问题

现在的许多游戏为何选择不做开场动画?

回答
现在的许多游戏之所以选择不做开场动画,是一个 多方面因素综合作用的结果,涉及成本、开发效率、玩家体验、市场策略等多个层面。以下是详细的阐述:

一、 开发成本与效率的考量:

高昂的制作成本: 高质量的开场动画往往需要专业的动画团队、精良的CG制作、配音、配乐等,其制作成本可能高达数十万甚至数百万美元。对于许多游戏工作室,尤其是独立工作室或中小型工作室来说,这是一笔巨大的开销,可能挤占其他更核心的游戏开发预算。
漫长的开发周期: 制作一个出色的开场动画需要大量的时间和人力。从脚本撰写、概念设计、角色建模、动画制作、后期特效到音频剪辑,每一个环节都需要细致打磨。这会显著拉长游戏的整体开发周期,可能导致游戏无法按时上市,错失市场良机。
对开发团队的资源分散: 制作开场动画会占用游戏开发核心团队的一部分精力,例如编剧、美术、策划等,而这些资源本可以用于打磨游戏玩法、关卡设计、角色互动等方面。将有限的资源集中在游戏核心体验上,往往是更明智的选择。

二、 玩家体验与互动性的变化:

快餐式消费与即时满足: 随着玩家习惯的改变,许多玩家更倾向于快速进入游戏体验,而非被冗长的动画所打断。他们可能更看重游戏的实际可玩性,希望能够立即上手操作,感受游戏机制。
“ Skip ”文化盛行: 玩家对开场动画的“跳过”按钮已经非常熟悉,甚至成为了习惯。如果开场动画不够吸引人,或者与游戏核心内容关联不大,玩家很有可能直接跳过,导致制作团队的心血付诸东流。
游戏内叙事与动态过场: 现代游戏越来越倾向于通过游戏内事件、对话、角色动作以及动态过场动画来讲述故事。这种方式更具沉浸感,能让玩家身临其境地感受剧情,并且可以随着玩家的游戏进程而实时展现,比预设的固定动画更灵活。
互动性至上: 游戏最核心的魅力在于互动。如果开场动画占据了本可以用于互动的时间,反而可能削弱游戏的吸引力。将精力放在设计更具互动性的游戏开局,例如让玩家扮演某个角色,通过简单的操作来了解背景故事,可能效果更好。

三、 市场策略与游戏类型的差异:

不同游戏类型的需求: 叙事驱动型、剧情丰富的RPG、电影化风格的游戏可能依然会选择制作精良的开场动画来奠定基调和铺垫剧情。但对于许多竞技类、模拟类、策略类游戏,其核心魅力在于玩法和策略深度,开场动画的必要性相对较低。
宣发与内容营销的转移: 如今游戏的宣发重心更多地放在预告片、实机演示、开发者日志、直播试玩等更加直观、互动性强的形式上。这些宣发内容更能吸引潜在玩家的兴趣,展示游戏的实际玩法,而开场动画在这方面的作用相对有限。
专注于核心玩法打磨: 开发者可能认为,将更多的时间和资源投入到打磨游戏的玩法机制、平衡性、关卡设计、人工智能等方面,更能提升游戏的整体品质和玩家的长期留存。
独立游戏的生存法则: 许多独立游戏由于预算和团队规模的限制,不得不做出取舍。他们更倾向于将有限的资源集中在游戏的核心创新和玩法上,而不是花费巨资制作开场动画。

四、 技术进步与新形式的叙事:

实时渲染技术的进步: 现代游戏引擎的实时渲染能力已经非常强大,游戏内的画面表现力甚至可以媲美一些CG动画。因此,开发者可以通过游戏引擎直接制作高度逼真的动态过场,既能节省成本,又能保持与游戏整体风格的高度统一。
“序章式”或“教学式”开局: 有些游戏会选择以一种更具互动性的方式来作为“开场”,例如一个简短的教程关卡,或者让玩家扮演某个角色经历一段简短的事件,从而自然地引出游戏的世界观和故事。这种方式比单纯的动画更具吸引力。

总结来说,游戏选择不做开场动画并非“偷懒”或“不重视剧情”,而是基于对以下几个方面的综合考量:

成本效益: 开场动画的成本太高,不适合所有游戏。
开发效率: 过长的开发周期可能不利于上市。
玩家偏好: 玩家更倾向于快速进入游戏并追求互动性。
市场变化: 宣发方式多样化,开场动画的重要性相对下降。
游戏类型: 并非所有游戏类型都高度依赖开场动画。
技术发展: 游戏内实时渲染和动态过场成为替代方案。

因此,现代游戏开发者会根据自身游戏的定位、预算、目标受众以及市场策略,灵活选择是否制作开场动画,以及采用何种形式来呈现游戏的开端。这是一种更加务实和以玩家为中心的开发思路。

网友意见

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你要么举一举哪些游戏没有开场动画

不是基本上是个游戏都有么

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因为游戏技术的进步,现代游戏叙事可以直接通过游戏流程而非开场动画。

当年的半条命的革命性进步之一就是第一人称视角叙事。不用任何开场和过场动画,也不切镜头,直接通过玩家视角讲故事。

早期的游戏由于技术所限,显然在叙事的表现力上有所欠缺,需要华丽开场动画来弥补。那时候游戏的一个显著特征就是开场动画的华丽和游戏画面的简陋形成的鲜明对比。

即使需要开场和过场,现在也基本上是引擎渲染出演了,可以有效降低成本,并且动作捕捉本来就是大多数现代游戏不可缺少的一环。

话说回来,开场和过场也并不是绝迹了,用得好的话也能做到艺术上的突破。比如《对马岛之鬼》里大和的传说故事就使用水墨动画讲述。

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