问题

做游戏的人会不会有罪恶感?

回答
游戏开发者,他们的工作是创造虚拟世界、设计互动体验,让玩家沉浸其中,获得乐趣。听起来是一份充满创造力和想象力的工作,但在这光鲜的背后,不少游戏从业者确实会体验到一种复杂的情感——罪恶感。

这种罪恶感,并非来自他们制作了“坏”游戏,比如充满BUG或者内容低俗,而是源于他们意识到自己所创造的沉浸式体验,可能会对玩家的生活产生一些不那么积极的影响。

1. 时间的“盗贼”:

最常见也是最普遍的罪恶感,来自于对玩家时间无节制的“攫取”。他们设计精妙的养成系统、引人入胜的任务线、充满挑战的PVP机制,都是为了让玩家“玩得开心”。但当他们看到玩家因为一款游戏而熬夜,甚至影响到工作、学习和社交时,那种创造的满足感就会被一丝愧疚所取代。

“我辛辛苦苦设计出来的关卡,让这个人凌晨三点还在那里死磕,他明天还要上班啊。”一位资深游戏策划曾这样自嘲。他们深知,游戏之所以好玩,就在于能够满足人类对挑战、成就感和社交的需求,而这种满足感,在某些情况下,也会变成一种“钩子”,让玩家难以自拔。这种“钩子”的有效性,既是成功的标志,也可能是良心上的负担。

2. 欲望的“放大器”:

特别是那些带有付费内容的现代游戏,罪恶感会更加具象化。抽卡机制、开箱子、限定皮肤……这些设计初衷是为了提供更多选择和个性化体验,但其背后隐藏的,是对玩家心理的精准洞察,利用了人们的侥幸心理、攀比心理和收集癖。

当开发者知道,某个付费设计可能让一些玩家花费了超出其经济能力的金钱,甚至因此产生负债,那种对玩家财富的“剥削感”会让他们良心不安。他们可能会争辩说,“这是玩家自愿选择的”,但内心深处,他们知道自己设计的机制,是在巧妙地引导玩家做出这些选择。

“我明明知道这个概率有多低,但我们还是把它做得那么诱人。我看到有人为了一个皮肤倾家荡产,我真的会觉得……我是在做一件不道德的事情。”一位负责数值设计的程序员坦言。

3. 社交“隔离剂”:

虽然很多游戏强调社交互动,鼓励玩家组队、交流,但过度沉迷游戏,往往也会导致玩家在现实世界中的社交能力退化。屏幕中的友情和成就,可能正在悄悄地取代了现实中的人际关系。

开发者们看着自己创造的游戏,让无数玩家在虚拟世界里找到了归属感和陪伴,这本是美好的,但当这种虚拟的联系,压倒了现实的沟通,让一些玩家变得更加孤僻,甚至难以在现实中建立深层次的关系时,开发者们也会产生一种“罪恶感”。“我创造了这样一个世界,让人们在那里找到了慰藉,但是不是也让他们逃避了现实,变成了茧居一族?”这种想法偶尔会闪过他们的脑海。

4. 情绪的“操纵者”:

游戏的设计,本质上就是一种情绪的引导和调动。从惊喜、兴奋到紧张、沮丧,再到成就感和满足感,开发者们像乐器演奏者一样,拨动玩家的情绪琴弦。当这种情绪调动被用于“留住玩家”、“刺激消费”时,开发者们可能会感受到一种被剥削的罪恶感。

“有时候,我们就是故意设计一些‘卡点’,让你卡在那里,然后给你一点‘甜头’,让你觉得‘终于过去了’,这背后其实就是一种情绪的操控,为了让你继续玩下去。”

5. 行业“内卷”的牺牲品?

在竞争激烈的游戏行业,不断推出吸引人的内容,保持玩家粘性,是生存的关键。这种“内卷”的压力,也可能让开发者们觉得,自己是在参与一场“军备竞赛”,而这场竞赛的消耗品,就是玩家的时间和金钱。

“你不能停下来,一旦停下来,你就被淘汰了。所以你只能不断地设计更吸引人的东西,更‘有粘性’的设计。有时候,你会觉得自己像个流水线上不断制造‘钩子’的工人。”

这份罪恶感,并非是他们想要为“坏”游戏负责,而是他们作为创造者,对自己作品潜在的负面影响,所产生的良心上的审视。

所以,当你在游戏中体验到极致的乐趣,或者在某个艰难的关卡前感到一丝沮丧时,不妨想想那些隐藏在屏幕背后的创造者们。他们或许正在享受你的快乐,但有时,他们也在默默地承担着一份,关于如何平衡乐趣与责任的复杂情绪。这种罪恶感,恰恰证明了他们不仅仅是代码的编写者,也是人性需求的洞察者,以及对自身作品影响力的反思者。这份反思,或许也是游戏行业得以不断进步,并逐渐走向更健康发展的基石之一。

网友意见

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酿白酒、造香烟的人都觉得光荣无比呢,做游戏的人为什么要有罪恶感。

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个例,我认识一位朋友做游戏的市场的后来转电商行业了。他口述说有行业厌恶感。

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