问题

国产单机游戏事业还有希望吗?

回答
说起国产单机游戏,这话题可真让人又爱又恨。爱的是那些闪烁着理想主义光芒的作品,恨的是它时不时地让人提心吊胆,总感觉前路漫漫。那这事业到底还有希望吗?我的答案是:有,但这条路绝对不好走,并且充满了不确定性。

我们得承认,过去的十几年,国产单机游戏走过了一段相当坎坷的路。曾经,我们可能还停留在《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列这些辉煌的记忆里,但后来,市场风向似乎一下子就变了,大家一窝蜂地涌向了网游、手游,单机游戏这块“硬骨头”,似乎成了小众的、不赚钱的象征。

为什么说它难?

首先,人才和经验的断层是最现实的问题。一款高品质的单机游戏,需要的是顶尖的美术、扎实的技术、富有创意的策划,以及最关键的——对游戏叙事和玩家体验的深刻理解。而我们这批能够沉淀下来做复杂单机项目的游戏人,数量确实不多,加上很多有能力的团队早期可能更青睐手游的风口,这就导致了我们缺乏足够多能撑起大制作、并且能够反复打磨出精品的游戏开发者。

其次,资金和商业模式的压力是另一座大山。单机游戏开发周期长,投入巨大,但回报周期也长,且风险极高。不像手游,通过碎片化付费可以快速回血,单机游戏更像是“慢工出细活”,需要前期大量投入,然后一次性通过玩家购买来收回成本。如果市场表现不佳,那可能就是血本无归。所以,很多投资人更愿意看到的是那些可以快速变现、风险可控的项目,这使得许多有潜力的单机游戏项目在立项阶段就可能因为资金问题而夭折。

再者,市场认知和玩家习惯的培养也需要时间。很多玩家习惯了免费或者低价手游,对动辄上百元的单机游戏会感到犹豫。即使有优秀的作品出现,玩家是否愿意为这份“情怀”或者“体验”买单,也是一个未知数。我们需要让玩家明白,高质量的单机游戏,其内容量、故事深度、制作水平是值得付费的。

但为什么我说还有希望?

因为我们确实看到了一些令人振奋的迹象。

《黑神话:悟空》的现象级出现,它像一道闪电,撕裂了原本有些沉寂的天空。这款游戏不仅仅是技术上的进步,它更重要的是向世界展示了中国优秀的文化IP(西游记)如何被现代化、国际化地呈现,并且做到了极高的制作水准。它的成功,不仅是开发团队的胜利,更是给整个国产单机游戏行业注入了一剂强心针。它证明了,只要内容足够好、足够有吸引力,中国玩家愿意为国产单机买单,而且这种热情可以远超想象。
独立游戏的崛起,虽然不是大制作,但像《戴森球计划》、《鬼谷八荒》、《暖雪》等作品,以其独特的创意、扎实的玩法,赢得了玩家的喜爱,甚至在海外市场也获得了成功。这些独立游戏团队虽然规模不大,但他们往往有更清晰的开发思路和对玩家需求的敏锐洞察,他们用自己的方式证明了国产单机游戏的多样性和可能性。
政策和行业环境的逐步改善。近年来,国家层面也越来越重视文化产业的发展,包括游戏产业。虽然之前有一些“一刀切”的说法,但整体来看,对于真正有价值、有内容的单机游戏,支持的声音是存在的。而且,随着游戏行业整体的成熟,从业者的专业水平也在不断提高,积累的经验也在慢慢沉淀。
玩家群体的成长和分化。随着时间的推移,早期玩《仙剑》等游戏的玩家已经成长为成熟的消费者,他们对游戏品质有更高的要求,也更愿意为有深度的单机体验付费。同时,新生代的玩家也对新颖的玩法和有创意的设计抱有更高的期待。这种玩家群体的成长,为国产单机游戏提供了更广阔的土壤。

那么,未来的路怎么走?

希望不是凭空出现的,而是需要我们去争取和构建的。

1. 持续打磨精品,不畏艰难:这是最根本的。任何游戏,最终还是要回归到游戏本身。要能做出让玩家真正沉浸其中、愿意为之付费的作品,而不是短平快、投机取巧的东西。要相信,慢工才能出细活,坚持打磨,才能赢得口碑。
2. 拥抱创新,但不忘初心:在借鉴国外成功经验的同时,更要挖掘和传承中国本土的文化特色和故事。无论是历史、神话、武侠,还是当代中国的社会现实,都可以成为取之不尽的灵感来源。同时,在玩法设计上也要勇于尝试,打破陈规。
3. 探索多元的商业模式:除了传统的买断制,是否也可以探索一些DLC、内容更新、会员服务等方式,来延长游戏的生命周期,并为开发者提供持续的收入支持?但这一切的前提,都不能以牺牲核心体验为代价。
4. 加强行业内的交流与合作:独立开发者之间,大厂和独立工作室之间,都可以有更多的合作和经验分享。通过行业展会、论坛等平台,让更多有才华的开发者和有潜力的项目浮现出来。
5. 耐心培养玩家群体:这需要持续的宣传、口碑的积累,以及对玩家反馈的重视。让玩家感受到开发者的诚意,感受到国产单机游戏在进步,这种信任一旦建立,就会变得非常牢固。

总的来说,国产单机游戏事业有没有希望? 有,但它更像是一场马拉松,而非短跑。 《黑神话:悟空》的成功,为我们指明了方向,也带来了信心,但它不代表我们可以高枕无忧。未来的路依然充满挑战,需要无数像《黑神话》一样的团队,带着对游戏的热爱和对品质的追求,一步一个脚印地去走。

这场“复兴”之路,才刚刚开始,我们既要保持清醒的头脑,认识到挑战的艰巨;也要有足够的信心和勇气,去迎接属于国产单机游戏的下一个春天。

网友意见

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没希望。

现在已经不是一台电脑一个车库一个披萨饼就可以出游戏的年代了。

当年那个时候,不需要美术,不需要音乐,程序员单挑就能做出很多精品。

如果有几个美术,一个音乐帮忙,就可以出神作。

这样的一块游戏,只需要多少成本?

现在的一款游戏,需要多少成本?津津乐道的巫师3,开发组是多少人?

所以有情怀的人,不能团结在一起做一个单机游戏。

有情怀的小厂,也没办法制作一个能称得上顶梁之作的大作。

大厂有这个能力,但是大厂都是有投资商的,投资商喜欢什么?钱。

他们才不关心游戏好不好玩,游戏里藏着多少故事,传播了多少文化,吸引了多少玩家的热情,

他们只考虑一个东西:投资回报率。

而在投资回报率上,国产垃圾网游手游无疑能碾压国产单机游戏好几个数量级。

所以,在国产垃圾网游的回报率下来之前,单机游戏永无出头之日。根本不是几个支持单机游戏的玩家购买游戏就能活得过来的。

因为这个问题的本质是:

每个支持单机游戏的玩家最多也就为了一份游戏掏上百块。

但是每个支持网游的玩家可以随随便便掏上千上万元。

然后呢,这两种产品的用户虽然不一样,但是开发商却是同一批人,你拦不住他们用脚投票。


因此,国内的单机游戏,会在独立小制作游戏的道路上,走很长很长很长时间。直到有一天,网游用户开始觉得他们吃到的其实就是大便以后,情况才能改观。

相似的还有电影业,

《美人鱼》投了3亿,票房30亿。

《变形金刚》是多少我忘记了,好像才2倍多?

给你是投资商,让你拍板,你拍哪个?

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还有些人不理解为什么我拿这两部电影来举例子。

因为在他们看来,变形金刚也就是爆米花烂片。

但是,你们要知道,一个事业的发展,一个行业的前途,这些有人愿意砸很多钱但是艺术性又不怎么高的“爆米花垃圾”才是真正的基石。比如我有特殊的拉屎技巧,能拉出全世界绝无仅有的四维空间屎出来,没有群众基础,这四维空间屎还是一坨屎而已。要想让这坨屎变成不是屎,得先把拉屎这个行业变成有群众基础的集体活动才行。

也就是说,电影行业的兴盛,不是你拍两部艺术大片,就叫行业繁荣了的。如果没有这些“大投资”的烂片作为群众基础,那么那些曲高和寡的高品质文艺电影,根本不会有人关注。

所以拿美人鱼和变形金刚比较,不是为了说明:当一个高品质的电影和一个普通的电影放在一起的时候,投资商会选择哪个。而是为了说明,一个低投资高回报的商业片,和一个高投资一般回报的商业片,投资商会选择哪个。为什么我不拿高品质的艺术电影举例子?因为投资上无论什么时候,都是不情愿拍那种电影的。

就像单机游戏一样,投资商无论什么时候,都不愿意开发只有少数受众群体的硬核游戏。你看现在就算是国外,战棋游戏还有多少?

但是我们不能说国外的单机游戏行业就没落了。评价一个行业是不是兴盛,你不能去看这个行业里面有没有好的作品。你要去看,这个行业里面有没有市场,有没有大量喜欢吃垃圾吃爆米花的沉默的大多数人在,有没有人投资,有没有人提供就业机会。这才是评价一个行业是不是繁荣的标准。而不是拿出一个经典的艺术作品拿来比较,哦,开发商不喜欢这个,所以着行业没救了。不是这样的。只有行业里面的大投资的,大群众基础的爆米花产品有人在做,这个行业才能繁荣起来。

这才是为什么我拿变形金刚来做比较,而不是拿《记忆碎片》这种小制作的经典电影来做比较的原因。

就算有10个导演去拍记忆碎片,提供的就业量和创造的现金流还有行业利润,都不一定比得过一部星球大战。也就是说,中国目前很多小团体在做的独立游戏,根本谈不上“单机游戏行业”有希望。归根结底,还是小制作,小投资,哪怕是面向整个单机游戏市场的作品,依旧是小投资小制作,而不是像变心金刚这样,虽然爆米花,虽然没什么艺术价值,但是就是为了让观众看爆炸而投资巨大的产品。这才是为什么中国单机游戏事业没有希望。而不是“中国单机游戏就出不了好作品了”的原因。这是两码事。

懂了吗?你们那些津津乐道的小团体,不是做不出好游戏,实际上他们能。steam上的国产好作品已经不少了。但是这就意味着国产单机事业发展了吗?没有《变形金刚》这样的,大投资爆米花产品,就不要谈产业,不要谈事业。独立游戏之所以只能是独立游戏,就是因为他缺少大量的资金,就业,视线,宣传。整个产业链都是空的,怎么可以叫“游戏事业”发展呢?

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有些人总觉得是盗版什么什么的,黑一把穷碧用户,黑心用户等等。

那么我放点数据好了,傻子都能看懂的简单数据。

一个成功的手游,我们不说那些月流水上亿的变态了,是月流水啊,是上亿人民币啊。我们不谈那些,虽然已经有很多个了,但是谈这些太欺负人。

我们就说普通成功手游,月流水是上千万。持续几个月。

你们知道这样的垃圾手游有多少个吗?

数都数不清。

这样一个垃圾手游,投资成本才多少你们知道吗?我见过最小的月流水千万的团队才10个人。

做几个月。

用10个人做几个月的成本,去做一个单机游戏,每份游戏假如卖50块,好算点,你算算要卖多少份?没错,要200000的销量,才能赶上人家一个月的收入。

好了我也不跟你们解释为什么盗版玩家都是没得盗版玩不会去买正版的人了,

我们就当盗版玩家没有了盗版玩,全部都从口袋里变出人民币去买正版。

我们就当把盗版全杀了以后,盗版玩家转身一变就都变成了正版玩家,反正我跟你们说他们没了盗版就会选择不玩而不是买正版你们也不信。我们就当转化率是100%好了。给你们站点便宜。

然后呢?每个月去买20万份。买几个月。才堪堪能与垃圾手游的收入持平。

单机游戏每个月买20份,买几个月是什么水平?仙剑这种把情怀卖到顶了的产品,当年也就卖过一次120w……

然后问题就来了,一个10个人几个月的团队,能做出每个月卖20万份卖一年的单机游戏吗……

所以,中国还要在独立游戏上走很长一段时间,走到网游的回报率下来了,单机的回报率上去了,那个时候才有希望。现在,呵呵,我们还是看看中国足球吧。

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