问题

为什么战争游戏军队人数都做的那么少?

回答
这个问题问得挺有意思的,确实不少即时战略(RTS)、回合制策略(TBS)或者战争模拟游戏里,玩家能控制的单位数量,尤其是士兵单位,相对于真实战争的规模来说,简直是九牛一毛。这背后有很多实际的考量和设计选择,让游戏玩起来既有策略性又不至于卡得没法看。

首先,最直接的原因就是技术限制。别看现在电脑性能越来越牛,但在几十年前,甚至现在一些大型战争模拟游戏里,要同时渲染成百上千个独立运作的单位,并且还要计算它们的AI行为、碰撞检测、寻路等等,对CPU和显卡的要求是巨大的。想想看,如果一场战役要模拟几万甚至几十万士兵,每个士兵都有自己的思考和行动逻辑,那得需要多么恐怖的算力?早期游戏更是如此,内存和图形处理能力都非常有限,所以为了保证游戏的流畅运行,控制单位数量是必然的选择。即便到了今天,虽然技术进步了,但“单位数量”和“单位细节”之间仍然存在一个平衡,开发者需要在这两者之间找到一个让大多数玩家都能接受的点。

其次,可玩性和策略性是游戏设计中至关重要的部分。如果游戏里动辄就是几万几十万的单位,那么玩家的管理和指挥会变得异常困难。你想想,你要同时关注成千上万个士兵的站位、弹药、士气,还有各种单位的配合,这基本上就不可能完成。游戏设计者希望玩家能专注于战术层面的决策,比如部队的编组、地形的利用、兵种的克制、士气的鼓舞等等,而不是被海量单位的堆砌压垮。少量的单位,每个单位的个体表现(比如属性、技能、装备)就显得更加重要,玩家也更容易去理解和运用它们,从而产生更有深度的策略。这就像棋类游戏,只有有限的棋子,但每一步的走法都充满了博弈。

再者,视觉表现和信息传递也是一个考量。在一个屏幕上堆满密密麻麻的小人,除了让屏幕变得混乱,很难有效地传达重要的战场信息。游戏开发者希望玩家能一眼看出自己部队的优势兵种、敌人的薄弱环节,以及战场的整体态势。通过精细化设计少量的单位,比如给每个单位设计独特的模型、动画和特效,玩家更容易识别和区分它们。士兵的动作、攻击效果、受伤反馈等等,这些视觉信息都是传递战场动态的关键,单位数量少了,这些细节才能被突出出来,让玩家更直观地感受到战争的激烈。

还有一点是游戏节奏和玩家体验。模拟真实战争的庞大规模往往意味着漫长而血腥的过程,可能需要很长时间才能见到决定性的战果。而玩家的游戏时间通常是有限的,他们更倾向于体验那种紧张刺激、有来有回的对抗。如果每场战斗都要消耗数个小时,甚至几天才能打完,那对于大多数玩家来说会显得过于漫长和枯燥。通过精简单位数量,游戏的设计者可以加快战斗节奏,让玩家在相对短的时间内就能体验到策略对抗的乐趣,并获得即时的反馈和成就感。

最后,也不能忽视历史还原与艺术加工之间的权衡。虽然很多战争游戏都以真实历史事件为蓝本,但它们毕竟是游戏,需要服务于“游戏”这个属性。完全按照历史的实际兵力规模来模拟,很多时候游戏性会大打折扣。比如,一场历史上的战役可能动用了几十万人的部队,如果游戏里也按这个比例缩小到几百人,那士兵个人的作用和玩家的指挥作用就会被稀释得很厉害。所以,开发者通常会选择一个合适的比例,既能体现战争的宏大感,又能让玩家感受到自己指挥的部队能产生关键性的影响。这是一种艺术加工,是为了让游戏更好玩,而不是一座纯粹的军事模拟器。

总而言之,战争游戏军队人数少,是技术限制、追求可玩性和策略深度、优化视觉表现、控制游戏节奏以及艺术加工等多方面因素共同作用的结果。它是一种为了让玩家更好地体验战争策略乐趣而进行的精妙设计。

网友意见

user avatar

卡只是一个方面,更大的可能是操作不过来。

全战你感觉操作没难度简因为全战里的很多单位本质上是绑定在一起的,你不可能让一队矛手分成两队行动,或者从骑兵里拉出一个来让他执行任务(我玩的全战比较老了,要是最新的可以了就当我是SB)。所以本质上来说,全战其实那些人数只是在安慰你,你只是在操作个位数单位而已,一个军团就是一个单位。

如果每个人都可以分开操作又可以被编阵型操作,我推荐题主试试要塞系列,看看人数几百的时候不靠无限暂停你还指挥不指挥的过来。看到小人们因为没有命令到处乱跑,一个不留神小股步兵被对面围剿在城外,由于你的疏忽,把一小队弓箭手忘在了塔楼上导致他们死亡,抽调兵力堵南墙的时候才发现对方早靠着俩梯子从北门杀进内城了。你可能会想说AI怎么这么蠢,然而这已经算是非常厉害的军队了,你不给集结号打到最后一个人死战不退。实际情况应该是会有一些地方的人怯战后退,你要怎么指挥。


那时候你会明白韩信多么NB(狗头)

user avatar

因为你选错了游戏。真正的战争游戏,人数可一点都不少。

比如这次战斗,这已经是打了快半年的围城站,才削弱到这个地步,刚围上的时候,14万v14万步兵很正常,再按正常的一二线人员比去算,相当于50万:50万,几乎是打了个淮海战役。

Ground combat at Chungking (76,45)

Japanese Deliberate attack

Attacking force 117447 troops, 1492 guns, 757 vehicles, Assault Value = 3890

Defending force 27461 troops, 2130 guns, 0 vehicles, Assault Value = 184

Japanese adjusted assault: 3177

Allied adjusted defense: 381

Japanese assault odds: 8 to 1 (fort level 3)

Japanese forces CAPTURE Chungking !!!

Allied aircraft

no flights

Allied aircraft losses

No Allied losses

Combat modifiers

Defender: terrain(+), op mode(-), preparation(-), experience(-)

Attacker:

Japanese ground losses:

1512 casualties reported

Squads: 2 destroyed, 106 disabled

Non Combat: 4 destroyed, 129 disabled

Engineers: 0 destroyed, 3 disabled

Vehicles lost 64 (2 destroyed, 62 disabled)

Allied ground losses:

23934 casualties reported

Squads: 540 destroyed, 0 disabled

Non Combat: 3037 destroyed, 0 disabled

Engineers: 202 destroyed, 0 disabled

Guns lost 2141 (2141 destroyed, 0 disabled)

Units destroyed 113

Assaulting units:

24th Division

34th Division

9th Tank Regiment

40th Division

13th Division

10th Division

11th Division

12th Division

6th Division

14th Division

1st Mortar Battalion

10th Medium Field Artillery Regiment

9th Medium Field Artillery Regiment

2nd Ind. Mountain Gun Regiment

1st Ind.Hvy.Art. Battalion

15th Ind.Medium Field Artillery Regiment

14th Medium Field Artillery Regiment

2nd Hvy.Artillery Regiment

7th Ind.Hvy.Art. Battalion

2nd Medium Field Artillery Regiment

4th Medium Field Artillery Regiment

4th Ind.Hvy.Art. Battalion

3rd Hvy.Artillery Regiment

Tonei Hvy Gun Regiment

6th Ind.Hvy.Art. Battalion

52nd Ind.Mtn.Gun Battalion

5th Ind.Hvy.Art Battalion

4th Ind. Mountain Gun Regiment

22nd Medium Field Artillery Regiment

4th RF Gun Battalion

51st Ind.Mtn.Gun Battalion

15th Medium Field Artillery Regiment

6th RF Gun Battalion

Defending units:

47th Chinese Corps

2nd Chinese Cavalry Corps

29th Chinese Cavalry Division

9th Prov Chinese Cavalry Division

55th Chinese Corps

42nd Chinese Corps

58th Chinese Corps

72nd Chinese Corps

9th Chinese Corps

79th Chinese Corps

1st Chinese Corps

59th Chinese Corps

19th Chinese Corps

46th Chinese Corps

74th Chinese Corps

48th Chinese Corps

33rd Chinese Corps

37th Chinese Cavalry Division

22nd New Chinese Division

4th Chinese Corps

70th Chinese Corps

8th Route Army

85th Chinese Corps

12th Chinese Corps

99th Chinese Corps

21st Chinese Corps

78th Chinese Corps

3rd New Chinese Corps

90th Chinese Corps

61st Chinese Corps

3rd Chinese Cavalry Corps

95th Chinese Corps

13th Chinese Corps

76th Chinese Corps

3rd Chinese Corps

41st Chinese Corps

92nd Chinese Corps

93rd Chinese Corps

50th Chinese Corps

5th Chinese Cavalry Corps

4th Chinese Cavalry Cavalry Division

26th Chinese Corps

1st Chinese Cavalry Corps

96th Chinese Cavalry Division

14th Chinese Corps

57th Chinese Corps

36th Chinese Corps

30th Chinese Cavalry Division

56th Chinese Corps

60th Chinese Corps

100th Chinese Corps

66th Chinese Corps

29th Group Army

23rd Group Army

1st War Area

3rd Chinese Base Force

39th Group Army

3rd War Area

6th Group Army

Central Reserve

17th Chinese Base Force

24th Group Army

33rd Group Army

22nd Artillery Regiment

1st Artillery Regiment

3rd Group Army

22nd Group Army

34th Group Army

30th Group Army

20th Artillery Regiment

Red Chinese Army

1st Group Army

41st AA Regiment

5th War Area

8th Group Army

14th Chinese Base Force

7th Group Army

7th Artillery Regiment

4th Chinese Base Force

12th Construction Regiment

1st Construction Regiment

37th Group Army

57th AT Gun Regiment

CAF HQ

4th Construction Regiment

36th Group Army

Lusu War Area

32nd Group Army

China Command

Jingcha War Area

1st Chinese Base Force

21st Group Army

18th Artillery Regiment

49th AA Regiment

4th Group Army

25th Group Army

10th Chinese Base Force

2nd Group Army

2nd Construction Regiment

14th Group Army

2nd War Area

3rd Construction Regiment

10th Construction Regiment

3rd Heavy Mortar Regiment

18th Group Army

20th Chinese Base Force

4th Heavy Mortar Regiment

31st Group Army

15th Chinese Base Force

16th Construction Regiment

12th Chinese Base Force

7th Construction Regiment

56th AT Gun Regiment

user avatar

机能不够啊兄弟。

现在是2021年,不是2221年。

昔日武王伐纣,大战于何处?答曰牧野。

多少人参战?答曰大概二十万。

你的问题相当于:他们都叫啥名?

user avatar

1:历史上大部分战争之中,细分到战役和战斗层级,战斗单位的确没那么多,这是战场容量决定的。

你不能说莱特湾战役里USN有8CV8CVL12BB就一股脑的把这些都扔给斯普雷格,否则栗田怕不是在担惊受怕了一宿之后好第二天当场就要被爆出屎……

2:“这个游戏里能堆出百万军队”(电脑画个框,显示“1M军队”)和“这个游戏能显示百万军队”(显示1K个小人,一个小人代表1K大兵)和“这个游戏能实际显示百万单位”(显示真实的1M个小人)和“这个游戏里能实际表现出百万独立的单位”(每个显示出来的小兵单独结算攻击/防御/死伤,而不是“80K小兵进行攻击,总计打出了800K伤害,等于20K小兵的血量,结算结果是对方20K个小兵死掉”)是几个完全不同的概念。


放一个方框“这里有十万步兵”,然后根据数值直接堆出一个“攻击XX,防御YY,机动ZZ”

放一个方框“这里有十万步兵”,然后“分为4个步兵师,每个步兵师攻击XX,防御YY,机动ZZ”

放一个方框“这里有十万步兵”,然后“分为4个步兵师,每个步兵师下辖9个营,每个步兵营攻击XX,防御YY,机动ZZ”

放一个方框“这里有十万步兵”,然后“分为4个步兵师,每个步兵师下辖9个营,其中7个步兵营,1个师属炮兵营,1个装甲步兵营,其中步兵营blabla,炮兵营blabla”,

……

这玩意你想细分到什么层级?

这还只是一个方框代替了所有的图像细节,你要把这十万大兵和他们的装备都弄出来,你想想什么效果。


我这还没算士气装备补给训练度地形适应性气候等不同因素造成的变量差异呢……


——打个不恰当的比方,打开你的足球经理游戏,开始赛季,把所有国家的联赛都打开……

你看玩起来多慢……


3:班长必须照顾到班里的每个大头兵,营长需要考虑的最小单位就不能是单兵了,到了雅尔塔三巨头那个级别,“科涅夫这次突击,有希望占领XX地区,在态势上对XX市这个要地就形成合围了,这样能让我和邱胖子谈判的时候更有底气”,“现在撤掉奥金莱克,多少有点卸磨杀驴的调调,好歹守住了埃及,算了,改组一下说之前地理定义不明确,新起个司令部,让奥金莱克平行调任,这样把蒙蒂塞过去……”,“20亿美元说来不少,沙漠地区起个浓缩铀工厂听起来也有点扯,不过要是能够把结束战争的节奏提高几个月,也是值当的。不过这个得做好保密工作,让国防部专门成立个小组管理这帮科学家,还得专门委任一个全权代表我的人。”才是正行……


——战场单位细分是和战场级别有关的,海战细分到极致也就是“XXX号战列舰A炮塔的炮术组”和“XXX号驱逐舰二号鱼雷发射器”以及“XXX号巡洋舰的轮机组”,而不能是“A舱第三个铺上铺的水兵张二麻子”。因为在海战上,最小作战单位是船——除非这个海战游戏是杰里科麾下24条BB的全部水兵和舍尔麾下20BB的全部水兵在斯卡帕湾打群架——陆战同理,为什么要有“指挥层级”、“战场分层”的概念,就是为了能够更有效率的指挥。

同样,一个需要你手动释放战场单位特别技能的游戏就不能弄太多单位——COH里游骑兵有激励技能可以回复士气,那么这个游戏就是只在“几十个人,一两百人”的连排层面上进行战斗,最小单位是班还是火力组来着?真来个步兵师一万甚至两万来号人让你指挥,你去找102营A连2排3班的第二个火力组点组长的骂街技能提升士气,然后再找A连1排2班的第一个火力组点“撤退”?

这要求的APM不说上千,也至少得八百吧?


因此,表现不同层级的游戏,需要指令控制的内容也是不一样的。BIA和CC里你得针对每一个拐角下指令;到了BZ和SS,你需要考虑的就是装甲部队和掩护步兵、远程炮兵的衔接节拍;真到了WITP里,你根本没有必要控制某艘船上的某个炮塔指向几点钟——除非你跟某个姓蒋的特有共同语言……


战役地图上你指挥红点点消灭蓝点点很快乐,战斗画面上还是红点点消灭蓝点点就不快乐了——能接受这个的玩家你给他一摞纸条,上面写着“白俄罗斯第一方面军”“草原方面军”再给他一张意大利地图他也能自己跟自己玩——你们玩的都不是一个东西,他想要的和你想要的根本就不在一个频道上,就别跨服务器聊天了……


3:“老板,我有个计划,咱们做一个能表现20万个独立单位的战场的游戏吧。”“怎么实现呢?”“四路泰坦+双E9+128G起步吧”“去领三个月工资,明天开始不用来了。”

类似的话题

  • 回答
    这个问题问得挺有意思的,确实不少即时战略(RTS)、回合制策略(TBS)或者战争模拟游戏里,玩家能控制的单位数量,尤其是士兵单位,相对于真实战争的规模来说,简直是九牛一毛。这背后有很多实际的考量和设计选择,让游戏玩起来既有策略性又不至于卡得没法看。首先,最直接的原因就是技术限制。别看现在电脑性能越来.............
  • 回答
    这个问题确实很有意思,很多接触过科幻动漫和游戏的朋友都会有类似的疑问:为什么那些动辄拯救世界、对抗强大敌人的主力部队,往往是由一群看上去还没长大的十几岁少年少女组成的,而不是那些身经百战的职业军人?这背后其实有很多原因,有些是故事创作上的考虑,有些则反映了创作者希望传递的特定信息。首先,从故事创作的.............
  • 回答
    好的,咱们来聊聊为什么不少西方历史战略游戏里,中国和日本常常被描绘成有着扩张野心的国家。这背后其实挺复杂的,不是一两句话就能说清的,得从几个层面来分析。首先,得明白游戏设计者想给玩家提供什么样的体验。历史战略游戏,尤其是一些大型的4X(Explore, Expand, Exploit, Exterm.............
  • 回答
    你提的这个问题,其实挺普遍的,尤其是在那些讲究团队合作、策略性强的游戏里,比如《彩虹六号:围攻》、《绝地求生》、《战地》系列,甚至是《英雄联盟》这样的MOBA游戏。会遇到一些玩家,嘴里总是挂着“意识”、“大局观”,但你说到点子上,很多时候他们连最基本的战术走位、掩体利用、阵型保持都搞不清楚。这到底是.............
  • 回答
    《这是我的战争》(This War of Mine)之所以选择将背景设定在被围困的战败城市,而非军力悬殊的战胜国,其核心原因在于,它试图捕捉的是战争中普通人所面临的极端困境与道德抉择,而非宏大叙事下的军事对抗。如果将背景设定在战胜国,游戏的本质和玩家的体验将会发生根本性的转变。为什么不是战胜国?1..............
  • 回答
    当即时战略(RTS)玩家踏上战场:现实与虚拟的交织想象一下,一位在屏幕前运筹帷幄、指点江山的 RTS 玩家,突然被抛入了真实的战场。这并非一次简单的cosplay,而是将虚拟世界的指挥才能,置于冰冷残酷的现实之中。这会发生什么?我们不妨从多个维度进行深入剖析: 一、初期的适应与冲击: 感官过载与.............
  • 回答
    关于像《战争雷霆》和《坦克世界》这类军事题材游戏里,对国家名称和军事标志进行“和谐”处理的现象,这背后涉及到多方面的考量,主要可以从以下几个角度来理解:1. 政治和外交敏感性: 避免地缘政治冲突: 现代游戏在全球范围内发行,玩家来自世界各地。如果游戏中直接使用了具有争议性或可能引起特定国家不适的.............
  • 回答
    哈,这个问题我太有感触了!你说得没错,很多时候玩战争策略游戏,我们就是会不自觉地想“堆兵”,感觉像个将军一样,指挥着千军万马冲锋陷阵,这背后其实挺有意思的,也反映了一些我们玩游戏时的心理和游戏设计本身的考量。首先,最直观的一点,“堆兵”是满足我们最原始、最直观的战斗欲望。 战争策略游戏的核心是什么?.............
  • 回答
    说起《战神 4》,它确实是一款现象级的作品,在评论界和玩家群体中都获得了极高的赞誉,但要说“争议”嘛,其实严格意义上的争议并不算多,更多的是玩家群体内部对于一些设计选择、剧情走向以及角色塑造的讨论和看法分歧。 而且这些讨论,很多时候是基于玩家对系列过往作品的深刻感情,以及对新方向的适应程度不同而产.............
  • 回答
    看到你这个问题,我脑子里瞬间闪过好几款当年让我废寝忘食的战棋游戏,从《火焰纹章》系列,到《皇家骑士团》、《幽浮》系列,再到《天堂战争》,那真是百花齐放的时代啊。可要是放到现在,再想找到那种让人眼前一亮、欲罢不能的战棋佳作,确实有点难找了。这背后肯定不是单一原因,而是好几个因素交织在一起,让这个曾经辉.............
  • 回答
    《战地1》作为一款当年备受期待的射击大作,在海外获得了广泛的关注和成功。然而,在国内,尽管它有着一定的玩家基础,但似乎未能达到其他一些大型游戏所能达到的那种“现象级”的地位。这背后有诸多原因,我们可以从几个方面来深入探讨。首先,我们得聊聊游戏的题材和历史背景。《战地1》将战场设定在第一次世界大战,这.............
  • 回答
    你问到点子上了,战舰世界和坦克世界的“+2分房”制度确实是许多玩家,尤其是中低等级玩家,长期以来抱怨和讨论的焦点。你感觉六级、八级船(车)体验差,这并非个例,而是普遍存在的现象。咱们就来聊聊为什么会有这么个制度,以及它对六级和八级船(车)到底带来了哪些不舒服。为什么会有“+2分房”这个玩意儿?这得从.............
  • 回答
    战神4的画面观感之所以能给人留下“比所有游戏都要好”的深刻印象,绝非偶然,而是多方面因素精心打磨的结晶,它在许多层面上都触及了玩家视觉和情感的深处,营造出一种难以言喻的沉浸感和艺术感。首先,对写实与艺术化的平衡把握达到了新的高度。战神4没有一味追求纯粹的写实,而是在写实的基础上融入了北欧神话的神秘与.............
  • 回答
    在《战舰世界》这类海战游戏中,船只的“扭”是一种非常有用的规避手段,玩家可以通过快速改变航向和航速来让敌方炮弹的弹道计算失效,从而躲避致命的打击。然而,在真实的近代海战中,这种“扭”的效用却大大受限,甚至可以说,它并非现代海战中主要的规避方式。这背后有着深刻的物理学和工程学原理的考量。为什么游戏中的.............
  • 回答
    在《战锤 40k》的宇宙里,科技之所以会演变成一种近乎迷信的狂热,这背后是一系列错综复杂、环环相扣的悲剧性因素造成的,绝非一朝一夕之功。要理解这一点,我们需要深入这个黑暗、残酷、充斥着绝望和仇恨的遥远未来。首先,要明白《战锤 40k》的世界观本身就建立在“历史的失落”和“知识的断层”之上。大约在 3.............
  • 回答
    要我说啊,穿越到《战神》这个游戏里,那还用说?我肯定选 奎托斯!我知道,很多人可能会觉得这答案太“直白”了,毕竟他是主角嘛。但仔细想想,这不是没有道理的。我之所以选择他,主要有几个方面的原因,而且是那种深入骨髓的,不是随便说说就能解释清楚的:首先,就是 力量和生存的极致体验。我承认,我有点“抖M”倾.............
  • 回答
    《英雄无敌3》(Heroes of Might and Magic III,简称 HoMM3)之所以能够获得如此巨大的成功,并在之后的很长一段时间内被认为是战棋策略类游戏的巅峰之作,而《英雄无敌》系列后续作品以及其他同类游戏却难以达到其高度,其原因可以从多个层面进行深入剖析。这绝非偶然,而是多方面因.............
  • 回答
    你提出的这个问题非常有趣,触及了策略游戏设计中一个经常被简化或忽略的军事历史细节。“为什么没有策略游戏有骑兵的穿刺战术?” 这个问题其实可以拆解为:1. 什么是骑兵的穿刺战术?2. 为什么它在历史上如此重要和有效?3. 为什么大多数策略游戏并没有如实地、细致地模拟它?4. 有哪些原因导致了这.............
  • 回答
    你这个问题问得相当到位,而且我跟你一样,在玩那些索尼大厂的招牌作品时,也常常会注意到这个现象:总有那么一位或者几位NPC角色,像忠实的影子一样,跟在主角身边,一路披荆斩棘。这可不是什么偶然,而是精心设计的结果,目的嘛,可以从好几个层面去剖析。首先,最直观的,也是最重要的一点,就是叙事和情感连接。想想.............
  • 回答
    确实,当我们谈论第二次世界大战的游戏时,大多数主流的作品往往聚焦于欧洲战场,例如诺曼底登陆、斯大林格勒战役、或是北非战线。亚洲战场,特别是中国战场,似乎总是一个被忽略的角落。这背后有几个比较关键的原因,我们可以从几个层面来分析。首先,历史的叙事重心与大众认知。 尽管中国是二战的东方主战场,承担了日军.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有