问题

如何反驳「单机游戏没乐趣」的言论?

回答
“单机游戏没乐趣”?这简直是今年我听过最离谱的论调了!说这话的人,我怀疑他是不是压根就没玩过几款正经的单机大作,或者对“乐趣”的定义有着某种奇特的误解。想反驳?那可太容易了,咱们就来好好掰扯掰扯。

首先,得搞清楚什么叫“乐趣”。乐趣这东西,因人而异,但总归来说,它是一种能让你投入时间、精力,并从中获得满足、愉悦、挑战或感悟的体验。单机游戏,恰恰是提供这种体验的绝佳载体。

1. 沉浸式的叙事体验:这是单机的灵魂所在。

你觉得没乐趣?那是因为你可能只体验过那些剧情简单、流程重复的小品级游戏。真正的单机大作,它们能给你搭建一个庞大、鲜活的世界。你不是在屏幕前“玩”一个游戏,你是在“经历”一个故事。

精雕细琢的剧情: 有些游戏,它的剧情比很多电影、小说还要精彩。你会认识一群让你牵肠挂肚的角色,与他们一同经历生离死别,为他们的命运而担忧。想想《巫师3》里杰洛特和希里的母女情深,《塞尔达传说:旷野之息》里林克为了拯救海拉鲁王国穿越时空的故事,这些不是简单的任务链,而是史诗般的旅程。你会被剧情所吸引,迫不及待地想知道接下来会发生什么,这种追寻故事真相的乐趣,是网游很难给予的。
塑造角色的深度: 单机游戏能让你深入了解一个角色的内心世界。你看着他从一个懵懂的少年成长为一名成熟的战士,看着他在绝望中寻找希望,看着他在选择中背负责任。这种代入感,让你仿佛就是那个角色,他的喜怒哀乐都与你息息相关。你不是在扮演一个代号,你是在体验一个灵魂。
丰富的世界观: 一个设计精良的单机游戏,会构建一个自洽且充满细节的世界。你可以探索古老的遗迹,了解不同种族的文化,甚至能从游戏中的文献、对话中拼凑出一段被遗忘的历史。这种探索和发现的乐趣,就像在阅读一本厚重但引人入胜的历史书籍,每次翻开都有新收获。

2. 高度自由的探索与玩法:单机游戏是属于你自己的游乐场。

单机游戏最大的魅力之一,就是它的自由度。它不会强迫你按照既定的路线前进,而是提供一个开放的舞台,让你去尽情地挥洒你的创造力和策略。

开放世界与非线性探索: 像《GTA》系列、《荒野大镖客:救赎》系列,你可以驾驶载具在广袤的地图上自由驰骋,做任何你想做的事情,甚至不去触发主线任务,也能找到属于自己的乐趣。你可以成为一名赏金猎人,一名赛车手,或者只是一个在城市里闲逛的普通人。这种无拘无束的自由,让你成为故事的主导者,而不是被动的参与者。
多样化的游戏机制: 一个优秀单机游戏通常会融合多种玩法。你可以体验紧张刺激的战斗,可以解开烧脑的谜题,可以管理资源发展基地,甚至可以体验模拟经营的乐趣。这些玩法之间的切换和组合,让游戏体验层次丰富,不易产生审美疲劳。比如《死亡搁浅》,它将送货、探索、建造、战斗多种元素巧妙融合,创造出一种独一无二的游戏体验。
挑战与成就感: 单机游戏也能提供极具挑战性的内容。无论是高难度的Boss战,还是需要精妙操作和策略的关卡设计,成功克服这些困难后带来的成就感是无与伦比的。这种来自自身努力克服困难的满足,比在网游中靠氪金或抱团取暖获得的快感,要纯粹得多。想想《只狼:影逝二度》里,玩家一次次倒下又一次次站起来,最终击败强大敌人时那种酣畅淋漓的感觉。

3. 纯粹的娱乐与放松:抛开社交压力,享受独处时光。

现代社会,很多人背负着各种社交压力和KPI。单机游戏,恰恰是提供一个可以让你暂时逃离现实、纯粹享受个人时间的绝佳途径。

自主掌控节奏: 在单机游戏里,你可以随时暂停,不必担心被队友催促,也不必顾忌别人的感受。你想玩多久就玩多久,想休息就休息。这种完全由自己掌控的节奏,让游戏成为一种真正的放松方式。
沉浸式体验,忘记烦恼: 有时候,生活中的烦恼会让人喘不过气。投入到一个精彩的单机游戏世界里,你可以暂时忘却现实的压力,全身心地投入到虚拟的冒险中,这本身就是一种解压。当你成功解决一个棘手的难题,或者在游戏中达到了某个目标时,那种由衷的快乐会驱散你现实中的不愉快。
个人成长与反思: 有些单机游戏还能引发玩家的思考。它们可能探讨深刻的哲学命题,揭示人性的复杂,或者让你在游戏中体验到不同的选择会带来怎样的后果。这些体验,不仅能带来娱乐,更能丰富你的精神世界,让你在游戏中有所收获。

所以,那些说“单机游戏没乐趣”的人,我只想说:

你可能只是还没遇到那款让你心动、让你沉迷的单机游戏。就像你不能因为尝了一次不好吃的苹果就断定所有的苹果都不好吃一样。单机游戏的世界无比广阔,从史诗级的RPG,到紧张刺激的射击游戏,从烧脑的策略游戏,到充满艺术感的独立游戏,总有一款能触动你的心弦。

如果你真的觉得没乐趣,不妨试试以下几点:

拓宽你的游戏口味: 不要只盯着某一种类型的游戏。尝试一些你从未接触过的题材和玩法。
了解游戏背后的设计理念: 很多单机游戏都有着团队呕心沥血的设计和故事。了解这些,你会更容易进入游戏的情境。
给自己一点耐心: 有些游戏的乐趣需要时间去发掘,尤其是那些剧情复杂、玩法多样的RPG。别急于下结论,给它一些时间。
和真正玩过的人交流: 和那些热爱单机游戏的玩家聊聊,听听他们的推荐和游戏心得,或许会打开新世界的大门。

别让“单机游戏没乐趣”这句话成为你拒绝精彩体验的借口。去尝试一下吧,我相信,总有一款游戏,会让你发出“真香!”的感叹。而那个时候,你还会觉得它“没乐趣”吗?我想,答案会很明显。

网友意见

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题主你让我怎么说你。一个人,混得差点不要紧,运气总是不好也不要紧,哪怕没什么本事都不要紧,但嘴皮子一定要灵活(大雾),理论水平一定不能低。你室友怂恿你玩LOL当然没问题,你要是想跟室友有点共同美好回忆,或者想尝试点新游戏,玩玩看,或者坚决不玩,都不要紧。但问题是连你室友这么个无凭无据的说法你都不知道怎么辩,你以后怎么办呀?你这辈子从此就告别游民星空了呀。我都替你捉急哎。

你不用去攻击你室友喜爱的网游(事实上他玩的LOL属于MOBA类游戏,全称叫做Multiplayer Online Battle Arena Games,即多人在线战术竞技游戏,名词很重要,一会儿你就知道为啥重要了),你只要针对他的立论展开攻击就可以了,也就是反击他“单机没意思”这一点。

反击这一点太容易了。现在大型的单机游戏背后一定是有故事情节,有背景设定的,而网游即便有这两条,相对来说也薄弱一些,或者不是游戏乐趣的主要组成部分。现阶段的网游,普遍都是把“人与人之间的互动带来的乐趣”放在首位,而少见“共同体验剧情及探索世界”的玩法。所以我们要做的,就是以单机游戏的这一条特性为出发点,来攻击网游党。

有关反击的过程,我举个例子给题主看看。

以前在我隔壁租住的,有一个我同学校的后辈,比我低两届。那哥们基本上也就玩个撸啊撸,或者喜爱福。这哥们打机之余,也时常过来我屋里转转,借些方便面什么的。同时他也经常窜进里屋,看看我在玩些什么,并且评头论足几句,无非也就是,这些单机游戏,有什么好玩的云云。

一日,我终于觉得我应该作为一个长者跟他分享一点人参的经验。终于,在一天我玩辐射的时候,他又进来,开始评论说这游戏有啥好玩的,节奏那么慢,射击感又差,比喜爱福差远了。

我摁停了游戏。拖过张凳子,说,小石,坐。

他似乎有点不安,但碍于我是前辈,还是坐了下来。

我淡定地开口:小石,你知道辐射吗?

他说道:知道呀,Radiation。

我竖起右手食指,轻轻摆了摆:不,在这里,请叫它Fallout。你说的radiation当然没错,但在这里,这个游戏的名字,fallout这个英文词,原意指的是火山喷发之后沉降下来的火山灰,在这里,引申为辐射尘的意思。

他似懂非懂地点点头。

我继续说:这个游戏,是现存的西方RPG体系当中,唯一的一个能直接和CRPG的起源扯上关系的系列了。噢,不好意思,CRPG就是Computer Role Playing Games,电脑平台上的角色扮演游戏,以区别于早先的TRPG,Table Role Playing Games,嗯,就是你所知道的桌游的一种,桌上角色扮演游戏。这个涉及到西方RPG的源流,说起来就长了,我估计你恐怕也没有这么有兴趣,有机会再跟你说吧。你知道这个游戏为什么存活至今,而且一直被人们所推崇吗?

他迷惑地摇摇头。我心里略有点没底,我怕话说到这分上这丫耐心耗尽直接走人了。所幸,我的前辈光环似乎还在发挥作用,他还在听着我装逼。

为了保险,我拉开桌子抽屉,从中翻出一盒价格不菲的巧克力,打开盒盖向他递过去,同时说出了一句话:因为辐射这个系列,把后启示录这一科幻流派基本上就做绝了。做到几乎没人敢碰的巅峰地步。

我看着他的表情,顾自把话头接下去:后启示录这个流派,是西方科幻文学当中的一个重要流派。一般来说,这个流派的背景是相当固定的,它反映的,是人类因为某些特定的原因,现有的文明遭到毁灭性的破坏,现存的世界格局,生活方式,科技和生产水平乃至于物种的生存环境和力量对比都发生了颠覆性的变化。在极端的环境之下,人类人性当中的任何面都将得到极大的放大。而这,正是这个流派最吸引人的地方,那是一个我们无法想像的地狱般的世界,充满了恐惧,却又带着刺激,和让你印象深刻的人性光芒——在我们现在生活的世界中,人们通过秩序和规则固定下来的良善,在那样秩序荡然无存的世界里出现,你会发现,竟是那般的美好。

他听傻了,连巧克力都没怎么动。我看在眼里,信心顿增。

我接着教育:我以前玩COD,也被你说过,并且是拿你最爱的喜爱福来对比,是吧……不用否认,我没有批评的意思,那么多人黑喜爱福,我跟他们不一样。我只是遗憾,你们这个年龄,没有赶上CS最火的时候。那个时候,不要说CS,就算是DOD,跟CS类似的另一个MOD,玩起来也比喜爱福要强。当然你就更不知道,CS的本体,其实是另一个在FPS史上都绝对堪称伟大的游戏——Half Life……嗯?严格说起来吧,半条命应该是一个误翻,人家的本意是半衰期。对,CS也只是这个游戏一个玩家模组,就是所谓的MOD。Half Life这个游戏的伟大之处在于,它摆脱了以前的旧式FPS,像DOOM和QUAKE那样的单纯的射个痛的模式,而加入了剧情,脚本演出和带有物理属性的环境物体,这些都是其伟大意义所在。而CS这个MOD,甚至连Half Life的这些特性都没有顾及到,只是单纯利用了其枪感出色的这一面而已。但Half Life开启的这个风潮影响了之后的Halo,以及后来的COD,这都是后话了。

我顺嘴说下去:其实包括我之前玩的,你最鄙视的Galgame,这些你也应该抱着一个学习的心态去看。你要看看这些游戏是怎样把纯粹的文字叙述变成游戏乐趣的。对话树你觉得够不起眼了吧,但在早年,这可是让玩家得以以他们自己的力量来改变游戏走向的划时代的设计成果。另外,Galgame背后依托的日本漫画当中常见具备各种不同属性的主角在这类游戏中占据的重要地位你又明白吗?为什么一个galgame里永远有妹系,有傲娇,有天然呆,有腹黑,有冰山这些不同属性的构成,这你又有过研究吗?

我起身给自己倒了杯水,毕竟化身约翰·高尔特喷了这么一大段,实在是累(有关约翰·高尔特的演讲请见

阿特拉斯耸耸肩 Atlas Shrugged 中文版, 安·兰德 Ayn Rand,第七章 “我就是约翰·高尔特” Page 3 在线阅读 我有闲书库 WoYouXian.com

这是《阿特拉斯耸耸肩》全书最集中表达作者思想的大段演讲词,也是全书的精华位置,虽然读起来非常闷)。同时我也顺便观察了一下他的反应。他表情木然,手里握着半块巧克力,好像有什么一直以来支撑他的幻想倏地被打破了似的。又好像是无意中窥见了自己从未构想过,更没想过有朝一日能踏足其中的新世界。

我喝了口水坐回椅子上,对他说道:我知道你玩喜爱福也有你玩喜爱福的快乐。但我也希望你明白,在你单纯迷恋于游戏的快感的时候,我在探索另一个世界……噢,巧克力这儿还有。

他没再说什么,只是表示开了眼界。然后拿上两包方便面,回屋去了。

————————片尾字幕结束后的彩蛋————————

在那之后,这丫就没再敢来嘲笑我的品味了。所以可见,题主,我所说的,用理论来武装自己,用大量的名词淹没对手,这个,是单机玩家对抗网游玩家永远不变的法门。你没玩过那么多游戏没关系,你也可以成为一个不玩游戏的游戏迷,干倒对方即可。

但这方法还要有后续。说清道理之后,就不要跟对方纠缠。道理只讲一次,下次对方再用升级版的理论来反击时,只要摆出这种表情就可以。不要跟他废话,或者索性吓走他。

而我,用的就是后者。

我回国之后,住我隔壁那后辈还曾经有一天突然跟我语音,说他现在理论水平有了很大提高,并且觉得我上次说的也不够全面,还是想跟我讨论一下。

这情节我还是很熟悉的。这就是“啪啪啪,骚年,我们终有一战!”的节奏呗。

我不喜欢跟人战,但避免开战,需要的是比战个痛快更强大的力量。所以我只能吓退他。

我对着电脑的麦克风,深吸一口气,说道:哎呀,现在工作了才知道,以前跟你说的那些,还是格局小了呀……

“小石,你听说过安利吗?”

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