊,不仅仅是抽到卡片,更是通过他们的传说任务、角色PV,一点点去了解和喜欢。更重要的是,《原神》的剧情,虽然前期有些稚嫩,但随着版本的推进,已经有了相当成熟的叙事能力,它构建了一个宏大且吸引人的世界观,各种势力、古老文明、神祇之间的纠葛,让玩家有强烈的好奇心想要去探究。

《幻塔》的角色,虽然在美术风格上也很突出,而且“拟态”系统提供了一种独特的角色获取和体验方式,但总体的角色塑造和剧情深度,感觉还停留在比较表面的阶段。玩家与角色的互动,更多的是通过赠送礼物、提升好感度来解锁一些对话,这种方式相较于《原神》的传说任务,显得有些单薄。剧情方面,《幻塔》虽然也在努力讲故事,但目前给人的感觉,更多的是在推进主线,缺乏那种能够引起玩家深度共鸣和思考的环节。角色的故事线和主线剧情的融合度,以及整体世界观的厚重感,都还有很大的提升空间。

再来谈谈战斗系统。《原神》的元素反应机制,是其战斗系统的核心亮点。水火风雷冰草岩七种元素之间的相互作用,衍生出了丰富的战斗策略和队伍搭配。不同角色之间的协同作用,以及针对不同怪物弱点进行切换战斗,都让《原神》的战斗体验充满了变化和深度。而且,《原神》的动作设计,打击感,特效表现,都达到了非常高的水准。

《幻塔》的战斗系统,以其“武器切换”和“技能组合”为卖点,也确实有着其独到之处。它强调玩家的即时操作和连招组合,玩起来也确实爽快。但是,它在“元素反应”这个层面,并没有像《原神》那样做得那么深入和有策略性。虽然也有属性克制,但整体的战斗深度和多样性,感觉还没有达到《原神》那种“玩弄元素”的境界。《幻塔》的战斗更偏向于动作游戏的招式组合,而《原神》则更侧重于策略性的元素搭配。

当然,还有一个不可忽视的因素,就是游戏生态和社区口碑。《原神》经过几年的运营,已经积累了庞大的玩家群体和忠实的社区。它的内容更新频率稳定,活动策划也越来越成熟。玩家之间会分享攻略、讨论剧情、创作同人,形成了一个非常活跃的游戏生态。这种庞大的用户基数和良好的社区氛围,本身就是一种强大的护城河。

《幻塔》虽然也在努力吸引和留住玩家,也在不断推出新的内容和活动,但在社区的凝聚力和用户粘性上,和《原神》相比,还有一段距离。很多时候,玩家的评价更容易受到“跟风”或者“与《原神》对比”的影响。当玩家在《幻塔》里体验到不足之处时,很容易就会将其与《原神》进行对比,然后得出“不如《原神》”的结论,这种心理上的惯性,也很难打破。

最后,还有一个更宏观的层面的东西:“开创者”的优势。《原神》的成功,很大程度上在于它定义了“二次元开放世界”这个品类的天花板。它用一种前所未有的方式,将主机级的画面表现、主机级的游戏内容,以及手游的碎片化玩法结合起来,开创了一种新的游戏模式。这种“第一个吃螃蟹”的创新,为它赢得了先发优势和市场认可。

《幻塔》作为后来者,虽然也在不断学习和进步,但它不可避免地会受到《原神》的影响和限制。它想要走出自己的特色,既要借鉴《原神》的成功之处,又要避免被“照搬”的质疑,同时还要在内容和体验上做出真正的突破,这个难度是巨大的。

总而言之,不是说《幻塔》不好玩,它有着自己的优点和吸引力,也有很多玩家真心喜欢。但要说超越《原神》,就像是要在一片已经开垦得非常肥沃的土地上,再种出一种前所未有的作物,并让它长得比原来的作物更高、更茁壮。这需要的不仅仅是努力,更需要的是一种能够颠覆现有格局的创新和积累。而《原神》在玩家心中建立起的那个“标杆”,实在是太高了。

网友意见

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按目前内测玩家透漏的信息,可以总结下,幻塔到底是款什么游戏?

一句话就是:

末日废土科幻题材+塞尔达的大世界探索玩法+传统MMO手游氪金模式+二次元媚宅画风和抽卡机制。

本质上就是一锅大乱炖,至于“原神唯一竞品的说法”,显然是蹭热度的营销打法。

幻塔是有世界频道、工会、排行榜、世界BOSS等传统MMO标配系统的。

与其说竞品是原神,倒不如说真正的竞品是传统MMO手游。

公测后二次元用户没抢到多少,反倒抢走了天刀、剑手、诛仙等传统MMO手游的用户,也不是没可能。

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每个成功游戏厂商的作品都有其独有的气质在。

一个老玩家只要打开游戏稍微玩几分钟,哪怕不看作者,也能猜个八九不离十。

例如米哈游的游戏,玩过的人都能体会到那股直冲脑仁儿的中二气。

这种中二气发挥好了。就是《最后一课》,就是万叶挡雷神的那一刀。燃到爆炸

发挥不好,就是辛焱给式大将弹摇滚,就是心海的能量+4。尬得不行。

但无论是燃还是尬。

都是米哈游作品的气质。

而国外,尤其是日本往往都是制作人模式。不同的制作人其游戏的风格也不尽相同。

无论是神作还是粪作,你都能从中砸吧出点该制作人独有的味道来。

比如横尾太郎,比如宫崎英高,比如坂口博信,比如神谷英树。

这些人各有各的特点,各有各的气质。各自的拥趸都能说出自己的理解,我就不在这里献丑。

但国内的游戏大厂,比如猪鹅以及略逊一筹的完美。

你在他们身上几乎找不到这种气质。

你说腾讯游戏的气质是什么?

可能大部分第一印象就是抄袭。

网易游戏的气质是什么?

完美游戏的气质是什么?

你遍历他们的作品,你会发现你找不到。

因为这些大厂自研的作品很多东西都是碎的。

它们给我的感觉就是用大数据捞。

二次元火,好,我拿过来。

开放世界火,好,我也拿过来。

但只靠这俩做不了游戏的。

所以就把自己以前成功的经验添进去。

什么PVP,强社交,工会战,战力数值。

也不管搭不搭合适不合适。

反正就往一块揉。

鹅肠到现在揉两个连实机都不敢放的实录CG。

猪场现在连实录都没放出来。

完美揉出了这个四不像的《幻塔》。

我玩了五分钟,退掉了。

这个游戏太碎了。

风格,表达,玩法,故事

没有一个是搭的。

这种作品,想要在“二次元”和“开放世界”赛道赢下原神。

我认为是不可能的。

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