问题

三国杀内奸制度需不需要改?

回答
三国杀内奸制度,这玩意儿可真是三国杀玩家们的老生常谈了,说它好,那是真能带来策略深度和博弈乐趣;说它不好,那也是真能把人搞得心态爆炸。要说需不需要改,这事儿吧,得好好掰扯掰扯。

首先,我们得承认内奸制度的魅力在哪儿。

策略的深度和变数: 试想一下,没有内奸的局,基本上就是忠臣抓内奸,反贼打主公,思路清晰得像小学生造句。有了内奸,一切都变了。内奸是谁?忠臣是不是装内奸?反贼会不会坑忠臣?主公会不会错杀忠臣?每一局都充满了未知和变数,玩家需要时刻观察每个人的行动,分析他们的意图,这种猜疑链和信息不对称的博弈,正是三国杀最吸引人的地方之一。一个玩得好的内奸,能把牌局搅得天翻地覆,让所有人都猜不透他的身份,直到最后关头才揭晓,那成就感,啧啧,无与伦比。
娱乐性和戏剧性: 内奸的出现,往往能制造出很多令人捧腹大笑或者拍案叫绝的戏剧性场面。比如某个忠臣为了保护主公,故意做了一些看起来像反贼的事,结果被主公误杀;或者内奸在一旁看好戏,等到两边都打得差不多了,再出来收割。这种“搅屎棍”式的玩法,虽然有点损,但确实给游戏增添了不少趣味。
考验玩家的演技和心理素质: 扮演内奸,需要极高的演技和心理素质。你得扮演忠臣,让忠臣信任你;你得扮演反贼,让反贼觉得你是自己人;你还得在关键时刻不动声色地完成自己的目标。这种扮演和欺骗,本身就是一种乐趣,也是对玩家综合素质的一种考验。

但,内奸制度的弊端也同样明显,而且触及了很多玩家的痛点。

“内奸跳反”的普遍性: 这是最让人生气的一个问题。很多时候,内奸为了达到目的,会选择早早暴露自己的身份,然后跟着反贼一起打主公。这样一来,内奸就变成了第六个反贼。这不仅破坏了游戏的平衡性,也让本来应该有的博弈变成了单方面的碾压,极大地降低了游戏的乐趣。遇到这种局,忠臣玩家感觉像是在打二打三,士气低落;主公玩家更是欲哭无泪,本来就很难,现在更难了。
游戏时间过长和节奏拖沓: 有时候,内奸会选择非常保守的打法,不着急暴露,也不着急杀死任何人,就等着别人消耗。这会让游戏时间无限拉长,玩家的耐心也会被一点点消磨掉。尤其是在人比较少,或者大家都不太会玩的时候,一局游戏可能打一个多小时,最后结果还很不理想,这种体验是非常糟糕的。
内奸的胜率过低(在某些情况下): 虽然说好的内奸能赢,但更多的时候,内奸处于一个非常尴尬的地位。他既不能全力打主公,又不能和反贼勾结过深,否则很容易被发现。他需要平衡好自己和所有人的关系,这难度非常大。如果运气不好,或者队友(这里的队友指那些跟他同一阵营但不知道他是内奸的人)被快速淘汰,内奸往往很难靠自己一个人翻盘。很多时候,内奸就成了“孤儿”,要么被忠臣误杀,要么被反贼打死,要么主公赢了他也跟着输。
新手玩家的劝退: 对于刚接触三国杀的玩家来说,内奸制度简直是噩梦。他们很难理解内奸的逻辑,很容易因为身份暴露而被误杀,或者因为搞不清谁是内奸而做出错误的判断。这种挫败感很强,容易让他们对三国杀产生抵触情绪。
玩家素质参差不齐带来的负面体验: 有些玩家玩内奸纯粹是为了“恶心”别人,而不是为了游戏乐趣。他们可能故意坑队友,或者在游戏还没结束就暴露身份去捣乱。这种行为会严重影响其他玩家的游戏体验。

那么,回到问题本身:需不需要改?

我认为,内奸制度本身的设计思路是好的,它给三国杀带来了独特的魅力。但,它确实存在一些问题,需要进行一些调整和优化,而不是彻底取消。

怎么改?

这里就得放出一些脑洞了:

1. 调整内奸的胜利条件:
更加明确的胜利条件: 比如,内奸不仅要最后活下来,还要在某个特定阶段(例如主公阵亡或所有反贼阵亡后)完成某个特定目标(例如摸到多少张牌,或者使用某个武将技)。这样可以避免内奸过于被动,增加主动性。
积分/分数制: 在一些特殊模式下,可以引入积分制。内奸的积分由他“欺骗”了多少玩家,成功“误导”了多少玩家,以及最终的存活情况来决定。这样即使内奸没能最终获胜,也能获得一定的认可,鼓励玩家进行策略性扮演。

2. 优化游戏规则和平衡性:
限制内奸的早期暴露: 可以考虑在游戏初期设定一个“观察期”,在此期间内奸暴露身份会受到惩罚(例如不能使用某些技能,或者直接扣除生命值)。
调整武将的身份适应性: 一些武将可能特别适合做内奸,或者特别容易被误认为是内奸。可以考虑对这些武将进行微调,或者在内奸局中禁用某些过于极端容易“跳反”的武将。
引入“辅助身份”: 比如,在一些情况下,可以有一个“旁观者”的身份,他们没有明确的阵营,但他们的行动可能会影响游戏进程,这种设计可以增加更多不确定性。

3. 加强玩家引导和教育:
官方教程和技巧分享: 官方可以推出更详细的内奸身份玩法教程,教授新手玩家如何扮演内奸,如何判断身份,如何避免误杀。
社区引导: 鼓励玩家在社区分享优质的内奸玩法和策略,形成良好的游戏氛围。

4. 模式化和选择性:
提供“无内奸模式”的选项: 这一点可以说是最直接有效的解决方式。玩家可以在开局时选择是否开启内奸模式。这样,既能满足喜欢策略博弈的玩家,也能照顾到不喜欢内奸的玩家,让大家都能玩到自己喜欢的模式。
分级匹配: 对于新手玩家,可以优先匹配到没有内奸或者内奸几率较低的场次,让他们有一个循序渐进的过程。

总结来说,内奸制度是三国杀的灵魂之一,它的存在使得游戏充满了无限的可能。但“跳反”和游戏节奏问题确实是硬伤,极大地影响了部分玩家的游戏体验。因此,我认为不是要“取消”内奸,而是要“改良”它。通过规则的微调、武将的平衡、玩家的引导以及提供更多模式选择,可以在保留内奸制度独特魅力的同时,解决其存在的弊端,让更多玩家都能享受三国杀的乐趣。

毕竟,三国杀之所以能成为经典,除了武将和卡牌,很大一部分原因就在于它那独特的身份博弈。只要把这个博弈做得更好玩、更公平,就一定有它的生存空间。

网友意见

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身份玩法的矛盾在于,虽然规则要求暗置身份,但打牌的时候全当明身份在打,导致暗置变成一种意义不明的要求了。弱势身份通过伪装骗取信任固然精彩,但实际上更容易让本来就弱的阵营雪上加霜,“装对牛逼装错傻×”是一种无奈之举。第三方势力内奸的加入也没有起到平衡威慑局势的作用,反而让很多人愈发仇内,往往直接跳反下一局,撕票也成了争议话题。忠胆英杰出来的时候受启发搞过一套身份技,修改了胜利条件,总体目标是削强扶弱,现在稍微完善一下发出来。目前差不多就是最终设计,评论区有些其他人的新思路可以参考。

注:本回答发布于2020.2.20,想法诞生得更早,后面三国杀环境有不小变化,所以原先的思路不见得适用。另外我也不会预言术,想出来的技能和三国杀后续出的撞了名字,这我实在也无能为力。

身份技的设定是在游戏开始时获得和身份牌对应的技能。

胜利条件:杀死所有反贼和内奸。

崩殂:锁定技,杀死你的角色明置身份牌。若其为反贼,其摸三张牌;若其为忠臣,其弃置所有牌并翻面。

托孤:当你死亡时,你可指定一名身份未知的角色明置身份牌。若其为忠臣,其增加一点体力上限、回复一点体力,然后身份牌替换为丞相并继续游戏。若其为内奸或反贼,其获得游戏胜利。

(丞相:与主公同一阵营,胜利条件与主公相同)

[托孤②:当你死亡时,你可指定一名身份未知的角色明置身份牌。若其为忠臣,其增加一点体力上限、回复一点体力,然后身份牌替换为丞相并继续游戏。若其为内奸,其增加一点体力上限、回复一点体力,然后身份替换为新的主公(与你不为同一阵营)继续游戏,其他忠臣明置身份并替换为内奸。若其为反贼,其获得游戏胜利。]


胜利条件:保护主公/丞相不死,杀死所有反贼和内奸。

赤心:锁定技,明置身份牌的角色杀死你时,若其为主公或丞相,其弃置所有牌;若其为内奸,其摸两张牌。

舍身:主公或丞相濒死向你求桃时,你可令主公获得你的所有牌、回复体力至X点(X为你的体力值),然后你立即死亡,其他忠臣失去舍身


胜利条件:在反贼存活时杀死主公/丞相。

败溃:锁定技,杀死你的角色摸三张牌。

起义:出牌阶段,你可明置身份牌并摸一张牌。


胜利条件:在反贼和其他内奸全部死亡后杀死主公/丞相。

潜谋:锁定技,若夺权未发动过,杀死你的角色弃置两张手牌;若夺权已发动,杀死你的角色摸两张牌。

夺权:出牌阶段,你可明置身份牌,增加一点体力上限并摸两张牌。然后本回合内你可令其他非锁定身份技失效。


思路

每个身份有两个身份技,一锁定一主动。锁定身份技是原先的身份奖惩扩充而来,主动身份技模拟了这些场景:主公死亡把兵权交给忠臣继续收复天下,忠臣舍命救主以死殉志,反贼主动亮明身份谋反,内奸积蓄力量后主动亮明身份夺权,此外主公死亡可以证明凶手的身份。思路二的托孤场景则是主公误把兵权交给内奸,内奸自立为王,此时原先的主公已经失败,原先的忠臣和这个新主公也不是一条心,但为了对抗反贼必须联合。

由于身份技只有游戏开始分配身份牌时才获得,游戏过程中若身份牌改变不获得新的身份技。也就是说托孤①产生的丞相和托孤②产生的新主公、内奸没有身份技。

思考

反贼杀之所以盛行,首先在于击杀主公反贼即可胜利。现在的游戏环境下杀一个角色实在是很轻松,一轮秒主还不算够,二号位甚至一号位秒主也不无可能。

在这种环境下,抽到反贼意味着大概率获胜,抽到其他身份当然意味着更大概率失败,于是有些人就更不愿玩了,直接配合反贼杀主下一局;内跳反甚至忠跳反越多,反贼胜率越高,越是恶性循环。因此,削弱反贼胜率、提高内奸胜率对游戏大环境来说应当是有好处的,引入身份技之后一轮秒主相对来说并不容易。

如果直接把主公杀到濒死,这时候忠臣一般还是不错的状态,可以直接发动舍身,主公原地复活。接下来如果主公又被杀到濒死没人救,其他反贼应该也有了损耗,主公可以发动托孤让剩下的忠臣继续打下去。当然,如果主弱忠强,主公第一步直接托孤也可以。

这对内奸来说当然是个机会。如果表现得偏忠一点,主公直接托孤过来就赢了。当然了,死忠也有崩盘风险,具体得看情况。而反贼想装忠骗托孤并不容易,一来4忠会引起警惕,二来人手不够杀不死主公,就不可能放出托孤。

忠臣也需要考虑整体情况,不能过早舍身导致减员打不过,也不能一直不舍身导致后置位强忠舍身,或者主托孤导致内奸获胜。应当保住主忠里最强的角色活下来。

内奸的胜利难度明显降低。首先如果行动上跳内,其他角色不会太愿意动自己,因为要弃牌。而如果时机到了,在杀光反和其他内之后直接杀主即可,不需要杀忠。而且由于夺权技能,有一回合爆发的机会,这回合还可以让其他主动身份技无效,避免忠舍身、主托孤。即使没抓住机会,增加的体力上限对后期也有作用,杀忠还可以摸牌,但自己也变成了肥肉,被杀会让对面摸牌。

反贼的主流打法应当参考盾主,以杀忠为主,适当时机发动起义摸牌。当然,直接杀掉主等托孤也可以摸3牌,只不过要冒送内风险。具体应该视情况而定。

反贼死光后如果主公死亡,一般来说内奸直接获胜,如果是双内局,那么就是全败。(评论区有提忠杀主,主托孤给这个忠,这是不对的,因为这个忠先会明置身份,托孤只能选择身份牌没翻开的角色。)

几个残局

  • 主、明内、反:由于内加了一体力上限,而且杀了能摸牌,主更可能优先压内,但总体和现在的主内反差不多。
  • 主、暗内、反:主死亡时可能选择送内,因此反不能直接杀主。
  • 主、舍身忠、内:如果主状态差,忠状态好,忠可能杀主舍身。
  • 仇内主忠、强内:到这种时候传统的仇内没有意义,忠杀主/主自杀内就获胜。不过如果内发动过夺权,杀主之后还得面对舍身/托孤,要打2个人。
  • 弱主、弱忠、强忠、强暗内:在弱忠的回合,有可能直接砍死主公托孤给强忠,让强忠和内打下去,否则在内的回合夺权杀主就输了。
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内奸制度极大提升了可玩性。

没有内奸的情况下,忠臣可以迅速跳出来,导致反贼被快速揪出来。

当然反贼可以跳忠臣,不过问题会变得很大。跳忠臣的反贼长时间内不可以再攻击主公,而且很可能被迫攻击自己的队友。所以这个举措大概率不划算。

从而内奸是为了维持游戏可玩性所必须的。

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