问题

做游戏场景设计可以不用画画吗?

回答
当然可以,而且实际上,很多成功的游戏场景设计师在初期或者在某些项目阶段,并不会完全依赖绘画。现代游戏开发是一个高度协作和多领域交叉的学科,场景设计更是如此。

核心在于“可视化”和“沟通”

游戏场景设计最根本的目的,是为了让团队的其他成员(策划、程序、美术、关卡设计师等)能够理解你的想法,并且能够据此进行下一步的工作。绘画是实现这个目的的一种非常有效的方式,但并非唯一的方式。

不依赖绘画,你依然可以做到令人惊叹的场景设计:

1. 文字描述 (Descriptive Text):
详尽而富有画面感的描述: 你可以花大量时间去打磨你的文字描述。想象一下,你需要用文字“画”出整个场景。这包括:
空间布局: 房间的大小、形状、层高,建筑的结构,街道的宽度,高低落差等等。
材质和纹理: 石头的粗糙度、金属的光泽度、木材的纹理、布料的垂坠感。
光照效果: 阳光是刺眼的直射,还是昏黄的灯光?阴影是锐利还是模糊?是否有雾气、尘埃影响光线?
氛围和情绪: 这是宁静祥和的田园,还是阴森恐怖的古墓?是充满生机的市场,还是破败荒凉的废墟?你需要用词语来传达这种感觉。
关键元素: 场景中的重要物体、标志性建筑、互动元素的位置和功能。
参考图片的文字解读: 你可以收集大量的参考图片,然后用文字详细地解释为什么选择这些图片,以及你希望从中提取哪些元素和感觉。比如:“我们这个废弃工厂的场景,参考了切尔诺贝利的照片,我希望那种时间静止、自然侵蚀的压抑感能体现在主控室的布满灰尘的控制面板上,以及窗外杂草丛生、透过破碎玻璃洒落的斑驳光影。”

2. 概念模型/灰盒 (Concept Models/Greyboxing):
3D建模软件的运用: 这是不依赖绘画的场景设计最直接和有效的方式。你可以使用各种3D建模软件(如Blender, Maya, 3ds Max, SketchUp等)来构建场景的灰盒模型 (Greyboxing)。
灰盒的意义: 灰盒模型通常只用简单的几何体(立方体、圆柱体、球体等)和基础的颜色(灰色是常见的)来搭建场景的体积、比例、空间关系和基本布局。它不是为了美观,而是为了功能和流程。
游戏性验证: 关卡设计师和策划可以通过灰盒模型来测试玩家的移动、视角、掩体设置、路径规划、敌人配置等等。这对于验证游戏机制和玩家体验至关重要。
早期迭代: 灰盒模型可以非常快速地修改和迭代,方便在游戏早期就找到最佳的关卡设计方案。
原型设计: 你甚至可以用一些简单的场景编辑工具(如Unity或Unreal Engine自带的简单关卡编辑器)来搭建基本的场景结构,放置一些简单的模型,来测试一些想法。

3. 流程图和关系图 (Flowcharts and Relationship Diagrams):
玩家路径和任务流程: 用图表来展示玩家在场景中如何移动,任务的触发点在哪里,不同区域之间的连接关系。
逻辑关系: 场景中的某些元素是如何相互作用的,例如“玩家需要拿到钥匙才能打开这扇门”。
信息传达: 这类图表非常适合向策划和程序传达场景的功能性和互动性。

4. 参考素材的整合与编排 (Reference Material Curation and Arrangement):
情绪板 (Mood Boards): 收集大量的图片、视频片段、甚至是音乐,来传达你想要的情绪、风格、时代背景、文化氛围。你可以将它们组合在一起,形成一个视觉化的“感受”。
特定元素参考: 找到特定建筑风格、家具样式、道具细节、植物种类等的照片或模型,来指导后续的美术制作。

5. 用户测试和反馈 (User Testing and Feedback):
迭代优化: 即使你用文字描述或者灰盒模型完成了初步设计,也需要让团队成员(甚至是目标玩家)来体验和反馈。根据反馈进行调整,这个过程是迭代和优化的。

为什么不依赖绘画也同样重要(甚至有时更重要)?

效率: 尤其是灰盒建模,比绘画速度快得多,可以直接用于游戏引擎中进行测试。
功能性优先: 游戏场景的核心是服务于游戏玩法的。灰盒模型能让你在早期就专注于空间、比例和玩家动线,避免过早陷入视觉细节的泥潭。
跨领域沟通: 3D模型、流程图等形式,比复杂的绘画更容易被非美术背景的团队成员理解。
降低对绘画技能的门槛: 并不是所有具备出色游戏创意和空间逻辑的人都是绘画高手。不依赖绘画的设计方式,能让更多有才华的人加入到场景设计领域。

场景设计师的角色演变:

在早期的游戏开发中,场景概念艺术家可能扮演着主要的“可视化”角色。但随着技术发展和团队分工的精细化,场景设计师(Game Environment Designer)的职责更侧重于关卡设计、空间叙事、玩家引导、流程规划以及与3D美术师的紧密合作。他们需要理解引擎的能力,能够进行基础的3D布局,并且能够清晰地传达设计意图。

总而言之, 游戏场景设计是一项“创造可玩空间”的艺术。绘画是实现这一目标的有力工具,但不是唯一工具。通过文字描述、3D灰盒建模、流程图、参考素材的有效运用,以及持续的沟通和迭代,你完全可以成为一名出色的游戏场景设计师,而无需精通绘画。关键在于你如何让你的设计理念被理解,被实现,并最终服务于玩家的游戏体验。

网友意见

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这个问题你需要找一个不会画画的场景设计师给你解答。等你找到你就有答案了

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