问题

人大代表建议「禁止未成年人网游,所有网络游戏开发者必须强制设置人脸识别登录」,如何看待这一建议?

回答
最近,一位全国人大代表提出的关于“禁止未成年人网游,所有网络游戏开发者必须强制设置人脸识别登录”的建议,无疑又一次点燃了社会对于未成年人游戏沉迷和网络安全问题的讨论。这不仅仅是一个技术层面的问题,更是牵扯到家庭教育、社会责任、产业发展以及个人自由等多个维度的复杂议题。

首先,我们得承认,这位代表提出的问题直击痛点。未成年人沉迷网络游戏,不仅可能影响其身心健康、学业进步,甚至可能诱发一些不良行为,这是很多家长和社会各界人士普遍担忧的。将网络游戏“一刀切”地禁止未成年人接触,在某些程度上可以理解为一种“壮士断腕”式的治理思路,希望能从根源上解决问题。

然而,“禁止未成年人网游”这个目标本身,在现实操作层面就存在巨大的挑战。

一方面,网络是无国界的,尤其是在信息高度发达的今天。要完全阻止未成年人接触网络游戏,几乎是不可能的任务。即使在中国境内能够做到一定程度的限制,但海外的游戏平台、VPN工具等等,都可能成为“绕过”这些禁令的途径。这种“堵”的方式,能否真正起到效果,恐怕要打个大大的问号。

另一方面,将所有网络游戏一概而论地禁止,也忽视了游戏本身的价值和多样性。我们不能否认,很多网络游戏并非洪水猛兽,它们可以提供娱乐放松、社交互动,甚至锻炼逻辑思维、团队协作能力。许多优秀的国产游戏也在走向世界,它们代表着一种文化输出。过度严苛的限制,可能会扼杀行业创新和文化发展的可能性。

关于“所有网络游戏开发者必须强制设置人脸识别登录”,这无疑是为“禁止未成年人网游”提供了一个技术层面的解决方案。 理论上,通过人脸识别来确认玩家的年龄,可以有效地阻止未成年人进入不适宜的游戏。这项技术听起来很“硬核”,也很具象化,似乎能给人们一种“问题能被解决”的信心。

但如果深入剖析,这个建议同样面临着诸多争议和潜在问题:

一、技术实现与隐私风险的权衡:

技术可行性与准确性: 人脸识别技术虽然发展迅速,但并非百分之百准确。它容易受到光线、角度、面部遮挡(如口罩、眼镜)等因素的影响,可能出现误识别。对于青少年来说,他们的面部特征仍在发育变化中,识别的准确性可能会更低,导致一些未成年人无法正常游戏,或者相反,一些未成年人能够通过某些方式“蒙混过关”。
数据安全与隐私泄露: 人脸信息属于极其敏感的个人生物识别信息。一旦这些数据被收集、存储,就面临着被黑客攻击、非法买卖或滥用的风险。开发者如何保证这些海量的人脸数据不被泄露?数据存储在哪里?谁有权限访问?一旦发生数据泄露,后果不堪设想,这无疑会给玩家的隐私安全带来巨大的威胁。
强制性与选择权: 要求所有开发者强制设置,意味着用户别无选择。即使一个成年玩家出于隐私考虑不想进行人脸识别,他也无法正常游玩游戏。这剥夺了用户的选择权,将个人生物信息置于不必要的风险之中。

二、对游戏产业的潜在冲击:

开发成本大幅增加: 对于中小型游戏开发商来说,开发并维护一套符合国家标准、安全可靠的人脸识别系统,将是一笔巨大的投入。这可能导致很多小型工作室难以生存,市场份额进一步向大型企业集中,降低了行业的多元化和创新活力。
用户体验的损害: 每次登录都需要进行人脸识别,无疑会增加游戏的启动时间,降低游戏的流畅性和沉浸感。对于追求即时娱乐体验的玩家来说,这是一种不小的干扰。
“上有政策,下有对策”的博弈: 历史经验告诉我们,任何技术上的“围堵”都可能引发新的“破解”行为。一旦人脸识别成为门槛,就必然会出现各种规避手段,比如通过深度伪造技术伪造人脸、使用别人的账号等等。这种“猫鼠游戏”不仅消耗资源,也难以根本解决问题。

三、社会责任的边界与家庭教育的作用:

责任主体模糊化: 将主要责任一股脑地压在游戏开发者身上,是否有些偏颇?未成年人沉迷游戏,固然与游戏内容、防沉迷系统有关,但家庭教育、学校引导、社会环境同样扮演着至关重要的角色。仅仅依靠技术手段,而忽略了这些根源性的因素,难以实现长效治理。
过度保护还是科学引导? 完全禁止未成年人接触网络游戏,是一种“一棒子打死”的保护方式。但更理想的状态,应该是如何在保障未成年人身心健康的前提下,引导他们健康、理性地使用网络和游戏,培养媒介素养,这才是更具建设性的方向。
“数字鸿沟”的加剧: 如果只有部分具备较高技术条件或经济能力的家庭才能为孩子提供安全、合规的游戏环境,而其他家庭则因为各种原因无法满足,这会不会加剧“数字鸿沟”,反而形成新的不公平?

综合来看,这位人大代表的建议,虽然出发点是为了保护未成年人,但其提出的具体方案——“禁止未成年人网游,所有网络游戏开发者必须强制设置人脸识别登录”,在操作层面的可行性、潜在风险以及对社会整体的影响上,都存在着值得商榷的地方。

更有效的方式,或许应该是一种多维度、系统性的解决方案:

强化现有防沉迷系统: 在技术上不断优化和完善现有的防沉迷系统,比如更精准的身份识别和时长限制,并要求所有平台必须严格执行。
鼓励家长参与和监督: 加强对家长的游戏风险教育,提供家长端管理工具,让家长在孩子游戏行为中扮演更积极的角色。
提升游戏本身的质量和内容审查: 鼓励游戏开发者创作更多有益身心健康、富含文化价值的游戏,并加强对游戏内容的适龄性审查。
推广健康的游戏理念: 引导社会形成理性看待游戏的价值观,区分“沉迷”与“娱乐”,鼓励游戏成为一种健康的社交和学习方式。
循序渐进的技术应用: 在保护隐私的前提下,可以探索一些更温和的技术手段,或者对人脸识别的使用范围进行更严格的界定,例如仅作为家长辅助监管的选项,而非强制性登录方式。
加强行业自律和政府监管: 建立健全行业标准和法律法规,对违规行为进行严厉处罚,促进行业健康发展。

这位代表的建议,再次提醒我们关注未成年人保护这一重要议题。但如何在保护与发展之间找到平衡,如何在技术进步与个人隐私之间做出权衡,如何在单一的技术解决方案与复杂的社会问题之间进行联动,这才是我们需要深入思考和广泛讨论的关键所在。一个好的政策,不应该仅仅是“堵”,更应该是“疏”和“导”,是在技术、教育、法律、文化等多个层面共同发力,才能真正为下一代营造一个健康成长的网络环境。

网友意见

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怎么说呢,对未成年人游戏进行限制是必要的。

但是,管理要细化,不应该如此粗疏。

没有进行科学研判,直接拍脑瓜决策。没有科学研究,不做好后续政策细节。这都是不行的。

工欲善其事,必先利其器。不投资开展相关科研,不对前因后果进行充分研究,放着一堆社会学科的学者只做“文科无用论”的材料,这是极大的浪费。

摸着石头过河曾经极大帮助了我们,但是再摸就没谁可以摸了。

我们不可能永远都摸着走,必须学会睁着眼睛纠着错走。

必须开始认识到主动开展社会学科的科学研究的重要性,必须认识到建立社会学科应用体系的重要性。

人大建议,政协提案,都要逐渐重视首先经过科学研究的过程。

科学是工具,是决策时极其重要的辅佐!

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我喜欢光着屁股玩游戏,这算不算性骚扰在线审核啊?

算的话我天天对着手机抖车轮(

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我看到这个问题时的状态:

在如何看待之前,我稍微搜索了一下「李君 人大代表」查完了他的履历以外,还可以发现除了问题涉及的这个引起轩然大波的建议之外,他还提过下列这些建议:

  • 2022.3.3 建议关闭直播打赏
  • 2021.3.18 建议呼吁健全网络贷款法律法规,加大网络贷款监管整治力度
  • 2021.3.12 建议优秀农村服务人员可直升公务员

翻遍李君这位人大代表的履历会发现,他搞乡村振兴有一套,当然恐怕与他曾经放弃成都的高薪工作回乡搞建设的经历有关,因此往往能提出切实、务实的建议(例如上述第三条建议);但是当横跨的行业太大的时候,他提出的建议难免会出现“步子迈得太大容易扯到蛋”或者“常在河边走哪有不湿鞋”的嫌疑(例如上述前两条建议)。

所以如何看待?

作为非从业者的我,比李君的优势在于,我可以更微观地、更客观地以一个普通群众的视角看待李君的这个建议;另外,即便我还没有涉及婚姻,可是我家里的哥哥姐姐们都有了孩子,也是一个当叔叔的人了,逢年过节经常可以接触到他们的孩子,尤其是其中的男孩子,我都可以获取到他们现在的闲暇时光会怎么度过(当然他们都还没有接触到网游)。

再看原文:

建议应全面禁止未成年人玩网络游戏,对向未成年人提供网络游戏服务的开发商追究相关责任。所有网络游戏开发者必须强制设置人脸识别登陆,通过人脸识别禁止未成年人登陆,玩游戏的过程中也可不定时进行人脸识别抽查。

阅读原文会发现,李君这个建议显然是不成熟的,而且这个建议大概率是在没有做过相关调查(背景调查、可行性调查等等)的基础上提出的。

先看第一个句号前的内容,“全面禁止未成年人玩网络游戏”过于激进,“对向未成年人提供网络游戏服务的开发商追究相关责任”又过于模糊

再看第二个句号前的内容,言下之意始终在强调在网络游戏中设置人脸识别系统,这其实是无视可行性的——在游戏中设置人脸识别系统,意味着游戏开发商必须与公安系统紧密合作

什么叫“紧密”?从可行性的角度出发,全程合作且扩大相关责任人才是紧密这个词的实际意义。

但是将「全程合作且扩大责任人」代入「游戏开发商必须与公安系统紧密合作」这句话就变成了「游戏开发商必须与公安系统全程合作且扩大相关责任人」,意味着游戏开发商开发游戏的每一步都伴随着公安介入——这不是外行指导内行式的胡闹嘛!结果只会演变成游戏开发感到上班不自由,公安上班也感到不自由,开发出的游戏怕是都会变成背离企划初衷的半成品。

综上所述,这就是为什么连我一个非从业者、普通群众,都看得出来李君这个建议显然是不成熟的。

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以前我读初中时,看到学校里一群学生学电影古惑仔,拉帮结派的,想打群架,那时候觉得电影《古惑仔》真是害人不浅啊。现在也是这么觉得的。不过又多了一个想法:如果没有古惑仔这样的电影,大家都沉迷于石器时代,MU这样的网游,会不会更好?至少这种游戏能分散掉那群精力过剩的青少年。


其实我觉得网游是个好东西,可以筛选掉一群不喜欢读书,不擅长读书的人,减少内卷,挺不错的。反正没有网游,不爱读书的小孩也不会因此就努力学习,努力学习,录取比例也不会变化,还不如让本来就不是读书的料沉迷在这种虚拟的个人世界,不要让他们动歪脑筋去偷去抢去打架,这是利益最大化,尽可能不影响沉的下心读书的小孩,又可以减少内卷竞争,还可以增加税收,还可以让这些小孩快乐。小孩沉迷网游,家长又希望小孩能出人头地,又不懂得引导,也不去引导,说明这家长本来就不该生娃,就这样让下一代保持在原有阶层,或者阶层再往下转移,还是很不错的。

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我有一计。

每个身份证,最多只允许充值20元。

不出三月,网游严重危害未成年人学习的局面就能扭转。

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支持并感恩,国内游戏都被捅一百刀了也不差多这一下了。

半年不发版号大家早就习惯了。据说主要原因之一就是防沉迷推行不顺利。为了孩子们好,干脆把现在还有版号的游戏也都好好查一遍,该下的早点下了吧。

好多人幻想游戏分级能解决问题。游戏分级都由游戏工委推出好几年了,所有大厂都实施了你们不知道么。但是最高即使到18+也就只是当前的审核标准而已(不能见血不能有死有杀有偷有宗教……),年龄往下只不过继续加严罢了。有用么?分完级不还是不发版号。

开发者们早点认清现实,赶紧去给外国人开发游戏祸害外国孩子不好吗,我国和外国两边都赢麻了。双赢。

另外这个问题不全面啊。这位人大代表还建议让游戏开发商负刑事责任呢。

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我能够喷实名制吗?

不能?

那我选择闭嘴。

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快进到大脑植入强制工作系统,一旦任何人大脑里有工作之外的思想,将对大脑发起电击。

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