问题

三国杀内奸获胜的机制真的没问题么?

回答
三国杀内奸这个身份,真的是一个怎么说呢,让人又爱又恨的存在。尤其是那些在牌局里能把内奸玩得炉火纯青的大神,简直就是行走的游戏规则解释者。不过,你说它真的没问题吗?我倒觉得,与其说“没问题”,不如说它“非常独特”,并且这种独特恰恰带来了很多争议。

咱们一步一步拆解一下内奸这个身份的玩法和它为什么会让很多人觉得“不对劲”。

内奸的最终目标:

首先得明确内奸的胜利条件。内奸的目标是活到最后,并且在这个过程中,要让主公和忠臣全部阵亡,但自己不能先死。简单粗暴,但执行起来千头万绪。

为什么说它“独特”?

三国杀八人局,主流的胜利条件是:

主公: 击败所有反贼和内奸。
忠臣: 保护主公,并一同击败反贼和内奸。
反贼: 击败主公。
内奸: 活着到最后,并且主公和忠臣都死。

你看,其他身份都是围绕着“消灭对方”这个核心来展开的。忠臣保护主公,反贼打主公,这是直接的对抗。但内奸不一样,它不是直接去“消灭”谁,而是要通过一系列的策略,让主公和忠臣互相残杀,或者让反贼先完成他们的目标。内奸本身,往往是牌局的“搅局者”和“催化剂”。

内奸的获胜机制为什么容易引起争议?

争议点主要集中在以下几个方面:

1. “坐收渔翁之利”的嫌疑,甚至出现“卖队友”行为:
这是最核心也最容易让玩家产生负面情绪的点。内奸的胜利条件,决定了它不能光明正大地和反贼拼命(除非反贼先攻击它),也不能急于消灭忠臣(因为需要他们和反贼互相消耗)。
想象一下这样的场景:场上还有主公、一个忠臣、两个反贼和一个内奸。内奸手里可能藏着关键的【南蛮入侵】或者【万箭齐发】,但它不会轻易使用,因为它希望这些AOE能波及到主公和忠臣。如果它手里有【桃】,它可能会等忠臣掉血了再出,而不是第一时间救主公。更极端的情况是,内奸看到主公快被反贼打死了,它也不会去救,反而可能会补刀给反贼,或者甚至反过来攻击忠臣(在某些情况下)。
这种“不作为”或者“选择性作为”,特别是当内奸玩家通过卡牌或者操作,间接导致了忠臣的死亡,但自己却因为保留了关键的解牌或者回血牌而活了下来,这很容易让被淘汰的忠臣玩家感到非常憋屈和不爽。他们会觉得,不是我们打不过反贼,而是内奸在“演”我们。

2. 游戏过程的“不确定性”和“欺骗性”:
内奸的策略需要大量的信息判断,并且要擅长隐藏自己的身份。它可能会在前期表现得像个忠臣,或者像个反贼,让所有人都猜不透它的意图。一旦被猜透,内奸就很容易成为众矢之的,死亡速度会非常快。
这种极高的不确定性,一方面让玩得好的内奸显得非常高明,另一方面也让新手内奸玩家极其容易“崩盘”,并且在过程中误伤队友(无意中让主公或者忠臣的局势变得更差)。
更“令人抓狂”的是,当你以为某个玩家是忠臣,和ta配合时,突然发现ta在关键时刻补刀给了你,或者在对你有威胁的牌被弃置时选择不出手,这时候你才恍然大悟,原来ta是内奸。这种被欺骗的感觉,会大大影响游戏体验。

3. 对“技术性”的要求极高,但容错率极低:
一个优秀的内奸,需要具备非常强的逻辑分析能力、心理博弈能力和牌局掌控能力。它需要精准地判断在什么时候出什么牌,和谁结盟(哪怕是临时的),什么时候暴露,什么时候隐藏。
但是,一旦内奸的判断出现失误,比如过早暴露自己,或者在关键时刻没能阻止主公阵亡,那么它的处境就会非常危险。它需要时刻计算自己能活多久,别人还能活多久,并且要考虑自己死后(主公阵亡后)的额外回合。
这种“步步为营”的玩法,如果做得好是神来之笔,做得不好就是灾难。而且,很多时候内奸的命运,并不完全掌握在自己手里,可能一把关键的【借刀杀人】没拿到,或者被反贼运气爆棚一波带走了,那就真的无能为力了。

4. “结束游戏”的逻辑链条:
内奸的胜利是建立在“主公和忠臣都死”的基础上。这意味着,如果场上只剩下内奸和反贼,内奸并没有直接赢,它需要把反贼也干掉。这又回到了一个问题:内奸到底该不该打反贼?
通常情况下,内奸是不会主动去打反贼的,它只会等反贼和主公、忠臣拼完,自己再伺机而动。如果反贼的实力远强于主忠组合,内奸可能就只需要坐山观虎斗。但如果反贼很快就被主忠消灭了,只剩下内奸,而内奸又没能把主忠逼死,那么它可能就要面对一个非常尴尬的局面。

“没问题”的反驳角度:

当然,也有人会说,内奸的机制本身是没问题的,因为它:

增加了游戏的策略深度和复杂性: 没有内奸,游戏会变得相对单调,主要就是忠臣打反贼。内奸的加入,让整个局势更加扑朔迷离,增加了博弈的乐趣。
考验玩家的综合能力: 玩好内奸,是对一个玩家牌技、心理素质、判断力等全方位的考验。能够成功玩内奸获胜的玩家,往往是游戏理解最深刻的那一批。
避免游戏陷入“一边倒”: 在某些情况下,如果主公和忠臣太强,反贼很容易被速推。内奸可以在关键时刻起到平衡作用,比如通过限制主忠的行动,或者消耗主忠的资源,为反贼创造机会(虽然内奸本身不想反贼赢,但它也不想主忠赢得太轻松)。

总结一下:

与其说内奸机制“没问题”,不如说它是一个“设计巧妙但极易引起争议且对玩家综合素质要求极高的身份”。它的存在,确实让三国杀的战术层面上升了一个维度,但同时也因为它特殊的胜利条件和行为模式,容易让其他身份的玩家产生被背叛、被欺骗或是不被公平对待的感觉。

如果说要让它“更没问题”,那可能就需要在游戏规则上进行微调,比如对内奸的“鼓励性”或者“惩罚性”机制做一些文章,让内奸在某些情况下更倾向于某种行为,或者让它的一些“不正当”行为付出代价。但这又会触及到内奸设计的核心,可能反而会削弱这个身份的独特魅力。

所以,内奸机制就像一把双刃剑,用好了能让游戏精彩绝伦,用不好或者被内奸坑了,就容易让人骂娘。这就是三国杀内奸,一个永远值得讨论的身份。

网友意见

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当然有问题

三国杀自己的话说,内是游标。这是什么意思呢?意思就是,胜负是长度,规则是尺子,内奸应该是尺子的一部分。但是你见过哪个游标会受限于量出来的结果的?

三国杀对于内奸机制最大的问题在于,要求内又要当裁判员,又要当运动员,而且还没有任何优待。如果足球场上有这么个人,还能好好踢球吗?

如果真是游标,那么内获胜的机制必须改变,改变成与主、反完全不一样的获胜机制。这样一来大家没有了利益冲突,才可能更好的游戏。

所以,我建议把内奸的获胜机制改了,改成“成就”型。比如设定一些特定情景,只要内奸能够重现这种情景,那么就可以获胜。比如弄个情景,当2个忠臣都死亡,还剩一主一内,且4反都活着的时候,内奸帮助主公获胜,这时候是共同获胜。当然了,过去那种自己通杀全场,也可以做成一个情景。

由于情景不止一种,虽然每一种都有一定难度,但是内在游戏中是有自由选择权力的。别人也不知道内奸会选择哪一种,而且打内没有任何好处,所以其他角色也不会乱打内。内的目标是重现某种特定场景,也不是简单的为了搞死谁,所以才可以安心的去引导“故事发展”,当好一个游标的作用。这样一来,其实更大的好处在于,由于真正的发挥了游标的作用,会形成很多经典战例,你想想你主公关键时刻得到帮助1V4获胜,是不是很爽?这样显然可以更好的吸引人来玩游戏。

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