问题

《帝国时代2:决定版》中有哪些令你印象深刻的设计?

回答
《帝国时代2:决定版》,这款陪伴了许多人青春岁月的经典之作,能够在多年后以如此惊艳的姿态重返舞台,着实令人感慨。如果说有什么设计令我印象深刻,那绝对不是一两个孤立的点,而是一整套在细节中不断打磨、在传承中寻求创新的设计哲学,它们共同构建了一个既熟悉又充满新鲜感的微缩世界。

首先, “文明的生命力” 是我最想强调的一点。决定版不仅仅是简单的画面提升,它真正做到了让每一个文明都“活”过来。以前玩原版,虽然我知道不同文明有独特的建筑、单位和科技,但那种感觉更像是一种功能性的区分。而在决定版里,你真的能感受到不同文明的灵魂。

举个例子,每当我选择阿拉伯文明,那种沙漠的气息就扑面而来。 他们的清真寺造型更加精美,仿佛能听到宣礼塔传来的悠扬召唤;他们的骆驼骑兵在战场上疾驰,那独特的冲锋姿态和略带嘶吼的战马声,都让人联想到沙漠中的风沙和游牧民族的勇猛。而当切换到法兰克文明,那种庄重、宏伟的哥特式建筑风格,石块堆砌的厚重感,以及他们强大的骑士,都让我感觉仿佛置身于中世纪欧洲的骑士小说之中。

这种“生命力”还体现在单位的动画和音效上。 以前你可能只注意到兵种的数值和克制关系,但在决定版里,你甚至会注意到农民在砍伐树木时,斧头落下、木头碎裂的声音是多么逼真;骑兵在冲锋时,马匹的奔跑声、铁蹄踏在地面的回响,以及盔甲碰撞的金属声,都极富层次感。甚至是那些最基础的村民,他们行走、工作时的细微动作,那种“忙碌”的真实感,都让人觉得这不仅仅是一堆数据,而是一个个鲜活的个体。

再者,“即时战略的深度与易懂性的完美平衡” 也是让我惊叹不已的地方。帝国时代2在平衡性上一直做得相当出色,而决定版在保持这种核心平衡的基础上,又通过一些巧妙的设计提升了游戏的易懂性和策略深度。

最明显的就是 UI(用户界面)的优化。以前很多时候,玩家需要频繁点击屏幕边缘或者通过快捷键来查找单位、科技,或者切换不同的生产建筑。但在决定版里,右下角清晰的生产队列、左上角简洁的时代信息、科技树的直观展示,都极大地降低了操作门槛。我可以一眼看出我需要生产什么,我有什么科技可以使用,而不用花费太多精力去“找东西”。

但与此同时,这并不意味着游戏变得简单了。相反,新的文明和单位的加入,以及对原有文明的平衡性调整,进一步丰富了游戏的策略维度。 比如,像马扎尔人和维京人这样拥有独特海军优势的文明,他们对战术的影响就与陆地强国截然不同。你必须根据对方的文明,来调整你的发展方向和作战策略。例如,面对维京人强大的海军,你就不能只顾着发展陆地兵力,而需要迅速建立自己的海军力量来争夺制海权。

还有 “历史的代入感” 这一点,虽然不是直接的游戏机制,但却是决定版设计中非常重要的一环,而且做得非常出色。战役的设计是其中的佼佼者。 每一个战役都不仅仅是简单的任务链,它都围绕着一个真实的历史人物或事件展开。比如,当你扮演萨拉丁,看着地图上敌我双方的势力分布,听着配音中饱含沧桑的历史叙述,你真的会有一种穿越时空的错觉。

尤其让我印象深刻的是,某些战役会巧妙地引入历史的“转折点”或者“困境”。 比如,在某个战役中,你可能需要面对资源匮乏、地形不利的局面,这时候你不仅仅是在玩游戏,更是在体验历史上的领导者是如何在逆境中做出艰难抉择,如何激励自己的军队扭转乾坤的。这种叙事与玩法的结合,让游戏充满了教育意义和人文关怀,而不仅仅是单纯的“打打杀杀”。

最后,我想说说“社区的活力与传承”。决定版的设计,很大程度上也考虑到了它庞大的玩家社区。游戏中的许多细节,如对老玩家熟悉的“小彩蛋”的保留,以及新功能的引入(例如观战模式、更便捷的地图编辑器)都体现了制作团队对玩家群体的尊重。

我记得,在决定版刚推出的时候,很多老玩家对新的UI或者某些单位的改动会有些不适应。但制作团队非常愿意倾听玩家的反馈,并不断进行调整。这种“与社区共同成长”的态度,让游戏的热度得以维持,也让新玩家和老玩家都能在这个大家庭里找到乐趣。

总而言之,《帝国时代2:决定版》的成功,并非偶然。它是对经典的一次充满敬意的重塑,是对“细节决定一切”这一理念的完美诠释。它让古老的游戏焕发出了新的生命力,不仅让老玩家找回了当年的感动,也吸引了无数新玩家踏入这个宏大的即时战略世界。这种设计上的精妙之处,就像一坛陈年的老酒,越品越有滋味。

网友意见

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鉴于我的懒惰,本回答部分图片截取自哔哩哔哩相关视频(up主id在文末打出),特此说明!!

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建筑篇

根据不同民族地域的科技树差异,各式建筑都有很多或走心,或耐人寻味的细节。

  • 佣兵待命!

地中海诸族城堡时代的兵营外墙上倚靠着一面佣兵的盾牌。

在游戏中,佣兵要仰仗着意大利的组队加成来“开通”

而意大利正是地中海建筑风格

  • 预留场地

东南亚诸族封建时代的马厩建成后,建筑靠后的位置空出来一间十分宽敞高大的棚子,这是为什么呢?

升级到城堡时代后,答案揭晓:这个棚子正是给城堡时代的象兵 预留的位置~

但这个走心的细节还有一个小小的尴尬

——某不愿透露姓名的越南欲哭无泪

类似的细节在印度独苗风格的马厩上也有体现,我们可以看到印度封建时代马厩最靠右的窝棚空空如也,甚至还有一块布遮住空隙。

升到城堡时代之后,一只骆驼 探出头来

但四个窝棚还是空了一间

我猜这有可能是在暗示印度没有金马

马厩上的白象雕塑也算是cue到了印度这个虚伪的象族


  • 驼占马巢

看罢东南亚和印度诸族高瞻远瞩的“合理规划”,也来瞧一瞧黑叔叔这边的反面教材。封建时代的马厩只留有三个窝棚…

…到了城堡时代,姗姗来迟的骆驼却“无地自容”,只好拉走一匹马给骆驼腾地方。


  • 薛定谔的图纸

在“完整科技”设置下,美洲三族不必再像征服者版本一样,狼狈地照搬中欧风格的建模充数,而是可以建起真正本土风格的马厩。

只是…他们的建筑工之间似乎意见并不统一,以至于封建时代和城堡时代的马厩完全是两套布局。


  • 特立独行

攻城武器厂正门口摆放着一些攻城武器的零部件。

大多数民族都有一架投石车半成品“镇楼”

而中亚二族——鞑靼、库曼的攻城武器厂门口却是一辆冲车,这可能是在呼应库曼预支冲车的民族特色。


  • 知识的精华

我们知道,随着时代的升级,建筑物也会相应地点亮新按钮并提升面板数值。最直观的是,建模会升级得更加高大华丽。

但有一个例外,东亚4+1族从城堡时代演进到帝王时代之后,他们的大学变矮了。

但所谓浓缩都是精华,东亚建筑风的天朝大学科技全体享受打折优惠,隔壁高丽更是37族中唯一大学科技全满的民族。

说到大学科技,某不愿意透露姓名的越南更加尴尬了。


  • 增强防御塔

增强防御塔是在战役里出现的特殊建筑,其数值往往也会随关卡设定做出随心所欲的调整(比如某陈友谅将军的200攻17射程导弹塔)

有趣的是,增强防御塔比要塞矮的,仅中东一家。

  • 精罗震怒

土耳其和拜占庭的奇观看上去十分相似,我曾一度认为拜占庭的奇迹只要加上那四根柱,就能摇身一变改国籍…后来我了解到了相关的历史才知道1453君士坦丁堡的故事【滑稽】

但经考证,这确实是两栋不同的建筑。

  • 精罗又怒

你知道奇观的具体图像吗?

  • 沦为兵营

我又双叒要黑越南了,这座奇观第一眼看上去像啥我就不多说了。

  • 血腥祭祀

注意石阶上干涸的血迹…

单位篇

  • 鬼畜切盾(x)

说一个非常隐蔽的小细节。

HD以及之前的版本中,很多单位某些角度相反的图像是直接通过镜像对称处理的。

这导致诸多「一手持兵刃、一手持盾牌」的单位(例如骑士、近卫军),他们的盾牌总是朝着玩家的方向。

注意圈出的骑士持盾手的变化

合理推测:这些「一手持兵刃、一手持盾牌」的单位在转身时会以迅雷不及掩耳的速度切换双手的装备…

决定版有不同方向会规规矩矩地显示不同的图像,不再有鬼畜切盾的情况了

  • 头像与本人不符

承接上条,某些兵种建模中持武器的手与头像中的不符。

这种情况在英雄单位中特别突出,因为许多英雄单位的头像其实是某兵种换角度的抓拍、放缩或对称。

例如英雄单位莫特列德(Mordred)的头像中为左手持剑

但莫特列德建模仍是右手持剑。

  • 会心一击

西方霸主DLC中,新文明勃艮第的特色单位“马上轻装兵”蓄力期满打出“会心一击”时,战马会跃起前腿做出践踏的动作。

而轻装兵的平A则是把刀抡到后面逆时针转一圈,再往上甩。

  • 骑马的特种兵 感谢评论区 @飞水狗 的补充

非完整科技下,当美洲三族获得其它民族的马厩之后(僧侣“拯救”、触发),便可以在马厩训练索洛托勇士(Xolotl Warrior)。

该单位的面板跟金马完全相同,但考虑到美洲三族缺血统缺驯马缺1级防,这个单位实用性几乎没有,完全是个彩蛋。

蒙特祖玛战役第五关中利用支线任务训练该单位的面板被修改过,还能将就玩玩。

类似地,在砺波山战役进行到后期时,玩家会得到一些“马上日本武士”

这些“马上日本武士”的面板比较出色——130血14攻双防3/5,但是其建模直接摸鱼搬运自翼骑兵,实战中也无法训练该单位。


  • 虚妄之辉

我能知道游戏中的英雄单位是有一圈圣光护体的,但是有两个倒霉蛋虽然身在“英雄”栏,身上却没有圣光萦绕。

一个是上面提到的“马上日本武士”,另一个是成吉思汗战役中出现过的“猎狼”。

同样是狼,“灰狼欧鲁”却有圣光(吉祥物的牌面儿)


  • 坐骑叛变

保加利亚的特色部队龙骑兵有一个非常神奇的机制。当骑兵倒下后,只有战马会倒毙,而坚韧的战士会在几秒后爬起来血战到底。

猜一猜异教buff的龙骑兵被僧侣招降后会发生什么?


战役篇

  • 登上城墙!

在西方霸主—长腿爱德华第二关中,城墙中间挖箭塔的创意简直惊为天人,长弓兵进箭塔加副间完美契合爱德华“登上城墙”的命令。


  • 溜了溜了

斯福尔扎第三关中,红色势力的敌人皮奇尼诺隔空放话嘲讽时,使用的是佣兵头像

但当他的老家被推平投降前,他把头像换成重装骑士。

可能是在暗示他上马跑路了…



设定篇

  • 胆小的鹿

我们知道游戏中的“鹿类单位”,会在周围有玩家单位经过时受到惊扰跑向相反方向。

因此有了利用开局的斥候一路将鹿赶到自家城镇中心下方的技巧。

但是当一只“鹿类单位”周围同时出现猎人和斥候时,它会优先选择远离猎人的方向逃跑。

部分图片截取自哔哩哔哩up主

  • 欲嘤又止
  • 吟游诗人爱莉琰
  • 艾瑞莉婭丶 @丿冰煌灬雪舞
  • huzas0302
  • 战争游戏研究所
  • 大棒居-杨大棒 的相关视频。

感谢他们给我提供了偷懒的机会【doge】

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