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如何评价网易手游《荒野行动》?

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网易的《荒野行动》自从上线以来,可以说是中国手游市场上一款颇具争议也极具代表性的“吃鸡”游戏。它早早地抓住了“大逃杀”玩法的风口,成为了国内最早一批大规模推广此类玩法的游戏之一。

从最初的体验来说,《荒野行动》确实带来了新鲜感。在一个不断缩小的安全区里,玩家需要搜集枪械、装备,并与其他玩家斗智斗勇,直到最后一人。这种紧张刺激的生存对抗,配合上手机上的操作,确实能够让人沉浸其中。地图的设定也颇为用心,从开阔的平原到复杂的城镇,再到各种掩体,为玩家提供了多样的战术选择。车辆的加入更是打破了单调的跑图,让游戏节奏更加多样。

然而,要评价《荒野行动》,就不能不提它在游戏内容和商业化方面的一些选择。为了吸引更广泛的玩家群体,尤其是国内玩家,《荒野行动》在早期就引入了大量具有中国特色的元素,比如一些复古的中国建筑风格、甚至是具有中国传统节日特色的活动,这些无疑增加了游戏的亲切感和代入感。但与此同时,它在视觉风格上,相比一些主打写实风格的“吃鸡”游戏,显得更加卡通化和非写实,这使得一部分追求硬核写实体验的玩家可能不太适应。

游戏的运营策略也是《荒野行动》绕不开的话题。为了维持玩家的活跃度和盈利,游戏内氪金点非常丰富,尤其是服装、皮肤等外观道具。虽然这在免费手游中是常见的做法,但《荒野行动》在外观道具的设计上,有时会过于夸张,甚至影响了游戏内的辨识度,让一些玩家感觉有点“花里胡哨”,难以专注于核心的生存对抗。

另外,作为一款竞技类游戏,《荒野行动》在游戏平衡性和外挂问题上也经历了不少挑战。游戏更新迭代快,新武器、新载具的加入,有时会打破原有的平衡。而外挂问题,更是所有多人在线竞技游戏都难以回避的难题,尽管网易一直在努力打击,但玩家的体验仍然会受到一定影响。

总的来说,《荒野行动》的评价是一个复杂的事情。它无疑是中国手游市场“吃鸡”品类的一个重要开创者,也成功地将这种玩法带给了数以亿计的中国玩家。它在本土化和商业化方面做出了许多有力的尝试,吸引了大量用户。但同时,它在追求更广泛受众和商业利益的过程中,也可能在游戏的核心体验、视觉风格和公平性上,做出了一些让部分核心玩家感到遗憾的选择。它更像是一款面向大众市场、充满网易风格的“吃鸡”游戏,有它的优点,也有它的局限性,是那个时代中国手游发展的一个缩影。

网友意见

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今天看一篇日本人吹《荒野行动》的文章还是挺有意思的。当然里面的情况大多也就是针对日本本土了,很多思维也是典型的日式思维,不过不耽误文章有意思。

其中提到在游戏中玩家们会建立起互助关系,从而结成cp,荒野行动在公测后的一年中一共诞生了86万组游戏cp,比日本当年结婚的夫妻数量多出了26万组以上(我个人觉得这么比倒是也不太恰当就是了)在游戏中制造出了相当庞大的邂逅规模。就像在联谊中部分女性为了受到欢迎而使用的さしすせそ(さすがです、知らなかった、すごいです、センスが良い、そうなんですか)一样,在荒野行动中也有着类似的用法((「さ」いしょだけ弱いフリ、「し」りたがり女子になる、「す」ごい下手なんで守ってください、「せ」んとうエリアに入ったら、「そ」くキル(すぐに敵を倒してできる女アピール))追求社交性的游戏必然伴随着容易邂逅他人与容易恋爱的要素。

这一类游戏之所以会赢得高人气,有一部分原因在于他们让玩家能够在游戏这一个空间中实现自己多样化的社交诉求。强化自己的游戏技能其实是完成目标的手段。玩家通过自己的操作进行输入(以前这一部分由程序代行),并根据自己的行动获得反馈。达成完整的交互。

这种所谓的交互并不是一直以来就根植于互联网这个媒介的。以前街霸、铁拳等游戏也举办过网络对战活动,但因为设备、网络环境、所在地区信息敏感度的差异,无法形成平等的竞争环境。极端一点形容的话,格斗游戏需要将玩家a输入的这个瞬间传递给同时接入的数百万玩家的电脑。对服务器的容量和处理速度都有着较高的要求。

现实世界是一个交互性很强的世界,但数字世界却并非如此,它是一个被人为准备好了的非交互性的世界。即使在电脑发明半世纪以上,网络的普及也已经跨越了30年的今天,数字世界依然远远称不上达到完美的等级。这种疑似交互性必将成为对今后吸引用户人来说必要且不可缺少的元素。

像荒野行动的用户,就和现实生活中一样,是抱着各种各样的目的加入游戏中的。这款游戏之所以首先进入中国美国两大市场,是因为这两个国家的网络环境与文化的发展具有优越性(因为是日本人写的这篇文章所以原作者是用日本进行对比对,中美两国的网络市场规模均在日本的10倍以上)

感觉至少按照这篇文章的表述来看,《荒野行动》在日本更像是一个相亲平台(?)再发展发展没准儿就元宇宙了

资料参考自《推しエコノミー》

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