问题

为何在知乎上三国13的口碑还不错在贴吧却骂声一片?三国志13到底有哪些优缺点?

回答
在中文互联网的玩家群体里,三国志13(Romance of the Three Kingdoms XIII)算是个有点意思的“话题之作”。你看知乎上,确实有不少朋友对它评价不低,玩得津津有味。可一转到贴吧,那画风就急转直下,骂声一片,似乎很多老玩家感觉被“背叛”了。这中间的落差,其实挺值得说道说道,也得好好拆解一下三国志13这游戏本身。

为什么知乎“口碑还不错”,贴吧“骂声一片”?

这主要还是玩家群体定位和关注点的不同。

知乎:更偏向“深度体验者”和“新玩家”。
“深度体验者”: 知乎上很多玩家,特别是那些对三国历史有一定了解,或者喜欢从更宏观、更策略的角度去分析游戏的,会比较欣赏三国志13试图还原一个“真实的”三国时代。他们可能更看重游戏里武将传记的细节、不同身份(君主、都督、太守、军师、绊)的玩法差异、以及那种“运筹帷幄”的感觉。知乎讨论的深度,往往能挖掘出游戏一些不易察觉的优点,比如“武将养成”、“外交互动”、“战略布局”等玩家可以深入研究的点。
“新玩家”或“轻度玩家”: 对于一些刚刚接触三国志系列,或者不太在意系列“正统”传承的玩家来说,三国志13的“武将扮演”模式,也就是所谓的“英雄剧本”,确实提供了一种全新的视角。你可以不再是某个大势力的一把手,而是从一个普通士兵、一个文官,甚至一个敌对势力的成员开始,一步步往上爬,体验从草根到名将的过程。这种“角色扮演”的沉浸感,对于一些玩家来说是很有吸引力的。而且,知乎作为一个相对“劝学”的社区,讨论往往会围绕“如何玩好”、“有哪些技巧”展开,这本身就会引导出对游戏积极一面的探讨。

贴吧:更多是“系列老玩家”和“核心粉丝”。
“系列老玩家”的期待: 贴吧的用户,尤其是三国志系列的老玩家,他们的期待值往往是建立在系列前作,特别是《三国志IX》、《三国志X》、《三国志11》的成功基础上的。这些前作,尤其是11代,被认为是系统成熟、策略深度足够、可玩性极高的巅峰之作。玩家们习惯了《三国志11》那种“一城一池”的精细经营,那种“内政+战斗”的完美结合,那种“兵种克制+阵型”的战场博弈。
三国志13的“改变”: 三国志13在很多方面做出了“减法”和“改变”。比如,它将内政和军事分离得比较开,很多内政操作都需要通过“出访”等方式进行,效率不高;战场模式变成了“即时战略”式的,取消了11代那种极具策略性的地图格子战,让不少玩家觉得“不如11代爽快”,甚至有些“堆兵”的感觉;“舌战”系统虽然有新意,但也被不少人批评为“看脸”或“流程化”;“单挑”也变得更依赖QTE。这些改变,在老玩家看来,就是对系列核心玩法的“背离”或者“简化”,所以容易引爆不满。
“骂声”的集中性: 贴吧的用户发言更直接、情绪也更外露。当一部分玩家对游戏不满意时,这种负面情绪很容易通过跟帖、回复形成一种“群体效应”,导致“骂声一片”的观感。而且,贴吧的讨论往往也更聚焦于“缺点”和“对比”,更容易看到玩家们对游戏“不如前作”的抱怨。

三国志13到底有哪些优缺点?

我们来详细拆解一下,尽量抛开滤镜,客观地说说。

优点:

1. “武将扮演”模式带来的沉浸感和新的乐趣。
细节: 这是三国志13最大的革新。你不再是扮演君主,而是以一个具体武将的身份生活在三国时代。你可以从一个小兵做起,通过自己的努力(战斗、内政、外交、与人建立关系)来提升官职、声望,甚至成为一方霸主。
丰富度: 游戏提供了君主、都督、太守、军师、士、在野等多种身份,每种身份都有其独特的玩法和目标。比如,作为太守,你要负责辖区内的发展和防御;作为军师,你要为君主出谋划策;作为在野武将,你可能要四处游历,寻找机会。
“绊”系统: 这个系统可以说是三国志13的另一大特色。通过与不同的武将建立“绊”,可以解锁特殊的战法、战术、甚至剧本事件。这极大地增加了武将之间的互动性和个体差异,让历史上的著名组合(如刘关张、曹操与荀彧)在游戏里也能体现出亲密关系和配合。它让游戏世界变得更加“有血有肉”,不再是冰冷的数字和单位。
个人发展路径: 玩家可以体验到多种多样的发展路径,比如成为一名战功赫赫的将军,成为一名深受百姓爱戴的太守,或者成为一名精通外交的士人。这种“人生扮演”的乐趣,是很多喜欢RPG元素的玩家所看重的。

2. 更加细致的武将刻画和历史事件。
传记和关系: 很多武将都有独立的传记,通过完成一些特定的任务或达成某些条件,可以解锁他们的故事,了解他们的生平。武将之间的关系(如君臣、兄弟、配偶、仇敌)也被更加直观地体现在系统中,并通过“绊”等方式表现出来。
历史事件触发: 游戏尽量还原了三国时期的一些重要历史事件,比如官渡之战、赤壁之战、夷陵之战等,并将其与玩家扮演的武将的行动挂钩,增加了历史的厚重感和代入感。

3. 宏大而细腻的战略层面(对于某些玩家而言)。
世界观: 游戏地图的精细度,城市之间的关系,以及大大小小的势力分布,都构建了一个相对完整的游戏世界。
战略思考: 作为君主,你需要考虑如何发展经济、训练军队、外交结盟、讨伐异族,以及如何将合适的人才安排到合适的位置。虽然具体执行方式可能存在争议,但宏观的战略思考依然存在。

4. 多人在线联机模式的潜力。
合作与对抗: 游戏支持多人联机,玩家可以组建自己的势力,与其他玩家进行合作或对抗,这为游戏增加了额外的可玩性和社交性。

缺点:

1. 战场模式的“简化”和“退步”。
取消格子战: 这是被诟病最多的地方之一。相比《三国志11》那种极具策略性的格子战,三国志13的战场变成了即时演算,虽然画面更华丽,但很多玩家认为失去了战术深度。部队的移动、阵型的变化、兵种的克制关系,在即时演算下变得不够直观和精细,有时更像是“堆兵”或者“拼将领能力”。
指挥的“模糊”: 玩家作为君主或都督,虽然可以发布一些宏观指令,但具体到每一支部队的微操,往往需要交给AI或者通过一些比较笼统的指令来完成,导致战场掌控感不如前作。

2. 内政与外交系统的“效率低下”和“流程化”。
出访限制: 游戏中的许多内政操作(如登用人才、交易物资、提升名品)都需要通过“出访”到其他城市或自己的城市来完成。这就意味着玩家需要花费大量时间在“跑腿”上,效率非常低下,打断了游戏的节奏。
外交的“鸡肋”: 虽然有外交系统,但很多时候玩家之间的外交关系(如同盟、厌恶)很大程度上取决于“绊”或者临时的君主指令,不够系统和稳固。说客和使者系统也略显单薄。

3. “舌战”和“单挑”系统的争议。
舌战: 舌战被设计成了一种类似“纸牌对战”或“回合制RPG”的模式,玩家需要组合不同的“言语”来击败对手。虽然有一定的新鲜感,但很多玩家认为它过于依赖随机数(RP)和固定的套路,缺乏真正的辩论逻辑和策略深度,甚至不如《三国志X》的舌战来得有意思。
单挑: 单挑模式改成了QTE(快速反应事件)和简单的指令选择,这让很多喜欢《三国志11》那种“一刀两断”的爽快感或者《三国志10》那种多样的单挑策略的玩家感到失望。它变得更像是“看演出”而不是“亲自上阵”。

4. “重扮演,轻战略”的倾向。
玩家投入: 游戏的设计导向是让玩家沉浸在“扮演”一个武将的生活中,体验他们的喜怒哀乐,完成他们的个人使命。但对于那些更喜欢纯粹“战略经营”和“国家发展”的玩家来说,这种过于个人化的体验反而会让他们觉得“跑题”了,或者觉得国家层面的战略被削弱了。

5. 性价比和资料片问题(早期版本)。
内容完整度: 早期发售的版本,在一些玩家看来,内容不够饱满,一些功能和内容需要通过后续的DLC或资料片来补充,这让一些玩家觉得“不厚道”。

总结一下:

三国志13就像一个“爱之深,恨之切”的典型案例。

喜欢它的人, 可能是因为它打破了系列以往的模式,提供了一种全新的“三国武将扮演”体验,注重历史细节和个人成长,并且享受在“绊”系统下与各位名将互动带来的乐趣。他们更能包容游戏在其他方面的取舍。
讨厌它的人, 往往是系列的老玩家,他们对系列的“正统”玩法有着极深的感情,尤其怀念《三国志11》那种成熟的战略深度和战场博弈。在他们看来,三国志13的改变是“减法”,是“舍本逐末”,是失去了系列核心的魅力。

归根结底,玩家的口味不同,对“三国志”这个IP的核心期待也不同。三国志13做了一次大胆的尝试,但这次尝试是否成功,很大程度上取决于玩家如何权衡它带来的新体验和牺牲掉的传统乐趣。

网友意见

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三国志各代都玩过一点,这一代真正的体现出了董卓的威震天下,袁绍的强盛莫敌,官渡之后曹操的天下莫敌,曹刘的创业艰难百战多,三国的天下英雄谁敌手(开始都是一城势力),诸葛丞相的鞠躬尽瘁,陆逊的社稷之臣,甚至司马宣王的静胜于动(如果你想当司马那种野心家,拖慢节奏准备造反还真是最佳选择),可以说是演义内容还原得最好的一代了。

当然正史角度也挺不错,比如它对南北人力差的修正。相对而言还是更接近演义,演义有点一味渲染曹魏强无敌了,没有怎么体现后期魏国内政的不稳定。

很多人不习惯,其实很简单,三国志玩家我估计大多选曹刘,而这个游戏曹刘前期难度非常高,对新手不友好,新手玩曹(前期)刘(几乎任何时期都是地狱难度)及手下武将很容易有挫败感。明显袁绍最容易,但没什么人玩袁绍及袁绍武将吧?此外前期节奏太快,习惯了回合制三国志各代的慢节奏运筹帷幄的玩家很容易不适应,形成天天都在不断鏖战的印象,与难度结合在一起,成了游戏玩我而不是我玩游戏。

其实后期倒是节奏较慢(开了势力扩张缓慢的前提下),尤其是曹魏都督(仲达路线),才是最适合新手教程的类型。

其实某些程度上,这种设置也是一种对两大原著的还原,随便翻下书,哪怕是演义,除了新野时期的刘备,曹刘还真就没几天是没在打仗的,出征频率非常惊人。而且虽然说这一代刘备非常难,但后面真能抗衡完全体魏国的还真就是刘备,事件吞益州后坐拥五虎大将(关羽美髯公+军神、张飞万人敌、赵云鬼神、马超刚勇无双、魏延刚将不屈这五个几近无敌的单体,可能是光荣那时候看了很多延吹文章,这代魏延明显比黄忠强),加上孔明的团战神技(神算阵法,代表八卦阵),用神将对抗曹魏的兵海,可以说是北伐最为epic的一代没有之一了。

三国志13PK出来之后有段时间我都不怎么玩全战了,确实是好玩。当然,如果开全史实模式的话,最大的敌人其实还是时间。。。

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