问题

为什么不把单机游戏做成全程联网游戏来防止破解?

回答
很多人有个疑问:既然单机游戏容易被破解,为什么不干脆都做成全程联网的游戏呢?这样不就能一劳永逸地解决盗版问题了吗?

这个想法听起来挺有道理的,确实,全程联网的游戏,比如《使命召唤》系列、《英雄联盟》这样的,它的核心玩法和进度都绑定在服务器上,没有服务器的验证,你就没法玩。理论上,这确实能大大增加破解的难度,甚至在很多情况下直接杜绝了未经授权的访问。

但是,现实情况并没有这么简单,将单机游戏强行转变为全程联网模式,背后涉及到一系列非常复杂的问题,而且往往得不偿失。我们来掰开揉碎了说一说。

首先,最直接也是最根本的原因是:用户体验的巨大改变和潜在的负面影响。

对玩家的束缚感和不自由: 玩单机游戏最大的乐趣之一就是它的自由度。你可以随时随地拿出游戏来玩,不用考虑网络是否稳定,不用担心服务器是否宕机。它是一种可以沉浸在自己的世界里的体验。一旦改成全程联网,你就必须时刻保持网络连接。如果你的网络不好,或者因为地域限制导致延迟高,那么游戏的流畅度和乐趣会大打折扣。想象一下,你兴致勃勃地想在火车上玩几小时,结果因为没有信号而彻底卡住,这种体验非常糟糕。
“服务型游戏”的预设与期望不符: 玩家购买单机游戏,是期待一个完整、独立的故事体验,是一个可以反复品味的世界。而全程联网的游戏,玩家购买的是“访问权”或者说是“服务”。这就意味着,开发者会更倾向于把游戏设计成需要持续更新、需要内容推送、甚至包含内购的“服务型游戏”。这与很多玩家对单机游戏的期望是截然不同的。强行改变,会让很多原本期待纯粹单机体验的玩家感到失望和被欺骗。
维护服务器和运营的成本巨大: 要维持一个全程联网游戏,不仅仅是开发阶段的投入。游戏上线后,服务器的维护、带宽、技术支持、反作弊系统等等,都是一笔巨大的、持续性的开销。这笔钱从哪里来?自然是从玩家身上。这也就意味着,为了覆盖这些成本,游戏定价会更高,或者会引入其他收费模式,比如Subscription(订阅制)或者内购,这又进一步加剧了与玩家“单机游戏”预期的冲突。
技术门槛和兼容性问题: 开发一个稳定、高效的联网系统本身就是一项极其复杂的工程。涉及到网络同步、数据传输、安全加密等等。如果游戏的原有架构并不是为联网设计的,强行加上联网功能,可能会带来大量的技术问题,比如bug增多、性能下降,甚至导致游戏无法正常运行。而且,对于一些配置较低的电脑,或者网络环境不佳的用户来说,联网要求本身就构成了一个无法跨越的门槛。
破解的“永恒追击”: 即使是全程联网的游戏,也并非完全无法破解。技术总是在进步,总会有一些高手能够找到绕过服务器验证的方法,或者利用技术手段模拟服务器环境来运行游戏。破解行为本质上是一种技术博弈。将单机游戏强制联网,只是将这场博弈的战场从游戏本地转移到了服务器端,并不能彻底消除破解的可能性,只是增加了破解的难度。而且,一旦服务器端被攻破,影响将是灾难性的。
发行商和开发商的商业考量: 很多单机游戏并非都瞄准了大众市场。有些游戏的受众群体相对小众,他们更看重游戏本身的艺术性、故事性和沉浸感,而对在线联机并不感冒。如果强行要求联网,可能会吓跑这部分核心玩家,反而得不偿失。此外,将一款已有的单机游戏强行修改为联网游戏,其开发成本可能比重新开发一款新的联网游戏还要高,而且风险也更大。

其次,我们再来看看游戏设计本身的考量。

并非所有游戏都适合联网: 很多优秀的单机游戏,其设计核心就是单人体验。比如一些叙事驱动的RPG,强调的是玩家与游戏世界的深度互动和角色扮演。这种体验是高度个人化的,强制联网可能会引入不必要的社交元素,打乱游戏的节奏和沉浸感。例如,一款强调解谜的恐怖游戏,你希望在独自一人被吓得瑟瑟发抖的时候,突然弹出个“您的好友正在邀请您一起玩”的提示吗?显然不是。
对游戏创意的限制: 开发者在设计单机游戏时,可以天马行空地构建各种世界和玩法,不受限于网络延迟或同步问题。一旦改成联网,就必须考虑到所有玩家的游戏进度和状态如何同步,这会在很大程度上限制游戏设计的自由度和创意。某些依赖特定时机或同步操作的玩法会变得非常难以实现。

最后,从市场和法律的角度来看。

合同责任与消费者权益: 当你购买一款标榜为“单机游戏”的产品时,你实际上是与发行商签订了一份无形的合同。如果你在购买后发现游戏变成了全程联网,而且对你的使用造成了极大不便,这可能涉及到合同变更甚至欺诈的嫌疑,可能会引发消费者权益的纠纷。
数字版权管理(DRM)的替代方案: 全程联网某种程度上也是一种更强制的DRM(数字版权管理)形式。但过于严苛的DRM反而会妨碍正版玩家的使用,甚至被破解者作为攻击目标。简单粗暴地把所有单机游戏都转为联网,就像是把所有房子都装上指纹识别锁一样,虽然能防贼,但也极大地增加了正常居住的麻烦。

总结一下, 将单机游戏强行做成全程联网游戏,听起来能解决破解问题,但实际上是一个“治标不治本”且副作用极大的方案。它牺牲了玩家的自由度和核心体验,增加了开发和运营成本,并可能限制了游戏的创意和玩法。对于开发者和发行商而言,这并非一个明智的商业决策。与其想着如何用强制联网来对抗破解,不如将精力放在提升游戏品质、提供更流畅的正版体验、以及探索更友好的数字版权保护技术上。毕竟,对玩家而言,一款好游戏,无论是单机还是联网,最终都应该以提供乐趣和沉浸感为首要目标。

网友意见

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这里有个问题,玩家究竟是花钱买了一份游戏拷贝的"所有权","使用权"还是仅仅是无限期的租赁?

我买了台ps4回来,是用来打游戏,挖矿,组矩阵,开无人机还是炸烟花,索尼都管不着我。我买了个鸡腿,煲汤还是喂狗肯德基也都没权利指手画脚。那为什么买了个正版单机游戏,却一定要在在开发商指定的环境下使用呢?而且这个要求会给正版消费者造成一定的不便。换句话说,是一种成本转嫁。说到打击盗版,游戏开发商,司法,盗版破解组织和盗版玩家都有不可推卸的责任,最后成本和不便却要由最无辜的正版玩家来承担,凭什么?

这就是个逻辑问题。

游戏商还想站着把钱挣了不成?把货物卖出去后不仅不提供良好的售后,还给消费者的使用增添障碍,都是惯出来的毛病。作为玩家就应该给这种恶行迎头痛击。

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说到全程联网某公司的棺材板按不住了…

当年PlayU的用户对于这个机制有绝对的发言权,毕竟一觉醒来发现存档在云端神秘消失的体验是正版用户的特权,以至于最后成了正版软件的受害者。


育碧和EA级别的都被撞的一头包,其他的公司买不起土豆的话还是不要搞了…

关于反盗版的问题,老祖宗早就说了,堵不如疏。只要有锁放在那里,就会有人想去打开它,你搞的越复杂,北欧那帮类似RAZOR1911的小伙子就越起劲,这些所谓“不可破解”的反盗版机制对他们来说就是个脑力游戏。历史上比全程联网更蛋疼的加密方法不是没有,比如光驱毁灭者starforce,这些给玩家带来巨大困扰的加密方式简直是逼人玩盗版。

正确打开的姿势请参考近年来波兰CDPR的作法:把游戏品质提上来了,自然就会有人去购买正版(除非是遇上了Titanfall2这种灾难级别的营销)。

或者像战地1和彩虹六号那样,把多人游戏的体验做好了,和朋友一起玩的正版玩家也会多起来。前些日子大火的黎明杀机,还有在玩家群体里口碑良好的Payday2等游戏走的都是这个路子。

波兰和毛子的盗版问题以前是比中国还严重的,但是毛子现在已经是STEAM上第二大的用户群体。通过高品质的作品和合理的定价来吸引玩家,这是曾经的俄区,现在的国区steam正在做的事情,现在在STEAM,杉果等渠道购买正版游戏的行为在各位中国玩家身边已经越来越寻常,这是各位曾经的盗版游戏玩家用一种近乎报恩的作法表达自己的态度。

《侠盗猎车手5(GTA5)》PC版首日销量破百万中国玩家贡献大 仅次于美国排行第二

引用一段CDPR的CEO的话

我们不喜欢人们‘偷’我们的作品,但我们不会去抓他们,把他们送进牢房。我们会使劲去想,到底如何才能说服他们(从正)。说服是一种积极的方式,这样他们下次就会买正版了,他们会对我们的游戏感到满意,然后就会告诉他们的朋友不要再用盗版。

  最有意思的是,我们常常会在论坛上看到这样的情景。有人会问‘嘿,哪儿能下到《巫师3 狂猎》?’然后下面会有10个人喷他‘你个渣渣,这游戏别下盗版。他们(开发者)都是好人,是这个行业仅存的好人,你应该买个正版支持’。

  我并不确定那个发帖的人最后会选择正版还是盗版,但归根到底,这是个积极的事儿,那些回帖也是超棒。

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