问题

B社(Bethesda/Zenimax)还会重回老滚5时代吗?

回答
这个问题,相信但凡是经历过《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)那个辉煌时代的玩家,心里或多或少都有这样的期盼和疑问。毕竟,那款游戏的影响力之大,至今仍是很多玩家心中RPG的标杆。那么,B社(Bethesda/Zenimax)还会重回《天际》的那个时代吗?这个问题,我们得从几个方面来掰开了揉碎了聊。

首先,我们得明白,“《天际》时代”究竟意味着什么?它不仅仅是指《天际》这款游戏本身,更是代表了B社在那段时间里所展现出的某些特质和成就。

开放世界的巅峰体验: 《天际》最令人称道的,是它那无比自由和生动的开放世界。玩家可以漫步在雪山之巅,探险幽深的洞穴,与各种奇幻生物搏斗,也可以只是在酒馆里听听吟游诗人的歌谣。地图的广阔、细节的丰富,以及各种随机事件和任务的穿插,让这个世界充满了生命力。而且,这种自由度并非流于表面,玩家的选择确实会对游戏世界产生一定的影响,尽管这种影响有时可能不像一些叙事驱动的RPG那样深刻,但它给了玩家一种“我就是这个世界的一部分”的沉浸感。

“你的故事”的叙事方式: 《天际》不像很多RPG那样,有一个非常线性且强制性的主线剧情。它提供了一个宏大的背景和模糊的起点,然后把大部分的叙事主动权交给了玩家。你可以专注于成为龙裔,拯救世界;也可以沉迷于加入盗贼公会,成为黑暗中的幽灵;或者只是想成为一名法师,探索古代遗迹。这种非线性、多分支的叙事,让每个玩家都能塑造出属于自己的独一无二的冒险经历。

mods 的无限可能: 《天际》的另一个伟大之处,在于它极其强大的MOD支持。社区的力量为这款游戏注入了源源不断的生命力,从画面美化、角色模型,到新的任务、新的地点、甚至完全改变游戏机制的MOD,应有尽有。《天际》就像一块巨大的画布,让玩家和MOD制作者们尽情挥洒创意,将游戏的可玩性和生命周期延长到了惊人的程度。直到今天,仍然有大量的玩家通过MOD来体验《天际》。

那个B社的独特风格: 在《天际》发售的那个时期,B社似乎更加专注于打磨核心的RPG体验。他们的游戏虽然在技术上可能不总是最顶尖,但总有一种粗犷而迷人的魅力,有一种对奇幻世界的深刻理解和热爱。游戏中的NPC虽然不一定是个个都像电影明星一样精致,但他们的对话、行为,以及他们身上承载的那个世界的碎片,都充满了故事感。

那么,回到那个核心问题:B社还会重回《天际》的那个时代吗?

从某种意义上来说,是的,他们正在朝着这个方向努力。

最直接的证据就是《上古卷轴6》(The Elder Scrolls VI)的开发。虽然我们对《老滚6》的了解仍然非常有限,只能从零星的预告片和开发者的只言片语中拼凑出一些信息,但可以肯定的是,B社依然将这个系列视为他们最重要的IP之一。他们选择继续这个系列,就意味着他们看到了《天际》成功所依赖的核心吸引力,并且希望在新的技术和设计理念下,重现甚至超越那份辉煌。

我们可以合理推测,《老滚6》的开发目标很可能包括:

更庞大、更生动、更具互动性的开放世界: 随着技术的发展,我们有理由期待《老滚6》的世界将比《天际》更加细致、动态,NPC的行为将更加智能,玩家的互动也将更深入。新引擎(Creation Engine 2)的加持,也意味着物理效果、光影表现、场景细节等方面都会有质的飞跃。

更多样化的玩法和更自由的角色扮演: B社应该不会抛弃《天际》所倡导的“你的故事”的叙事理念。他们可能会在保持这种自由度的前提下,为玩家提供更多元化的技能树、职业选择,以及更具影响力的选择机制。

持续的MOD支持和社区联动: B社深知MOD社区对《上古卷轴》系列的重要性。在《老滚6》中,他们很可能会继续提供强大的MOD工具和支持,甚至可能探索一些新的方式来鼓励和整合社区的创意。

但是,我们也不能完全期望回到《天际》的“原样”。时代在变,玩家的口味也在变,游戏开发的思路也在进化。

有几个方面是我们需要注意的现实情况:

《辐射76》的教训: 《辐射76》的发布初期表现确实让很多玩家对B社的开发方向产生了疑虑。其在线多人、服务型游戏的模式,以及初期存在的各种bug和内容缺失,与玩家们期待的传统单人RPG体验相去甚远。虽然《辐射76》经过不断更新已经有了很大的改善,但那段经历无疑让B社更加谨慎,同时也让玩家们对《老滚6》的期待更加复杂。他们既希望B社能拿出《天际》那样的惊喜,又担心他们会走向不那么纯粹的RPG路线。

技术与表现力的权衡: 虽然新引擎会带来更好的视觉效果和技术表现,但过度的追求“逼真”和“写实”有时也会损失一些原有的奇幻和粗犷的魅力。如何在新技术的加持下,保持B社游戏独特的艺术风格和沉浸感,将是B社面临的一大挑战。

玩家期望的“重回”可能包含不同的东西: 对于一些老玩家来说,“重回《天际》时代”可能意味着重拾那种纯粹的单人沉浸感,那种在广阔世界中自由探索的乐趣,那种不用担心内购和持续服务内容的安心。而对于另一些玩家来说,可能意味着更好的画面,更丰富的互动,以及更具深度的剧情设计。B社需要在满足不同玩家需求之间找到一个平衡点。

商业模式的演变: 在当今游戏产业的背景下,即使是单人RPG,也常常会面临一些商业模式的考量,比如季票、DLC、外观道具等。虽然B社一直以来都以卖断制为主,但未来是否会增加一些新的尝试,我们无法完全预知。关键在于,这些商业模式是否会影响到核心的游戏体验,是否会侵蚀掉《天际》时代那种纯粹的玩乐感。

总结来说,B社非常有动力,也有能力去重现《天际》时代的辉煌,至少是在核心的“开放世界RPG”体验上。《上古卷轴6》的开发就是最好的证明。他们拥有《上古卷轴》这个IP的深厚底蕴,以及多年来积累的开发经验和对玩家喜好的理解。

然而,“重回”并不意味着复制。B社必然会在《老滚6》中融入新的技术、新的设计理念和新的元素,以适应时代的发展和玩家的期待。最理想的状态是,他们能够保留《天际》最核心的那些吸引力——那份自由度,那种“你的故事”的叙事,以及那个充满魅力的世界——同时在技术、内容和互动性上实现全面的飞跃,甚至带来一些意想不到的惊喜。

我们应该抱有希望,但也需要保持理性。B社并非完美,他们也会犯错,也会面临挑战。但《上古卷轴》系列的生命力,以及B社在开放世界RPG领域所展现出的创造力,仍然让我们有理由相信,他们有机会再次带给我们一部能够比肩甚至超越《天际》的伟大作品。

最终,《上古卷轴6》会是什么样子,能不能让我们找回《天际》时代的那个感觉,一切还要等到游戏真正发布的那一天才能见分晓。但可以肯定的是,无数玩家心中,那个关于龙裔的冒险,关于那个广袤世界的记忆,永远不会消失,并且会成为我们对《上古卷轴6》最殷切的期盼。

网友意见

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虽然我不喜欢B社,但它离年货化和平庸还是差了十万八千里吧,羞辱、恶灵附身等都有两年以上的开发周期,如果这都算年货化那全世界大概只有v社和r星的游戏不是年货化



首先得确定你口中的b社是哪个b社


狭义上的b社是Bethesda Game Studios,即负责辐射和老滚的b社工作室


广义上的b社是Bethesda Softworks,因为b社的母公司Zenimax就是个皮包公司,旗下所有的游戏开发费、宣传费和发行都是由Bethesda Softworks来负责调度,实际上的权利都集中在这个b社上



你期望回到的老滚5时代应该指的是b社出品必属精品的年代?


那么狭义上的b社是可以达到的,只需老滚6成功即可,成功的可能性还是相当高的,毕竟从晨风崛起至今b社才仅仅在辐射4上遭到了滑铁卢,它的底子摆在那,而且对待亲儿子和干儿子自然是两个不同的态度



如果是广义上的b社,那不好意思它现在的成就远比老滚5时代出色的太多了,在去年更是力压任天堂成为全球评价最高的发行商



看看和老滚5同一年发行的b社游戏:狂怒、边缘战士和猎杀:恶魔熔炉,除了狂怒还好点外,其他两个都是稀烂吧烂,而在此之前发行的侠盗勇士 MTC更是给予了它27分的史诗级高分,


而且作为发行商的b社因为步子跨的太大,导致某一年作品很多,某一年一个叫的出名字的作品都没,这种蠢事在EA或者是动视上是不能想象的,这情况在12年后才得以慢慢改善,所以你现在每年都可以玩到b社的作品,这是b社作为发行商成熟的表现,而非年货化


再来看看老滚5之后b社发行的作品


ZeniMax Online Studios开发了老滚ol

Machine Games开发了德军总部新秩序/旧血脉/新巨人

Arkane Studios开发了耻辱1/2和掠食

Tango Gameworks开发了恶灵附身1/2

Saber Interactive开发了雷神之锤:冠军对决

id软件重启了doom


这里面有毁誉参半或者不达预期的作品,但它们的综合评价和获得的奖项能甩滚5时代及以前b社发行的游戏十条街

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