问题

如何看待游戏《最终幻想 14》获得 TGA 2021 最佳持续运营游戏?

回答
《最终幻想 14》在 TGA 2021 上荣获“最佳持续运营游戏”的奖项,这绝对是一个实至名归的荣誉,也标志着这款 MMO 游戏再一次证明了自己非凡的生命力与匠心。要理解这个奖项的意义,咱们得好好聊聊《FF14》一路走来的故事,以及它究竟是如何做到的。

首先,咱们得回顾一下《FF14》最初的“黑历史”。2010 年推出的初代《FF14》,可以说是 Square Enix 历史上一个不小的滑铁卢。无论是系统设计、内容深度还是技术表现,都远远未能达到玩家的期待,甚至可以说是一场灾难。玩家的批评如潮水般涌来,游戏一度濒临关闭。

然而,就在这几乎绝望的境地,Square Enix 并没有选择放弃。他们做出了一个大胆的决定:重塑《FF14》。这是一个无比艰难且耗费巨大的工程。由吉田直树(Naoki Yoshida)先生带领的团队,从零开始,花费了数年的时间,将初代《FF14》彻底推倒重来,最终在 2013 年推出了全新的《最终幻想 14:重生之境》(Final Fantasy XIV: A Realm Reborn)。

“重生之境”的出现,可以说是游戏界的一次奇迹。它不仅修复了初代的所有弊病,更重要的是,它重新定义了“MMO 应该是什么样子”。它继承了《最终幻想》系列一贯的优秀剧情叙事能力,将一个宏大、感人、充满史诗感的世界观呈现在玩家面前。从蛮神之战的惊心动魄,到帝国入侵的危机四伏,再到光之战士们拯救艾欧泽亚的壮丽篇章,每一个版本的更新都如同一个精心打磨的独立故事,让玩家沉浸其中,无法自拔。

而“最佳持续运营游戏”这个奖项,正是对《FF14》多年来“不懈运营”的最佳肯定。这不仅仅是指“一直在更新内容”,更深层次地包含了以下几个关键点:

卓越的内容质量与数量: 《FF14》的每次大型版本更新,都堪比一部新的《最终幻想》单机作品。它们不仅带来了全新的主线剧情、大量的支线任务、高难度的副本挑战,还不断丰富着游戏的世界观、职业体系、生活技能等方方面面。从“苍穹之翼”(Heavensward)的飞龙骑脸,到“红莲之狂潮”(Stormblood)的异域风情,再到“暗影之逆潮”(Shadowbringers)的深刻哲学探讨,每一次扩展包都提供了数百小时的游玩内容,而且质量都保持了极高的水准。
对玩家社区的尊重与互动: 吉田 P 和他的团队非常善于倾听玩家的声音。他们会在官网、直播、以及各种线上活动中与玩家保持紧密的沟通,认真对待玩家提出的建议和反馈。这种透明、真诚的沟通方式,让玩家感受到自己是被重视的,从而建立了深厚的信任感。
持续的创新与改进: 《FF14》并没有因为初代的成功而停下脚步。它会根据玩家的反馈和游戏的发展,不断对现有系统进行优化和调整。比如,在早期版本中,一些玩家抱怨刷副本的效率不高,《FF14》就通过引入“零式”(Savage)和“绝境”(Ultimate)等更具挑战性的副本,以及优化随机匹配系统,来满足不同玩家的需求。同时,它也积极拥抱新玩法,比如“宝藏猎人”(Eureka)和“绝境幻化”(PotD/HoH)等,为玩家提供了更多元的娱乐方式。
出色的剧情叙事: 这点是《FF14》与其他 MMO 最大的不同之处。许多玩家玩《FF14》,更多的是为了体验那个波澜壮阔的故事。游戏中的剧情,无论是在宏大叙事还是在人物塑造上,都达到了单机 RPG 的顶级水平。许多玩家在游戏中流泪、欢笑、思考,这种情感共鸣是许多 MMO 无法比拟的。而 TGA 评委们显然也意识到了这一点,对《FF14》在剧情上的持续耕耘给予了高度评价。
稳定的运营与技术支持: 尽管《FF14》的玩家数量庞大,但 Square Enix 始终能够提供相对稳定和流畅的游戏体验。在热门活动或版本更新时,虽然偶尔会出现排队的情况,但整体而言,游戏的服务器稳定性和技术维护都做得相当不错。

2021 年,《FF14》恰逢其新资料片《晓月之终焉》(Endwalker)即将发售。这个资料片不仅标志着“龙诗战争”以来主线剧情的正式完结,更承载了玩家们对这个世界、对这些角色的深厚情感。在这个关键时刻获得“最佳持续运营游戏”的奖项,无异于对《FF14》多年来辛勤付出的最好褒奖,也为《晓月之终焉》的推出营造了极佳的氛围。

总而言之,《最终幻想 14》获得 TGA 2021 最佳持续运营游戏,是对其不放弃的决心、对玩家的承诺、对游戏品质的极致追求,以及在内容创新和剧情叙事上所展现出的卓越才华的全面认可。它证明了,一款 MMO 游戏,只要用心去做,能够超越时间的考验,成为玩家心中永恒的经典。 Yoshida P 和他的团队,确实创造了游戏界的一个奇迹,他们的努力值得我们深深的敬佩。

网友意见

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实至名归,吉田YYDS,6.0国服版本怎么还不来……每天都刷到6.0版本剧情视频好烦,怕剧透还不能点……好难熬……

正经答一发,我认为MMO游戏未来要扩大用户盘子、要抓取年轻人,必须走内容体验型产品路子,吉田的设计理念是很值得学习的。


未来的MMO游戏在中国是否会被淘汰?

不会,但未来MMO生态,定然不是腾讯、网易这种氪金拼战力的模式。

传统MMO游戏的生态是怎样的?

商业模式以数值付费为主,说白了就是花钱买数值,只要氪地多,一刀999不是问题。

游戏设计的底层情绪驱动力,是“爱恨情仇”里的恨,玩家被人在野外杀了,就会恨,就会想办法找回场子,怎么找?

要么氪金让自己变强,要么就当小弟。为什么愿意当小弟?因为大哥能帮着找回场子。

你看基于“恨”,家族/帮派的社交生态就自然形成了。

这个“恨”,也才是传统MMO商业模式变现力的核心着眼点。

因此这类游戏会找托也是必然的事,要赚钱,就要恨,就要拱火大R玩家。

但这个模式的问题是,不太具备持续性,玩家盘子会越来越小,因为大部分免费和小氪玩家会慢慢地被氪金玩家拉开差距,差距太大了,就没啥体验可言,迟早会流失。

这个生态到最后,就主要靠极少数的氪金大佬,贡献那绝大部分的收入。

而一旦核心氪金大佬也都走完了,游戏也就凉了。

那么MMO的发展,是否只能依赖数值氪金模式么?

显然不是,目前全球MMO综合口碑最好,营收最稳定,生命力最旺盛的要属最终幻想14(以下简称FF14)。

FF14是当之无愧的MMO品类当前的世界第一(意思是当前时代最好的MMO,超越了当前时代的魔兽世界,但其远比不历史巅峰期的魔兽世界)

那么FF14,和传统MMO有啥区别?

我称之为内容体验型MMO,核心有三点不同:

1、非数值付费,非能力累计。

非数值付费是指花钱不能买战力,玩家没法通过充钱变强,保证了生态的公平性。

收费点是提供“外观、改名、好看的宠物等”个性化服务。

非能力累计,以FF14为例,每个新版本都要打一套新装备,以前版本用的装备,除了幻化成新装备外观,基本就没用了。

这样的好处是,新玩家只要满级了,很容易就能追上老玩家,对满级玩家来讲,每个版本都是在同一起跑线,而非新老玩家战力差距越来越大。

保证了游戏内的数值平衡和公平性。

2、每个版本更新都是巨大的内容量。

FF14每个大版本的新内容,几乎相当于公测版本的体量,等同于又做了个游戏。

再比如原神,虽然不是MMO,但绝对是内容体验型游戏,每个大版本开一个新国家的地图,内容量不亚于其公测版本。

这种量级的内容量更新,会导致下载包越来越大,原神都已经十几个G了。

传统买量策略很难适配这类游戏,如果你算单个下载的广告投入成本,肯定会很高,因为动不动十几个G的下载,门槛太高了。

而内容体验型产品,很大的一个难点也是官方内容的生产速度,远跟不上玩家的消费速度。往往是研发兢兢业业干一年的大版本更新,玩家几天就玩完了。

不过这种内容释放节奏不一定是坏事,就像FF14制作人吉田说的一样,等大版本更新,一口气肝完,玩个爽,平时就别登陆游戏,多陪陪家人、好好工作,这种模式也是可以接受的,也是符合当代年轻人生活节奏的。

3、游戏内外都有可持续性的社交生态。

不同于传统MMO的“以大佬为纽带的帮派社交”,剑网3、最终幻想14往往呈现的是“三五亲友团”的模式,比如剑网3,我在新手村领了个师傅,狮虎带我认识了我的师弟师妹师公师姐,慢慢构建了我自己的亲友团……还各种给我送东西,这种社交氛围,你在传统MMO几乎难以看到。

再比如原神,虽然游戏内没有社交功能,没有PVP,但依旧有论坛PVP,会在玩家社区炫耀打出了多高的伤害之类。

也就是生态不只是局限在是游戏内,游戏外也要有生态。如果游戏内生态是小池子,游戏外生态就是大池子。比如我是剑网3玩家,最近工作忙,1个月没玩游戏,但休息时间,我还是会看看微博、B站、贴吧等社区的剑网3同人内容、818事件等等,有内容打动我,我就回流了。这个逻辑就是你只要对剑网3的IP感兴趣,哪怕你不在小池子了(不玩游戏),但只要你还持续看大池子的内容(在游戏外消费整个生态的文化向内容),你依旧不算流失,指不定哪天就回去了。

把生态做起来的游戏,都是不仅要抢占游戏内时长,还要抢占游戏外时长的。比如原神,我不只贡献游戏时长,我还几乎天天都在B站、知乎、NGA、米游社APP、甚至小红书平台消费原神的生态内容。

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