问题

国产单机游戏有希望吗?

回答
国产单机游戏,这个话题,说起来可真是五味杂陈。有过辉煌,有过低谷,现在嘛,我觉得,是有希望的,但这条路,注定不会平坦。

让咱们先回顾一下,国产单机游戏是怎么走到今天的。早些年,那可是百花齐放的时候。《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列,那可是多少人的青春回忆啊。那些感人至深的剧情,经典的音乐,还有那一步步成长的主角,深深地刻在了我们心里。那时候,国产单机游戏不仅仅是游戏,更是一种文化符号。

后来,随着PC游戏市场风向的转变,以及盗版横行,国产单机游戏一度陷入了低谷。很多优秀的开发团队解散,一些经典IP也沉寂了下来。那段时间,我们只能看着国外的大作崛起,心里难免有些失落。

但是,希望的火种从未熄灭。近年来,随着国内经济的发展,玩家群体的壮大,以及开发技术的进步,国产单机游戏又开始慢慢地复苏了。

首先,是技术层面的进步。 以前我们可能受限于技术和资金,做不出多么华丽的画面,多么复杂的游戏系统。现在,国内涌现出了一批有实力、有追求的开发团队,他们能够运用更先进的游戏引擎,制作出媲美国际水准的画面和玩法。我们看到了《黑神话:悟空》这样备受瞩目的作品,也看到了《赛博朋克2077》的国语配音,这都说明了我们在技术上的投入和进步。

其次,是内容创作上的突破。 很多开发者不再仅仅满足于模仿经典,而是开始尝试将中国优秀的传统文化、历史故事、神话传说融入游戏创作。这不仅能够吸引国内玩家,也能让世界看到中国文化的魅力。比如,一些武侠题材、国风仙侠题材的作品,它们在世界范围内都获得了一定的关注度。这种“走出去”的策略,不仅仅是卖游戏,更是输出文化。

再者,是市场环境的改善。 虽然盗版问题依然存在,但正版意识的普及,以及Steam等数字发行平台的成熟,为国产单机游戏提供了更广阔的销售渠道。同时,一些厂商也开始重视玩家社区的建设,与玩家进行更直接的互动,听取他们的意见和建议,这种良性的互动,有助于游戏的改进和品牌的建立。

那么,希望在哪里?

1. 高质量的口碑之作: 就像《黑神话:悟空》那样,一旦出现一款能够真正打动玩家、在国内外都获得广泛赞誉的作品,它就能极大地提升整个国产单机游戏行业的信心和士气。这样的作品,不光能卖钱,更能证明我们的实力,吸引更多的人才加入这个行业。
2. 对传统文化的深度挖掘与创新: 中国有太多宝贵的文化财富,如果能把这些元素,比如山海经、唐诗宋词、京剧脸谱、传统建筑等等,用现代化的游戏语言巧妙地呈现出来,并赋予其全新的生命力,那绝对是独一无二的优势。关键在于“挖掘”和“创新”,而不是简单的堆砌。
3. 坚持独立精神与用户导向: 很多优秀的单机游戏,其核心在于开发者对游戏的热爱和对某种体验的坚持。国产单机游戏也需要更多这样有“匠心”的团队,他们能够倾听玩家的声音,理解玩家的需求,并用自己的方式去满足。不要盲目追逐所谓的“流行趋势”,而是要做出真正属于自己的东西。
4. 多元化的题材与类型: 现在,我们看到的国产单机游戏,题材和类型还相对集中。但随着行业的发展,我们应该看到更多不同风格的作品,比如硬核的策略游戏、恐怖生存游戏、模拟经营游戏,甚至是一些更具实验性的独立游戏。市场的多样化,才能让更多玩家找到自己的归属。
5. 健全的产业生态: 除了开发商,还需要更多有能力的发行商、媒体、社区支持国产单机游戏。一个健康、良性的产业生态,能够为开发者提供更好的支持,也能为玩家带来更优质的游戏体验。

当然,挑战依然存在。

资金压力: 制作一款高质量的单机游戏,需要大量的资金投入,周期也比较长。很多中小团队面临着资金链断裂的风险。
人才断层: 经历了多年的低谷,一些有经验的老一辈开发者可能已经离开,而新一代开发者也需要时间和经验的积累。
盗版问题: 虽然有所改善,但盗版依然是国产单机游戏的一大阻碍。
市场教育: 一部分玩家可能更习惯于免费游戏或手游,对于付费的单机游戏,还需要一个市场教育的过程。
文化输出的挑战: 如何将中国的文化元素,以一种全球玩家都能接受和理解的方式呈现,本身就是一种挑战。

总的来说,国产单机游戏是有希望的。 这种希望,不是凭空而来的,而是建立在无数开发者辛勤努力、玩家不懈支持,以及行业逐渐成熟的基础之上。这条路依然漫长,会有起伏,会有挫折,但只要我们坚持初心,不断创新,用匠心打磨产品,用真诚回馈玩家,终有一天,国产单机游戏能再次闪耀,并且比以往任何时候都更加璀璨。

我期待着,那一天真的到来。

网友意见

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如果你经历过2000到2010年那个时期国产单机,你至少不会认为现在是国产单机最惨的时候。

2000年的时候,大大小小国产单机有上百款。我不给你找全,你可以去看一下这个数数。

百度文库 - 让每个人平等地提升自我

然后市场迅速变差,大大小小厂商,或破产或改行

到了08年这个数字变成10款,09年变成6款,已经不到2000年一个零头了。

全年销售额不到3000万,你要哭惨,有那个时候惨吗?那个时候真的就是全年没什么游戏可以玩,按当时论调其实就觉得国产单机完蛋了。



而现在呢

我再给你一个数据,国产galgame,就是这个东西

光这个,每年都接近百部,不信的话,你接着去数

莫言国G:在国产GAL杀入游戏展后,回头看看来时的路——2020WePlay文化展文字AVG之魂展区历史墙全文一览

国产单机销量也是捷报频传,在2010年之前,没有官方数据说销量破百万的

2010年,尤其是2015年后,不光是100万,现在200万级别,300万级别的也有了

中国式家长

太吾绘卷

波西亚时光、艾希,仙剑5、古剑3、隐形守护者

去年又多了两个百万级别的枪火重生和帕斯卡契约,国产单机百万级别真的是满把抓

今年开年的《戴森球计划》一周35万,百万级别也是稳了



只看数据确实不错,但现在还不是该开心的时候。



我们不能盲目悲观,现在这个情况至少比最惨的时候好太多。但是我哪怕在国单群,对目前情况都不是盲目乐观。

我自己才识浅薄,只能说自己认为的两点。

首先目前所有破百万的,破圈的国产单机,基本上是小品级游戏,古剑3顶多算是2.5A。目前没有我国没有出过3A级别游戏。导致出了黑神话悟空这种预告片大家都如此兴奋。

这间接说明了整个国产单机游戏产业链都不成熟,甚至是脆弱。虽然国产单机诞生至少快40年,但现在仍然处于发展期,离真正的意义上的游戏大国,百家争鸣差的很远。

差的多远?波西亚时光成不成功,销量170万,营收上亿,而且8成是海外。

当问你们什么时候能做出3a的时候,人家创始人说,如果3A是珠峰,他们是重庆出发,现在也就刚到成都。

大概就是这个差距。慢慢走吧。


还有一个最关键的点:

目前国产单机过于倚仗steam。

2015年后国产单机销量开始上升其实有个关键因素,2015年steam入华


steam到来解决了当时国产单机的三个问题。

1、解决了用户量问题,目前注册用户超过3000万。

2、解决了宣发、销售问题,团队越小越是如此。就以国产galgame来说,为什么这几年繁荣了。很多年前,某国产galgame制作组出了某作品,压碟去漫展卖,结果3天卖出4份。你就会明白当时小作坊游戏都是没希望的。

3、众所周知的绕过了审核,不用等版号了。

玩家方便买,卖家方便卖,这才是为什么就连国产galgame都能一年做出上百份的原因。


换句话说,steam是很多国产单机厂商的命脉,这东西太重要了,经不起一丝风吹草动。

但是目前情况并不明朗,还是处于一种灰色地带。

这也可能是资本不敢把宝全压在国产单机上,投资大,制作时间长,而且政策上还有风险。


以上,个人的浅薄观点。

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