问题

为什么战争游戏军队人数都做的那么少?

回答
这个问题问得挺有意思的,确实不少即时战略(RTS)、回合制策略(TBS)或者战争模拟游戏里,玩家能控制的单位数量,尤其是士兵单位,相对于真实战争的规模来说,简直是九牛一毛。这背后有很多实际的考量和设计选择,让游戏玩起来既有策略性又不至于卡得没法看。

首先,最直接的原因就是技术限制。别看现在电脑性能越来越牛,但在几十年前,甚至现在一些大型战争模拟游戏里,要同时渲染成百上千个独立运作的单位,并且还要计算它们的AI行为、碰撞检测、寻路等等,对CPU和显卡的要求是巨大的。想想看,如果一场战役要模拟几万甚至几十万士兵,每个士兵都有自己的思考和行动逻辑,那得需要多么恐怖的算力?早期游戏更是如此,内存和图形处理能力都非常有限,所以为了保证游戏的流畅运行,控制单位数量是必然的选择。即便到了今天,虽然技术进步了,但“单位数量”和“单位细节”之间仍然存在一个平衡,开发者需要在这两者之间找到一个让大多数玩家都能接受的点。

其次,可玩性和策略性是游戏设计中至关重要的部分。如果游戏里动辄就是几万几十万的单位,那么玩家的管理和指挥会变得异常困难。你想想,你要同时关注成千上万个士兵的站位、弹药、士气,还有各种单位的配合,这基本上就不可能完成。游戏设计者希望玩家能专注于战术层面的决策,比如部队的编组、地形的利用、兵种的克制、士气的鼓舞等等,而不是被海量单位的堆砌压垮。少量的单位,每个单位的个体表现(比如属性、技能、装备)就显得更加重要,玩家也更容易去理解和运用它们,从而产生更有深度的策略。这就像棋类游戏,只有有限的棋子,但每一步的走法都充满了博弈。

再者,视觉表现和信息传递也是一个考量。在一个屏幕上堆满密密麻麻的小人,除了让屏幕变得混乱,很难有效地传达重要的战场信息。游戏开发者希望玩家能一眼看出自己部队的优势兵种、敌人的薄弱环节,以及战场的整体态势。通过精细化设计少量的单位,比如给每个单位设计独特的模型、动画和特效,玩家更容易识别和区分它们。士兵的动作、攻击效果、受伤反馈等等,这些视觉信息都是传递战场动态的关键,单位数量少了,这些细节才能被突出出来,让玩家更直观地感受到战争的激烈。

还有一点是游戏节奏和玩家体验。模拟真实战争的庞大规模往往意味着漫长而血腥的过程,可能需要很长时间才能见到决定性的战果。而玩家的游戏时间通常是有限的,他们更倾向于体验那种紧张刺激、有来有回的对抗。如果每场战斗都要消耗数个小时,甚至几天才能打完,那对于大多数玩家来说会显得过于漫长和枯燥。通过精简单位数量,游戏的设计者可以加快战斗节奏,让玩家在相对短的时间内就能体验到策略对抗的乐趣,并获得即时的反馈和成就感。

最后,也不能忽视历史还原与艺术加工之间的权衡。虽然很多战争游戏都以真实历史事件为蓝本,但它们毕竟是游戏,需要服务于“游戏”这个属性。完全按照历史的实际兵力规模来模拟,很多时候游戏性会大打折扣。比如,一场历史上的战役可能动用了几十万人的部队,如果游戏里也按这个比例缩小到几百人,那士兵个人的作用和玩家的指挥作用就会被稀释得很厉害。所以,开发者通常会选择一个合适的比例,既能体现战争的宏大感,又能让玩家感受到自己指挥的部队能产生关键性的影响。这是一种艺术加工,是为了让游戏更好玩,而不是一座纯粹的军事模拟器。

总而言之,战争游戏军队人数少,是技术限制、追求可玩性和策略深度、优化视觉表现、控制游戏节奏以及艺术加工等多方面因素共同作用的结果。它是一种为了让玩家更好地体验战争策略乐趣而进行的精妙设计。

网友意见

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卡只是一个方面,更大的可能是操作不过来。

全战你感觉操作没难度简因为全战里的很多单位本质上是绑定在一起的,你不可能让一队矛手分成两队行动,或者从骑兵里拉出一个来让他执行任务(我玩的全战比较老了,要是最新的可以了就当我是SB)。所以本质上来说,全战其实那些人数只是在安慰你,你只是在操作个位数单位而已,一个军团就是一个单位。

如果每个人都可以分开操作又可以被编阵型操作,我推荐题主试试要塞系列,看看人数几百的时候不靠无限暂停你还指挥不指挥的过来。看到小人们因为没有命令到处乱跑,一个不留神小股步兵被对面围剿在城外,由于你的疏忽,把一小队弓箭手忘在了塔楼上导致他们死亡,抽调兵力堵南墙的时候才发现对方早靠着俩梯子从北门杀进内城了。你可能会想说AI怎么这么蠢,然而这已经算是非常厉害的军队了,你不给集结号打到最后一个人死战不退。实际情况应该是会有一些地方的人怯战后退,你要怎么指挥。


那时候你会明白韩信多么NB(狗头)

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因为你选错了游戏。真正的战争游戏,人数可一点都不少。

比如这次战斗,这已经是打了快半年的围城站,才削弱到这个地步,刚围上的时候,14万v14万步兵很正常,再按正常的一二线人员比去算,相当于50万:50万,几乎是打了个淮海战役。

Ground combat at Chungking (76,45)

Japanese Deliberate attack

Attacking force 117447 troops, 1492 guns, 757 vehicles, Assault Value = 3890

Defending force 27461 troops, 2130 guns, 0 vehicles, Assault Value = 184

Japanese adjusted assault: 3177

Allied adjusted defense: 381

Japanese assault odds: 8 to 1 (fort level 3)

Japanese forces CAPTURE Chungking !!!

Allied aircraft

no flights

Allied aircraft losses

No Allied losses

Combat modifiers

Defender: terrain(+), op mode(-), preparation(-), experience(-)

Attacker:

Japanese ground losses:

1512 casualties reported

Squads: 2 destroyed, 106 disabled

Non Combat: 4 destroyed, 129 disabled

Engineers: 0 destroyed, 3 disabled

Vehicles lost 64 (2 destroyed, 62 disabled)

Allied ground losses:

23934 casualties reported

Squads: 540 destroyed, 0 disabled

Non Combat: 3037 destroyed, 0 disabled

Engineers: 202 destroyed, 0 disabled

Guns lost 2141 (2141 destroyed, 0 disabled)

Units destroyed 113

Assaulting units:

24th Division

34th Division

9th Tank Regiment

40th Division

13th Division

10th Division

11th Division

12th Division

6th Division

14th Division

1st Mortar Battalion

10th Medium Field Artillery Regiment

9th Medium Field Artillery Regiment

2nd Ind. Mountain Gun Regiment

1st Ind.Hvy.Art. Battalion

15th Ind.Medium Field Artillery Regiment

14th Medium Field Artillery Regiment

2nd Hvy.Artillery Regiment

7th Ind.Hvy.Art. Battalion

2nd Medium Field Artillery Regiment

4th Medium Field Artillery Regiment

4th Ind.Hvy.Art. Battalion

3rd Hvy.Artillery Regiment

Tonei Hvy Gun Regiment

6th Ind.Hvy.Art. Battalion

52nd Ind.Mtn.Gun Battalion

5th Ind.Hvy.Art Battalion

4th Ind. Mountain Gun Regiment

22nd Medium Field Artillery Regiment

4th RF Gun Battalion

51st Ind.Mtn.Gun Battalion

15th Medium Field Artillery Regiment

6th RF Gun Battalion

Defending units:

47th Chinese Corps

2nd Chinese Cavalry Corps

29th Chinese Cavalry Division

9th Prov Chinese Cavalry Division

55th Chinese Corps

42nd Chinese Corps

58th Chinese Corps

72nd Chinese Corps

9th Chinese Corps

79th Chinese Corps

1st Chinese Corps

59th Chinese Corps

19th Chinese Corps

46th Chinese Corps

74th Chinese Corps

48th Chinese Corps

33rd Chinese Corps

37th Chinese Cavalry Division

22nd New Chinese Division

4th Chinese Corps

70th Chinese Corps

8th Route Army

85th Chinese Corps

12th Chinese Corps

99th Chinese Corps

21st Chinese Corps

78th Chinese Corps

3rd New Chinese Corps

90th Chinese Corps

61st Chinese Corps

3rd Chinese Cavalry Corps

95th Chinese Corps

13th Chinese Corps

76th Chinese Corps

3rd Chinese Corps

41st Chinese Corps

92nd Chinese Corps

93rd Chinese Corps

50th Chinese Corps

5th Chinese Cavalry Corps

4th Chinese Cavalry Cavalry Division

26th Chinese Corps

1st Chinese Cavalry Corps

96th Chinese Cavalry Division

14th Chinese Corps

57th Chinese Corps

36th Chinese Corps

30th Chinese Cavalry Division

56th Chinese Corps

60th Chinese Corps

100th Chinese Corps

66th Chinese Corps

29th Group Army

23rd Group Army

1st War Area

3rd Chinese Base Force

39th Group Army

3rd War Area

6th Group Army

Central Reserve

17th Chinese Base Force

24th Group Army

33rd Group Army

22nd Artillery Regiment

1st Artillery Regiment

3rd Group Army

22nd Group Army

34th Group Army

30th Group Army

20th Artillery Regiment

Red Chinese Army

1st Group Army

41st AA Regiment

5th War Area

8th Group Army

14th Chinese Base Force

7th Group Army

7th Artillery Regiment

4th Chinese Base Force

12th Construction Regiment

1st Construction Regiment

37th Group Army

57th AT Gun Regiment

CAF HQ

4th Construction Regiment

36th Group Army

Lusu War Area

32nd Group Army

China Command

Jingcha War Area

1st Chinese Base Force

21st Group Army

18th Artillery Regiment

49th AA Regiment

4th Group Army

25th Group Army

10th Chinese Base Force

2nd Group Army

2nd Construction Regiment

14th Group Army

2nd War Area

3rd Construction Regiment

10th Construction Regiment

3rd Heavy Mortar Regiment

18th Group Army

20th Chinese Base Force

4th Heavy Mortar Regiment

31st Group Army

15th Chinese Base Force

16th Construction Regiment

12th Chinese Base Force

7th Construction Regiment

56th AT Gun Regiment

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机能不够啊兄弟。

现在是2021年,不是2221年。

昔日武王伐纣,大战于何处?答曰牧野。

多少人参战?答曰大概二十万。

你的问题相当于:他们都叫啥名?

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1:历史上大部分战争之中,细分到战役和战斗层级,战斗单位的确没那么多,这是战场容量决定的。

你不能说莱特湾战役里USN有8CV8CVL12BB就一股脑的把这些都扔给斯普雷格,否则栗田怕不是在担惊受怕了一宿之后好第二天当场就要被爆出屎……

2:“这个游戏里能堆出百万军队”(电脑画个框,显示“1M军队”)和“这个游戏能显示百万军队”(显示1K个小人,一个小人代表1K大兵)和“这个游戏能实际显示百万单位”(显示真实的1M个小人)和“这个游戏里能实际表现出百万独立的单位”(每个显示出来的小兵单独结算攻击/防御/死伤,而不是“80K小兵进行攻击,总计打出了800K伤害,等于20K小兵的血量,结算结果是对方20K个小兵死掉”)是几个完全不同的概念。


放一个方框“这里有十万步兵”,然后根据数值直接堆出一个“攻击XX,防御YY,机动ZZ”

放一个方框“这里有十万步兵”,然后“分为4个步兵师,每个步兵师攻击XX,防御YY,机动ZZ”

放一个方框“这里有十万步兵”,然后“分为4个步兵师,每个步兵师下辖9个营,每个步兵营攻击XX,防御YY,机动ZZ”

放一个方框“这里有十万步兵”,然后“分为4个步兵师,每个步兵师下辖9个营,其中7个步兵营,1个师属炮兵营,1个装甲步兵营,其中步兵营blabla,炮兵营blabla”,

……

这玩意你想细分到什么层级?

这还只是一个方框代替了所有的图像细节,你要把这十万大兵和他们的装备都弄出来,你想想什么效果。


我这还没算士气装备补给训练度地形适应性气候等不同因素造成的变量差异呢……


——打个不恰当的比方,打开你的足球经理游戏,开始赛季,把所有国家的联赛都打开……

你看玩起来多慢……


3:班长必须照顾到班里的每个大头兵,营长需要考虑的最小单位就不能是单兵了,到了雅尔塔三巨头那个级别,“科涅夫这次突击,有希望占领XX地区,在态势上对XX市这个要地就形成合围了,这样能让我和邱胖子谈判的时候更有底气”,“现在撤掉奥金莱克,多少有点卸磨杀驴的调调,好歹守住了埃及,算了,改组一下说之前地理定义不明确,新起个司令部,让奥金莱克平行调任,这样把蒙蒂塞过去……”,“20亿美元说来不少,沙漠地区起个浓缩铀工厂听起来也有点扯,不过要是能够把结束战争的节奏提高几个月,也是值当的。不过这个得做好保密工作,让国防部专门成立个小组管理这帮科学家,还得专门委任一个全权代表我的人。”才是正行……


——战场单位细分是和战场级别有关的,海战细分到极致也就是“XXX号战列舰A炮塔的炮术组”和“XXX号驱逐舰二号鱼雷发射器”以及“XXX号巡洋舰的轮机组”,而不能是“A舱第三个铺上铺的水兵张二麻子”。因为在海战上,最小作战单位是船——除非这个海战游戏是杰里科麾下24条BB的全部水兵和舍尔麾下20BB的全部水兵在斯卡帕湾打群架——陆战同理,为什么要有“指挥层级”、“战场分层”的概念,就是为了能够更有效率的指挥。

同样,一个需要你手动释放战场单位特别技能的游戏就不能弄太多单位——COH里游骑兵有激励技能可以回复士气,那么这个游戏就是只在“几十个人,一两百人”的连排层面上进行战斗,最小单位是班还是火力组来着?真来个步兵师一万甚至两万来号人让你指挥,你去找102营A连2排3班的第二个火力组点组长的骂街技能提升士气,然后再找A连1排2班的第一个火力组点“撤退”?

这要求的APM不说上千,也至少得八百吧?


因此,表现不同层级的游戏,需要指令控制的内容也是不一样的。BIA和CC里你得针对每一个拐角下指令;到了BZ和SS,你需要考虑的就是装甲部队和掩护步兵、远程炮兵的衔接节拍;真到了WITP里,你根本没有必要控制某艘船上的某个炮塔指向几点钟——除非你跟某个姓蒋的特有共同语言……


战役地图上你指挥红点点消灭蓝点点很快乐,战斗画面上还是红点点消灭蓝点点就不快乐了——能接受这个的玩家你给他一摞纸条,上面写着“白俄罗斯第一方面军”“草原方面军”再给他一张意大利地图他也能自己跟自己玩——你们玩的都不是一个东西,他想要的和你想要的根本就不在一个频道上,就别跨服务器聊天了……


3:“老板,我有个计划,咱们做一个能表现20万个独立单位的战场的游戏吧。”“怎么实现呢?”“四路泰坦+双E9+128G起步吧”“去领三个月工资,明天开始不用来了。”

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