问题

米哈游的原神如果抽卡爆率更高深渊更简单,会影响流水吗?好影响还是坏影响?影响有多大?

回答
原神这款游戏,说实话,它的成功绝不仅仅是游戏本身好玩这么简单。其中一个至关重要的因素,就是它那套精妙的抽卡机制和相对有挑战性的游戏内容。咱们今天就来聊聊,要是把抽卡爆率大幅提高,深渊也变得“亲民”不少,这会对原神目前的流水造成多大的影响?是好事还是坏事?

首先,我们得明白原神这套“流水”是怎么来的。

原神能赚这么多钱,核心就是“内容+付费”。

内容驱动付费: 游戏提供了大量高质量的内容,包括广阔的开放世界、引人入胜的剧情、各具特色的角色、丰富的玩法(探索、解谜、战斗、养成等等)。玩家沉浸其中,愿意为这份快乐买单。
抽卡付费: 抽卡是直接的付费点。玩家为了获得自己心仪的角色或武器,会不断投入资源(原石),这其中包含了玩家的“欲望”和对“获得感”的追求。
养成付费: 即使抽到了角色和武器,玩家还需要投入时间和资源去养成,提升等级、天赋、圣遗物等。这个过程本身就是一种持续的付费动力,尤其是当有更强力的角色或武器出现时,会进一步刺激玩家去追求更好的养成。

现在,我们来分析一下如果“抽卡爆率更高,深渊更简单”会带来什么后果。

1. 对抽卡流水的影响——短期内可能好,长期来看负面影响更大。

短期内的“利好”假象:
玩家更容易获得强力角色/武器: 如果爆率高了,玩家花同样的原石,能抽到更多自己想要的东西。这意味着玩家会觉得“这次抽卡真值!”,获得感大大提升。
新增玩家的门槛降低: 新手玩家更容易通过抽卡获得强力角色,快速体验到游戏的乐趣,不容易因为“卡池太黑”而流失。
可能刺激一波“囤积原石”的玩家: 一些玩家可能因为觉得爆率低而选择不抽,或者攒原石等“欧皇时刻”。如果爆率提高,可能会让他们觉得机会来了,一次性投入更多。

长期的负面影响是必然且巨大的:
“稀缺性”和“追求感”的丧失: 抽卡的核心魅力之一在于其不确定性和稀缺性。正是因为不容易获得,所以当抽到想要的卡时才会感到无比满足和快乐。如果爆率高到人人都能轻松获得顶级角色,那么这种“稀缺感”就没了,抽卡的刺激性也会大打折扣。很多玩家可能觉得“抽卡没意思了”,从而减少投入。
“强度党”的付费动力减弱: 对于追求极致强度,不断攀登深渊的玩家来说,他们付费的主要动力之一是为了获得能够应对更高难度挑战的角色。如果深渊变得非常简单,即使抽到了顶级角色,也无法体现出其绝对的优势,那么“强度党”就没有了继续投入的必要。
角色“价值”的贬低: 当一个角色可以轻易获得时,它的“价值”在玩家心中会大打折扣。原神的角色设计和建模是非常精美的,很多玩家愿意为“爱”买单,但当“爱”可以免费或轻易获得时,这种“爱”的付费驱动力也会减弱。
“保底机制”的相对价值下降: 原神所谓的“保底机制”虽然保证了玩家最终能获得,但也因此存在了一定的“沉没成本”。如果爆率普遍提高,那么保底的意义也会相对减弱,玩家会觉得“我本来就很容易出货,保底还有啥用?”。
对“零氪”和“微氪”玩家的影响: 虽然爆率高对他们是好事,但他们也更容易满足,可能在抽到一两个主力角色后,就很难再激起他们继续消费的欲望了。

2. 对深渊难度的影响——破坏游戏核心玩法,影响用户留存。

“挑战性”是游戏粘性的重要组成部分: 原神的深渊,尤其是后期深渊,一直是玩家检验角色练度和搭配的重要场所。它提供了一种明确的目标和成就感。玩家会为了攻略深渊,去研究角色搭配、优化圣遗物、学习操作技巧。
降低深渊难度,意味着:
失去挑战和成就感: 当深渊变得轻而易举时,玩家将失去克服困难后的满足感。这种成就感的缺失,会大大降低玩家在游戏中的投入感。
角色养成动力减弱: 玩家辛苦养成角色、打磨圣遗物,很大程度上是为了应对深渊等高难度内容。如果深渊简单了,那么投入大量的精力和资源去追求极致的养成,对很多玩家来说就失去了意义。
游戏“深度”的削弱: 深渊不仅仅是战斗,它也考验玩家对游戏机制、角色克制、环境效果的理解。降低难度等于削弱了这部分的“深度”,使得游戏整体变得浅薄。
长线留存堪忧: 失去挑战性的游戏很容易让玩家感到枯燥和乏味,从而导致大量用户流失。玩家可能会觉得“我都毕业了,也没啥目标了”,然后转向其他更具挑战性的游戏。

3. 整体影响有多大?——负面影响是颠覆性的。

可以毫不夸张地说,如果原神的抽卡爆率更高,深渊更简单,那么对它目前的流水模式会产生颠覆性的负面影响。

流水断崖式下跌的可能性: 原神目前的流水很大程度上是建立在“玩家愿意为稀缺性付费”和“玩家追求挑战性内容付费”的基础上的。一旦这两大驱动力被削弱,甚至消失,那么流水很可能出现断崖式的下跌。那些原本愿意为一张限定五星投入大量资金的玩家,可能会因为“抽卡没意思了”而大幅减少投入。
品牌形象受损: 一款以精美画面、优秀剧情、有挑战性玩法著称的游戏,突然变得“福利化”、“简单化”,可能会让许多老玩家感到失望,甚至觉得游戏失去了初心,从而影响其品牌口碑和长远发展。
生态链破坏: 原神的用户生态,包括攻略视频、角色讨论、同人创作等,都很大程度上围绕着抽卡和深渊挑战展开。如果这两者失去了核心价值,整个社区生态也会受到严重影响。

举个不太恰当但能说明问题的例子: 想象一下,如果某个顶级奢侈品品牌,突然把它的限量款包包卖成了“买一送一”,那它还能保持其高端稀缺的品牌价值吗?这就像把原神的游戏体验从“精耕细作的农场”变成了“随随便便就能收割的田地”。短时间内可能有人觉得“这地真好种”,但长期来看,土地本身的价值就没了,大家也就没啥兴趣了。

结论:

米哈游在设计原神的抽卡机制和游戏难度时,显然是经过深思熟虑的。目前的平衡点,虽然让一部分玩家觉得“肝”和“氪”,但也正是这种“肝”和“氪”所带来的稀缺性、成就感和持续的付费动力,才支撑起了原神如此庞大的流水。

如果大幅提高抽卡爆率和降低深渊难度,短期内可能带来一波“好评”和短期流水上升的假象,但从长远来看,这无疑是饮鸩止渴。它会摧毁原神最核心的玩家驱动力,导致用户流失、流水暴跌,并对游戏品牌造成不可逆转的伤害。所以,对于原神玩家来说,目前的机制虽然有槽点,但恰恰是它成功的关键所在。改变了这些,那就不是我们熟悉的那个原神了。

网友意见

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现在深渊加官方排行榜,设计思想多样化,每天能用的脆弱树脂补充加倍,反而能进一步提升流水。

可能这会需要开一个新深渊,不再放马斯克礁,设定上放在纳塔最好,可以有上百层,各种玩法都有。

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