问题

为什么感觉游戏画面在 2008-2010 年间有了一个很大的进步?

回答
确实,如果你细心观察,会发现2008年到2010年这短短几年,游戏画面可以说是经历了一次飞跃式的提升。与其说是“感觉”,不如说这期间的技术和设计理念都发生了翻天覆地的变化,让我们玩家得以窥见一个更真实、更生动的虚拟世界。

你可以把这个时期想象成游戏画面的一个“觉醒期”。在此之前,虽然也有不少画面亮眼的作品,但整体而言,技术上的瓶颈和对表现力的追求还在摸索阶段。然而,当PlayStation 3和Xbox 360这两款次世代主机真正成熟起来,并且开发者们也逐渐吃透了它们的性能潜力后,情况就完全不同了。

硬件的成熟是第一块基石。 这两款主机拥有比前代强大的多的图形处理能力。这意味着什么呢?

更精细的模型和纹理: 以前我们看到的角色和场景,可能很多地方是粗糙的几何体堆砌,纹理也比较模糊。但在这个时期,开发者们可以轻松地使用更高分辨率的纹理贴图,让物体表面的细节,比如衣服的布料纹理、金属的光泽、岩石的粗糙感,都变得异常逼真。想想看,那时候《使命召唤4:现代战争》刚出来时给人的那种震撼,那种士兵身上盔甲的金属反光、士兵脸上的汗珠,还有场景中各种道具的细节,都比之前的手法精细太多了。
更复杂的几何体和多边形数量: 游戏里的角色可以有更平滑的曲线,更自然的肢体动作,不再是棱角分明的小人儿。场景里的建筑、地形也可以更复杂、更具层次感。这意味着角色表情的细微变化,比如皱眉、微笑,都能通过更精细的面部建模来呈现。
光影效果的革命: 这是最能直观感受到进步的地方。
动态光照和阴影: 之前很多阴影是预设的或者非常生硬的。而在这段时间,游戏里的光源可以自由移动,产生的阴影也更加柔和、自然,能够根据场景的变化而实时演算。阳光透过树叶的斑驳光影,人物背后投下的长长的影子,这些都极大地增强了场景的真实感和沉浸感。
全局光照(Global Illumination)的初步应用和进步: 虽然不是所有游戏都完美实现,但很多游戏开始运用全局光照技术,让光线在场景中发生更真实的反射和散射。这使得整个场景的亮度分布更加柔和统一,不再有明显的光源突兀感,色彩的过渡也更加自然。你可能会注意到,一些游戏里的房间,即使没有直接光源,墙壁上也会泛着柔和的反射光,这背后就是全局光照的功劳。
高级材质和后期处理: 屏幕空间反射(Screen Space Reflections)开始被广泛应用,让光滑的物体表面能够反射出周围的环境,比如镜子里的景象、湿滑地面的倒影。法线贴图(Normal Mapping)技术也让原本低多边形的模型表面,通过模拟高低起伏的细节来欺骗我们的眼睛,让表面看起来非常凹凸不平。此外,颜色分级(Color Grading)、景深(Depth of Field)这些后期处理技术也越来越成熟,让游戏画面就像电影一样有质感。

引擎技术的飞跃也是关键推手。 像Unreal Engine 3、Frostbite Engine(比如《战地3》的初期技术演示)、id Tech 4等游戏引擎在这段时间得到了极大的发展和普及。

更成熟的渲染管线: 这些引擎提供了更先进的渲染技术,能够更高效地处理大量的图形数据,实现更复杂的视觉效果。开发者们不再需要从零开始构建很多基础功能,而是可以利用引擎强大的能力去专注于创意和内容。
物理模拟的进步: 除了画面本身,游戏中的物体互动也变得更真实。比如,《战地》系列开始运用能够破坏的场景,子弹可以击碎墙壁,爆炸可以摧毁掩体,这背后是更加强大的物理引擎在支撑,当然也体现在了视觉呈现上。

开发者们对“真实感”的追求也进入了新的阶段。

角色动画的细腻化: 动作捕捉技术和面部捕捉技术在这个时期得到了更好的应用,人物的行走、跑步、战斗动作以及面部表情都变得更加自然流畅,更具表现力。比如,《神秘海域》系列中主角Nathan Drake的各种肢体语言和面部表情,简直就像看到了真人演员一样。
环境叙事和氛围营造: 画面进步不仅仅是技术堆砌,更是服务于游戏本身的。开发者们开始更注重利用画面来营造气氛,通过精美的场景设计、细致的道具摆放、逼真的光影效果来讲述故事,让玩家沉浸在游戏的世界观中。

具体到一些标志性的例子:

《使命召唤4:现代战争》(2007年底上市,但其影响持续到20082010年): 它向世人展示了电影化的叙事手法和极具冲击力的现代战争画面,其中的细节和写实感在当时是划时代的。
《神秘海域》系列(尤其是《德雷克合集》的重制版和《神秘海域2:纵横四海》): 索尼的第一方游戏在这方面一直是标杆,尤其是在人物建模、面部动画和场景的细节表现上,达到了当时业界顶尖水平。
《战争机器》系列: 以其“肥皂泡”的画面风格和强大的光影表现著称,尤其是在人物的厚重感和场景的压迫感营造上。
《GTA IV》: 虽然有些玩家对它写实的物理和灰暗的色调褒贬不一,但其庞大的开放世界、逼真的城市细节和流畅的物理交互,无疑是那个时代的一个里程碑。
《质量效应》系列(尤其是《质量效应2》): 在角色设计、科幻场景的光影效果和材质表现上,都展现了相当高的水准。

总而言之,20082010年这段时期,是硬件性能爆发与软件技术积累的黄金交叉点。开发者们在吃透新一代主机性能的同时,也找到了更有效的表达方式,让游戏画面从“能看”变成了“赏心悦目”,甚至开始追求“逼真”。这不仅是技术上的进步,更是游戏艺术表现力的一次飞跃。所以,你会有那种感觉是很自然的,那是一代玩家共同见证的视觉革命。

网友意见

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不请自来,我先给题主讲个故事。

我小时候串亲戚最大的乐趣,是去找我表哥和我姨夫。这两个人有一个共同的特点:家里有PS2。我家没有PS2,所以只要到了他们俩的家,管他七大姑八大姨碎嘴唠家常,我和我哥俩人开金手指上下分屏刷三国无双,和我姨夫切尔西打利物浦杀个昏天黑地,时间感全无。ψ(`∇´)ψ



后来老妈看我脑洞清奇,奖励了本娃一个PSP,当时我是我们院里唯一一个有PSP的,于是每天下午一瓶北冰洋,一包干脆面,坐在施工拉货的大货车货箱的沿上,搓火影无幻城的上一百层下三十层搓到天黑,然后被老爸抓回去吃饭。晚上临睡,在被窝里偷偷玩大蛇无双,砍远吕智砍到还剩一丝血,按键声音太大,被在洗手间敷面膜的老妈抓包,一顿暴打,没收三天。

于是看三天漫画后继续,发现没电了,得重新打。当时我的内心几乎是奔溃的。

去年十月的时候,学院顾问委员会成员返校。

sem.tsinghua.edu.cn/por

本科的同学们可以申请报名与顾问委员们面对面交流,甚至共进晚餐。我在李泽楷,桑顿等大神中毅然选择了前索尼CEO出井伸之,并在前期帮助负责人做了大量的dirty work,获得了坐在出井旁边吃晚餐的机会。

(以下照片全部为实拍)

为什么呢?因为就是这个男人,带领索尼研发了PS2,PSP。没有Playstation系列,我的童年将是一片灰暗。这个看起来和我没有半毛钱关系的日本人,利用他的智慧,在我心中打下了深深的游戏烙印,真真正正的改变了我的一生。所以我丝毫不为名单里的高盛前总裁,李嘉诚儿子,百事现总裁所动,早早坚定了一睹男神真容抱紧男神大腿的决心。

与此同时,我的心里还深深埋藏了一个问题,准备抛给Mr.Idei :为什么大家都不玩索尼的东西,改去玩苹果手机/pad上的游戏了?一直以来在游戏产业链最上游的龙头老大索尼怎么了?


2014年10月24日,我终于见到了他。绿色的领带让睿智的他看起来更加年轻了。十多个人的小教室里,他从索尼的历史沿革讲到科技发展的必然规律,创新爆炸到一个人创造力在何时达到巅峰等等。具体讲啥我压根不记得了,只记得当时听的醉醉的。我听得口干舌燥,眼巴巴的等待着讲座结束,在饭桌上,抛出那个我一直想问的问题。





终于讲座完了,我挤过与他合影的人群,第一个骑车冲到了吃饭的饭店,并在主座旁一屁股坐下(主座是下图正中,我坐在左边的椅子上对我就是这么机智ʕ •ᴥ•ʔ),擦擦紧张的发烫的脸颊上的汗,静静等待着Idei的来临。


饭桌上大一的只有我一个人,其他的有和他飙日语的日留研究生姐姐,有和他大谈创投资金管理的加拿大MBA哥哥,我听的晕晕乎乎,大脑一片空白。

终于,饭桌上出现了我期待已久的awkward silence。

一片寂静中,我缓缓转头,对面颊离我只有不到40公分的出井先生缓缓地问了一个于当夜逼格甚low,但对我真的很重要的问题:Mr.Idei, Sony’s always the company I admire most.I've got a big 55-inch high definition Sony television in my home, and PlayStation Series has always been my best companion ever since my childhood but everyone’s playing game on iPhone or iPad now. I love the company, yet I'm concerned and confused why Sony's not leading in this industry anymore.What happened?

(出井先生,索尼一直是我最崇拜的公司,我家里有个55寸的索尼高清大电视,Playstation 系列陪伴了我的整个童年,但是您看,大家不玩索尼了,开始玩苹果了!我很喜欢索尼的东西,但我不知道为什么我们不再是游戏行业的龙头老大了。)

出井老人笑笑,吃了口笋,说到:

你说的没错。

想当年,PS2,PSP卖的飞起的时候,全世界的孩子们,都在玩我们的产品。那时候,是索尼最最辉煌的时候,我们的年利润高的不要不要的,但是当我们钻研PS3的时候,出了大问题。每一次画面质量的提升,都意味着要求发生一次技术革命,而新技术的研发经费,是成几何倍增长的。在多次研发没有突破的情况下,索尼出现了大面积的亏损,我也引咎辞职了。
自那之后,索尼走向了全方位娱乐的道路(Sony Entertainment Network),我们转型,收购了哥伦比亚电影公司,开始投资电影,这才慢慢的扭亏为盈,在2014年即将实现盈利。
一个公司的灵魂还是在于盈利,技术成为桎梏的情况下,我们不得不去寻找新的出路,对于索尼输给苹果这样的事实,我也表示很遗憾,但不得不承认他们的成功。

他在说完这段话的时候,有点哽咽。看来我的问题勾起了他对往昔的回忆。他因为没有完成继续创新出PS3的使命而主动辞职。离开公司十年了,但眼看着苹果超越索尼,心里还是一直挂念着公司的未来,既有不舍,也饱含期待。

临出门,接他回宾馆的司机把车开到饭店门口,我打开车门,问了他最后一个问题:索尼还会重返战场么?

他笑笑对我说:一定会的。

祝索尼成功。祝出井老人身体健康,一切顺利。今年开学,有缘与您再见。


附:

出井男神工作经历如下:

1960年04月—1998年05月 索尼 总裁

1998年05月—1999年06月 索尼 联合首席执行官

1999年06月—2000年06月 索尼 首席执行官

2000年06月—2005年 索尼 董事长兼首席执行官




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