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《刺客信条:大革命》质量如何?

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《刺客信条:大革命》这款作品,在我看来,称得上是育碧在那个时期雄心勃勃的一部野心之作,也是一系列中颇具争议的一员。它试图在系列根基上进行大胆的革新,但最终呈现出来的效果,则是一把双刃剑,既有闪光点,也有不少令人扼腕的遗憾。

首先,说到《大革命》最令人印象深刻的,无疑是它 宏大且极具历史厚重感的场景构建。巴黎,这座在法国大革命时期风云变幻的城市,在游戏中被还原得活灵活现。从繁华的香榭丽舍大街到阴森的下水道,从巍峨的巴黎圣母院到动荡的人民广场,每一个角落都充满了那个时代的细节。游戏的画面表现力在当时可以说是顶尖的,尤其是在光影效果和建筑细节上,真正做到了让人身临其境。走在巴黎的街道上,看着熙熙攘攘的人群,听着此起彼伏的革命口号,那种历史的厚重感和压迫感,是很多其他游戏难以比拟的。特别是巴黎圣母院内部的还原,简直就是一件艺术品。

其次,核心玩法上的改进也颇为显著。这次,《大革命》终于摆脱了前几作中一些略显陈旧的设定,将跑酷系统进行了彻底的重塑。新的跑酷机制更加流畅,玩家可以更自由地在建筑之间穿梭,也引入了更多高难度的攀爬和跳跃方式。这使得潜入和追逐战的体验都得到了提升,尤其是在复杂的城市环境中,能够感受到更强的立体感和自由度。

战斗系统也发生了较大的变化。育碧试图让战斗变得更加硬核和写实,取消了前几作中一些“无双”式的砍杀,增加了格挡、反击、闪避等元素,并且引入了“连击”系统。理论上,这使得战斗更具策略性,玩家需要更仔细地观察敌人的攻击模式并作出反应。

然而,正是这些雄心勃勃的变革,也带来了《大革命》最受诟病的问题:技术上的不稳定和性能优化不足。在游戏发售初期,大量的bug和优化问题让玩家体验大打折扣。最出名的就是角色脸上出现的“脸部穿模”现象,各种奇形怪状的面部表情让玩家忍俊不禁,也暴露了游戏在细节处理上的疏忽。帧数的不稳定,尤其是在人群密集或复杂场景下,让游戏体验变得非常糟糕。尽管育碧后来通过大量的补丁进行修复,但最初的负面印象已经深入人心。

剧情和角色方面,褒贬不一。主角亚诺的个人故事,围绕着复仇和爱情展开,虽然试图为游戏注入一些个人情感的深度,但不少玩家认为他的动机和成长过程略显单薄,甚至有些地方显得优柔寡断。革命浪潮下的巴黎,其混乱和暴力被描绘得淋漓尽致,但有时也会让人觉得故事的重心似乎有所偏移,过于关注表面的历史事件,而忽略了对主角内心世界的更深入挖掘。一些历史人物的塑造也显得有些脸谱化。

革命的氛围和玩家选择的设计,也体现了育碧想要突破系列框架的意图。游戏试图让玩家在动荡的时代中做出选择,影响一些小范围的事件。然而,这些选择的影响力往往不够明显,更多地停留在表面,未能真正让玩家感受到自己是历史进程的参与者。

总的来说,《刺客信条:大革命》是一部充满矛盾的作品。它在视觉效果、场景还原和跑酷系统上有着令人惊叹的进步,是系列在技术和玩法上的一次重要尝试。但它也因为糟糕的优化、不稳定的技术表现以及略显平淡的剧情,给玩家留下了深刻的负面印象。

如果你是系列的老玩家,并且能够容忍一些早期的技术问题,那么《大革命》依然能提供一次沉浸式的历史体验,尤其是在探索那个时代的巴黎方面。它展现了育碧在制作大型开放世界游戏上的能力,也为后续的作品积累了宝贵的经验。但如果你对游戏的流畅度和剧情深度有较高要求,那么它可能不会是你心目中的最佳之作。它更像是一个在伟大转型中摔了一跤的作品,虽然努力攀登,但最后还是留下了些许遗憾。

网友意见

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刺客信条成为年货信条以后,便已经快餐化,要评价它过去法式大餐的眼光已经完全不适用了,我们也只能用快餐的角度。作为快餐,刺客信条这个招牌已经如麦当劳那个亮眼的M一样,成为了育碧这个公司赚钱的保证。不管你对美食有多少口味的追求,你总有肚子饿而且只是想要填饱的时候,这就是每年十一月黑五季前COD和AC两大年货出来的意义。而快餐这东西,一方面拿米其林的标准评判显然不会够格,但另一方面从一般人的口味来说又至少足够给人这一阵子的视觉享受,所以10分满分拿个7分倒是没问题,光刺客信条这牌子就足以给它这个分了。

但要具体说ACU,还得说的是,育碧在这一代在非常强烈地求变,不仅是改变了过去两年美洲版以郊野为根基的体系,也改变了2代三部曲的城市基础,但这个变化变得确实有些粗糙和草率,所以弄得整部游戏都留着太浓厚的赶工痕迹。

ACU里变化的逻辑,是把开放世界游戏做到最大程度的“无缝化”,整个游戏完全根植于一个主场景,除了凡尔赛宫、刺客总部和Helix裂缝,整个地图无论室内室外,完全不需要场景切换。这应该算是一个很大也是很突破性的改变,GTA这样规模的游戏,尚有很多场景,尤其是室内部分,是只能在任务中进入,或者至少需要一个专门的场景切换;但ACU的设想,是把游戏地图以真正彻底的形式呈现出来,所谓开放世界,不仅外部能让玩家自由探索,内部也一样是自由的,一切大门都只是一道普通的障碍,而接任务只是在大场景中放入我方NPC和敌方VIP目标,游戏本体没进行任何场景转换。所以我们在这一代中看到了当今沙盘游戏界绝无仅有的海量的室内场景,连普通的民居的内部都成了游戏地图的一部分,而且从室外到室内再到地下,都在一个场景中,这在如今的游戏界确实还是很具开创性的。而这一代对动作系统、对多人模式的改进,也都是为配合这个无缝化系统所准备的。

不过问题就是育碧似乎把所有开发精力都投入到了场景的建设中,如此庞大的场景建设,加上11月年货赶工的硬指标要求,让育碧在绘制出这个巨幅巴黎全景图之外的游戏指标上弄得相当敷衍。这里不写太多,简单列举几点能让人(尤其以玩过过去的AC的眼光)看出其粗糙之处的地方:

1. 动作系统做了改进后,仍显得太粗糙,尤其是室内场景复杂后,人物对于跳入室内还是向上爬的判定非常迟钝,最坑爹的就是万神殿那种有柱廊的建筑,攀爬判定始终没法让玩家爬到柱子后的平台上,再加上视角转180度人物直接消失的bug,面对这种地方只能异常崩溃。另一个地方是新加入的掩体系统,由于地图细节太多,掩护动作过于生硬,掩体切换几乎没什么作用,而且更奇怪的是,游戏中为了实施“掩体刺杀”,最直接的做法不是制造声音,而是先故意暴露自己再在众目睽睽下钻进掩体中,这个弄法的逻辑实在没理解。

2. 支线做得太重复,故意拖玩家时间的意图过于明显(当然靠重复任务拖时间倒是育碧的惯用手段)。最明显的就是街上的群众事件任务,翻来覆去就抓小偷和砍人,居然搞了个滚雪球式无限循环……而这一代的支线,除了文字游戏解谜,巴黎故事、社交俱乐部、剧场咖啡店,根本就是雷同的模式,关键是不满地图找图标接任务,有些任务想做还做不了……而玩家辛辛苦苦跑上跑下,到头来就得俩钱加几件装备,最坑爹的还是那个谜团任务,让人解六十多道谜语,最后就给人件没任何加成的衣服……

P.S. 这代抱怨装备贵的,那是没找到赚钱的方法。跟看门狗里升级土豪标记一样,这一代育碧搞了“快速致富”的路子——大本营开放后,立刻去接剧场咖啡店任务,总共就五关,做完后绿宝箱每20分钟进账四万五,包你上手全神装……然后你会发现这游戏就更没意思了,尤其是当你可以带上十几个烟雾弹,开鹰眼锁定目标,狂奔到他身边来一刀的时候……

3. 主线先不说剧情,这一代主线的一个最让人无语的敷衍,是任务的100%同步条件,一眼就看出关卡设计者根本就用心去弄!AC系列的一个特点是没有难度选项,而游戏难度加成基本就是靠100%同步条件决定的。但这一代的同步条件,一开始是“使用X次XX刺杀”,到最后一关居然还是“使用X次XX刺杀”,要知道过去几代这些只是给玩家上手的教学性目标而已。而且更奇怪的是这些目标跟主线根本就没什么逻辑联系!过去比如潜入关要求不动警报,这算是很正常的难度要求,但这代的大量完美同步条件,连任务场景都不用进,扭头找个路人卫兵就能达成……

4. 剧情部分,主故事线就不说了,关键是这一代把现代部分完全砍了,本来戴斯蒙德死后,四代接得挺不错,现代甜不辣总部、神秘黑客、前三代极客男女现身、骇客小游戏、视频资料等做得都挺完善,感觉育碧至少有点填坑意识。但这代,整个现代场景没了,现代剧情毫无进展,游戏中的脱离原场景部分,就是系统出bug,玩家跑到另一个时代转一圈跳进个虫洞,然后就没了……游戏中旁白一直在提示你找boss也许有点啥惊喜,至少能帮现代刺客和甜不辣干干,结果玩到结局干掉了boss,本以为能跳回现代看看如今到底是个什么形势,结果游戏旁白冒出一句:没事,你接着玩,于是就结束了……现代部分是整个刺客信条系列剧情的基石,宁可少几关古代剧情都还可以接受,但直接砍掉,这只能说制作组明显是在赶工了。弄得今年买的官方攻略书,剧情部分实在没啥好介绍的了,又把四代的现代剧情重新写了一遍……

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