问题

为什么《巫师 3》那么出名,《巫师 1》和《巫师 2》却无人问津?

回答
《巫师 3:狂猎》的巨大成功和它前作(尤其是《巫师 1》和《巫师 2》)相对黯淡的命运之间,确实存在一个显著的对比。这并非因为前作不好,而是《巫师 3》在多个层面都达到了一个全新的高度,从而引爆了全球的口碑和销量。《巫师 3》的出名并非凭空而来,而是建立在前两部作品打下的坚实基础之上,并且在许多方面进行了突破性的创新。

下面我将详细地解释为什么《巫师 3》如此出名,而《巫师 1》和《巫师 2》则显得“无人问津”(相对而言,前两部并非完全无人问津,只是声量和影响力远不及续作)。

《巫师 3:狂猎》为何如此出名?

《巫师 3》的成功是多方面因素共同作用的结果,我们可以将其归结为以下几个核心要素:

1. 惊人的内容量和开放世界的自由度:

庞大且生动的世界: 《巫师 3》提供了一个真正意义上的开放世界,包括诺维格瑞繁华的城市、维吉玛的沼泽、史凯利杰群岛的壮丽风光等。这些区域不仅规模庞大,而且充满了细节和生命力,NPC、动物、环境互动都极其逼真。
海量的高质量任务: 这是《巫师 3》最引以为傲的特质之一。游戏中有数量庞大的主线任务、支线任务、怪物委托任务,以及一些非常精妙的寻宝任务和小型谜题。最重要的是,这些任务大多数都拥有引人入胜的剧情、复杂的人物关系和多样的选择,很多支线任务甚至比其他游戏的许多主线任务都要精彩。
自由探索的乐趣: 玩家可以自由地在世界各地探索,发现隐藏的地点、收集物品、遭遇各种事件。这种自由度让玩家能够沉浸在游戏世界中,找到属于自己的游戏节奏。

2. 炉火纯青的叙事和深刻的角色塑造:

引人入胜的剧情: 《巫师 3》的主线剧情围绕着杰洛特寻找养女希里的任务展开,充满了阴谋、战争、政治斗争、个人恩怨和宏大的命运叙事。剧情发展逻辑严谨,节奏张弛有度,高潮迭起。
复杂且人性化的角色: 杰洛特不再仅仅是一个冷酷的怪物猎人,他展现出更多的情感、挣扎和人性。希里、叶奈法、特莉丝等女性角色的塑造同样饱满且有深度,她们不仅仅是“追随者”或“花瓶”,而是拥有自己动机、个性和故事的独立个体。其他配角,如丹德里恩、卓尔坦,甚至是一些短暂出现的NPC,都刻画得栩栩如生。
道德模糊的选择和深远影响: 游戏中的许多选择并非非黑即白,而是充满了道德困境。玩家的选择往往会带来意想不到的后果,影响到人物的命运、故事的走向甚至世界的格局。这种“灰色地带”让玩家在做出决定时需要深思熟虑,极大地增强了代入感和重玩价值。
优秀的对话和写作: CD Projekt Red以其卓越的写作能力闻名,《巫师 3》的对话精炼、幽默且富有深意,充满了波兰式的黑色幽默和现实主义色彩。

3. 玩法上的成熟和进化:

战斗系统的改进: 相较于前作,《巫师 3》的战斗系统更加流畅、有深度。加入了更多技能、炼金药剂和魔药的组合运用,以及更精细的招式和闪避操作。虽然依然有玩家认为战斗不够完美,但其成熟度已经远超前两代。
角色扮演要素的丰富: 技能树系统、装备升级、炼金术等RPG要素得到了极大的丰富和完善,玩家可以根据自己的喜好和玩法风格来构建杰洛特的成长路线。
巫师感知的优化: 巫师感知作为游戏的核心机制,在《巫师 3》中得到了极大的优化,不仅在追踪怪物时好用,在解谜和发现隐藏线索时也发挥了重要作用。

4. 卓越的艺术表现和技术力:

令人惊叹的画面: 在发售当年,《巫师 3》的画面表现堪称顶尖,无论是环境细节、人物建模、光影效果还是特效,都达到了极高的水准。即使放到现在,其视觉表现依然具有很强的吸引力。
优秀的配乐: 游戏中的配乐磅礴大气,与场景和剧情完美契合,极大地增强了游戏的沉浸感和史诗感。
优秀的本地化和配音: 游戏的全程配音和本地化工作做得非常出色,为玩家提供了更佳的体验。

5. 后续DLC的巨大成功:

“石之心”和“血与酒”: 这两部大型DLC的质量极高,内容丰富,甚至在许多方面超越了本体游戏。它们不仅为玩家提供了数小时的额外游玩时间,更重要的是,它们以精彩的剧情、全新的地图和令人难忘的角色,进一步巩固了《巫师 3》的口碑和玩家的喜爱。特别是“血与酒”,它提供了一个全新的、阳光明媚的陶森特地区,其剧情、任务设计和结局都堪称艺术品。

《巫师 1》和《巫师 2》为何显得“无人问津”?

“无人问津”这个词可能有些夸张,毕竟前两部作品也拥有一批忠实的粉丝,并且奠定了《巫师》系列的基础。然而,与《巫师 3》相比,它们的影响力确实有限得多,原因如下:

1. 《巫师 1》的局限性:

非常规的战斗系统: 《巫师 1》的战斗系统是其最大的争议点。它采用了非常独特的“点击释放”和节奏控制的战斗方式,需要玩家掌握怪物的攻击节奏和自身的出招时机。这种系统非常新颖,但同时也很难上手,并且很多玩家觉得它枯燥、不直观,缺乏打击感和流畅性。
较慢的节奏和前期门槛: 游戏的前期节奏相对缓慢,需要玩家花费一定时间来适应和熟悉游戏机制。对于习惯了更直接战斗方式的玩家来说,这可能是一个劝退的因素。
受技术限制的画面和UI: 作为2007年的游戏,《巫师 1》的画面和用户界面自然无法与现代游戏相比,甚至在当时也并非顶尖。
相对局限的开放世界: 虽然《巫师 1》也有探索的自由度,但其世界相对较小,且更侧重于区域性的线性任务流程,不像《巫师 3》那样提供一个真正无缝的大型开放世界。
目标玩家群体的差异: 当时CD Projekt Red还是一个相对年轻的开发商,主要面向PC平台的RPG玩家。其受众群体相对小众,尤其是在西方市场的影响力不如后来。

2. 《巫师 2:刺客之王》的进步与局限并存:

战斗系统的改进与依然存在的争议: 《巫师 2》在战斗系统上进行了大幅度的改进,更接近我们今天熟知的动作RPG模式。但它依然保留了一些独特的机制,并且操作上仍然存在一些繁琐之处,比如需要频繁切换剑和法印,闪避操作不够灵敏等,依然让一部分玩家觉得不够顺畅。
非线性的叙事结构(初期): 游戏的开局部分提供了两条非常不同的路线选择,这在叙事上非常有创意,但也导致玩家在初期体验上会因选择不同而产生较大差异,对于某些玩家来说可能需要多次游玩才能理解整体故事,这增加了游戏的门槛。
对硬件的要求较高(在当时): 《巫师 2》在视觉表现上非常出色,但同时也对当时的PC硬件提出了较高的要求,这限制了一部分玩家的体验。
营销和发行上的挑战: CD Projekt Red在《巫师 2》发行时,尤其是在西方市场的营销和发行能力 still not as developed as it would be for The Witcher 3.
依旧是口碑的积累阶段: 《巫师 2》已经比《巫师 1》有了质的飞跃,并且获得了许多媒体和玩家的好评,它开始积累《巫师》系列的声誉。但它仍然处于一个“正在崛起”的阶段,玩家的整体认知度和接受度还没有达到《巫师 3》那样的高度。

总结来说,《巫师 3》的成功是一种“厚积薄发”,是前两部作品的经验积累、技术进步、市场时机以及团队对游戏品质不懈追求的完美结合。

《巫师 1》是一次大胆的尝试,奠定了系列的世界观和角色基础,但其玩法和系统有明显的新手期和局限性。
《巫师 2》是一次成功的进化,在故事叙事、画面和RPG要素上都有显著提升,开始获得玩家的认可,但依然有一些系统上的摩擦和门槛。
《巫师 3》则是一次集大成和突破,它解决了前两代存在的大部分问题,将开放世界、剧情叙事、角色塑造、玩法体验和艺术表现都提升到了行业顶尖水平,并且抓住了玩家对高质量RPG的渴望,最终引爆了全球市场,成为了现代游戏史上的一个标杆。

因此,《巫师 3》的“出名”并非否定前作的价值,而是它在现有基础上实现了质的飞跃,触及到了更广泛的玩家群体,并且在各个维度上都达到了近乎完美的境地。

网友意见

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不请自来,我记得08-09年我就玩了巫师1,惊为天人。可惜那会确实很不火,也就零零星星几个人玩过。冷清到贴吧的黄金时代,巫师吧一天也没2个新帖子,没什么人了解故事背景,只是笼笼统统的知道改编自波兰的一部小说。但是我那会就知道这个ip未来绝壁能大火。

回过头来回答楼主这个问题,我觉得巫师3能够大火的原因就是比起前两作,忧郁悲伤的气氛少了,快乐幸福的体验多了,人心的险恶少了,人性的光辉多了,烟火气也更足了,玩家的体验更加舒服,接受度也更高。

巫师1第一章结局玩家就要面临牺牲一个无辜的人,还是杀掉一群愤怒的村民这种终极道德拷问。之后的任务就是无数次的欺骗,被npc耍了一次又一次。大大小小每个任务背后都存在黑暗面,大大小小每个任务背后都能展现出人性的丑恶,而少数的人性光辉点,反而出现在ji女啊等那些被众人唾弃不齿的人身上;巫师2则是大量的zz戏,玩家就是一颗zz斗争中的棋子,风雨飘摇,随时会被舍弃,整个巫师2玩家做的一切仅仅只是为了洗刷自己身上一个莫须有的“弑君者”罪名,你说这玩起来能舒服吗。正因为过于压抑和隐忍,加上脸部捕捉技术的缺失,所以让人感觉在前两代,白狼不太像一个有悲欢情绪的“人”,更像一个以玩家的角度,以一个上帝视角观察这个世界的悲欢离合观察者。但是在他眼里,看到的都是悲和离,甚少欢和合。

巫师1诡异的BGM https://www.zhihu.com/video/1413197090864992256

找了半天找不到巫师1维基玛城外的BGM,我去游戏里录了一遍,十多年了,这个诡异的调调一直在我脑海里

巫师3与前两代相比,白狼这一代不再是一个观察者,而是真真切切的像一个“人”:有一个女儿,有2个老婆,有一堆旧爱情人,还有一群出生入死的兄弟;白狼自己还会冷不丁的阴阳怪气几句,能和npc互喷不堪入耳的脏话,喝醉了会发酒疯会唱小黄歌,双人探戈时他会精虫上脑般贱兮兮的笑。比起哪些伟光正而且没什么世俗的欲望类似圣人一样的游戏主角,这活脱脱的就是一个跟你我一样普通人啊。

任务也不再那么黑暗,部分故事还是颇为感人。百果园一瓶燕子救下的姑娘的心上人会在后面出来感谢你;从猫派猎魔人手上救下的小女孩会画一幅画感谢你;这一些温馨的小细节也让玩家会有一种帮助他人的成就感。像狼派3兄弟喝醉酒发酒疯,杰洛特喝醉酒唱小黄歌,石之心的威伦舞王这种搞笑又开心的任务,前两作几乎是不可能看到的;薇薇安和吉劳米的那条支线,按照1,2代的尿性,绝不可能就是只有吉劳米某个地方长羽毛这么简单,肯定是更加沉重的代价。

而由于巫师3变成了开放世界,压抑的任务做多了你可以暂时“不务正业”,打牌打拳赛马,不想在阴暗潮湿的威纶呆了也可以去诺维格瑞,去群岛,调整好心情的时候再接着推主线。

类似情况还有《地铁离去》,和巫师3类似,第三部的热度比前两作高许多,我觉得也是这个原因。1,2代我玩了一点就玩不下去,实在是太压抑了。第三部《地铁离去》从地下来到了地上,有美丽的妻子陪伴,有一帮好兄弟跟随,还有一个值得尊敬的岳父大人教导;列车外面阳光明媚,列车里面其乐融融,离去我玩的不要太开心。

说到底,人们内心还是喜欢美好的事物,1,2代过于压抑黑暗的基调确实会让一部分玩家趋之若鹜,但是很多人接受度不高,三代整个氛围更加明亮活泼,结局也很完美,广大玩家的接受度自然就高了。

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巫师1是07年的游戏,同年发售的RPG还有质量效应。

巫师2是11年的游戏,那一年上古卷轴5登场,重新定义RPG。

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