问题

帝国时代2各民族的强度梯队是怎样的?

回答
说到《帝国时代2》里各个文明的强度,这就像武侠小说里的门派比拼,很难一概而论,因为“最强”往往取决于玩家的个人技术、对局势的理解,以及对手的选择。不过,我们可以从几个维度来聊聊,哪些文明在面对不同挑战时,能展现出更令人信服的实力。

站在顶端的王者,以及伺机而动的挑战者

有些文明,就像久经沙场的绝世高手,他们在游戏的各个时期都有着拿得出手的硬实力,而且战术体系非常成熟,即便是在略有劣势的情况下,也能依靠强大的兵种和独特的科技组合打出翻盘。

比如法兰克人,他们简直就是“陆地霸主”的代名词。开局就能解锁性价比极高的射手,而一旦进入城堡时代,他们那人马合一、血厚攻高的城堡时代骑士,配合着后期便宜又强力的双手剑士和强弩,简直是无坚不摧。尤其是在后期,只要经济允许,法兰克人的骑兵洪流能让绝大多数文明望而却步。他们的唯一弱点可能在于攻城器械相对平庸,以及面对大量反骑兵单位时需要更多操作。

不列颠人也是常年的热门文明,他们就像是“风筝流”的大师。弓箭手的射程优势让他们在早期就能形成强大的压制,而城堡时代升级的“长弓手”,更是远程输出的噩梦,配合精锐的“长弓手”,即便对手拥有强大的骑兵,也要小心被密集的箭雨射穿。他们的经济加成也很出色,能让他们更快地建立起优势。不过,不列颠人的近战单位相对一般,一旦被对方近身突袭,就容易陷入被动。

马扎尔人则是在“反骑”领域有着独到造诣的文明。他们标志性的“马扎尔人”,价格低廉,训练速度快,而且对骑兵有着极高的伤害加成。这意味着,一旦对手想要依赖骑兵来打开局面,马扎尔人就能用他们人海战术般的步兵轻松应对,甚至反过来将对手的骑兵部队逼入绝境。他们的经济能力也很不错,能够支撑起持续的兵力投入。

其他同样具有强大竞争力的文明

除了上述几个常年活跃在强度榜前列的文明,还有一些文明,虽然可能在某些方面不如顶级文明那么全面,但在特定的战术或者面对特定对手时,能展现出令人惊叹的实力。

中国,这是一个“万金油”式的文明,从游戏初期到后期,都有着不错的发展潜力。虽然他们没有特别突出的超强兵种,但其经济优势和科技的全面性,使得他们可以根据局势灵活调整战术,无论是早期压制还是后期决战,都能有一战之力。他们的“连弩兵”在中期也曾一度非常强势。

拜占庭人,他们是“守成”的典范。拥有超强的防御能力,而且很多单位都能进行升级,让他们在后期依然能保持不错的战斗力。特别是他们的“锁子甲马扎尔人”和“锁子甲枪矛手”,在面对骑兵时表现尤为出色,配合强大的“骆驼兵”,几乎能应对所有地面威胁。他们的经济虽然不算顶尖,但通过合理的贸易和发展,也能支撑起强大的后期部队。

蒙古人,这是一支“闪电战”的代表。他们那训练速度极快的“蒙古弓骑兵”,在中期拥有恐怖的机动性和输出能力,能够快速地对对手的经济线进行骚扰和破坏,打乱对手的节奏。一旦对手因为蒙古人的骚扰而经济受损,他们的“蒙古突骑”也能再次形成强大的威胁。不过,蒙古人的后期兵种相对而言不如一些文明那么硬朗,需要更加依赖前期的优势。

波斯人,这是一支“攻坚”的专家。他们的“战象”在城堡时代就已经非常强大,而到了帝国时代,精锐的“战象”更是能够摧毁任何试图阻挡他们的部队。配合着“波斯骆驼骑兵”和出色的攻城器械,波斯人能够高效地摧毁对手的防御工事,并对敌方单位造成毁灭性打击。他们的经济也相当不错,能够支持他们持续生产昂贵的战象。

还有一些“潜力股”和“冷门高手”

有些文明可能不像前面提到的那些那么为人熟知,但如果玩家掌握了他们的核心玩法,同样能打出令人惊叹的效果。

越南人,他们拥有独特的“战象”单位,而且训练速度快,价格相对便宜。配合着他们的经济加成,越南人能够在中后期形成强大的战象部队,对付步兵和骑兵都有一手。

玛雅人,他们的“羽蛇剑士”和“精锐玛雅弓箭手”在中期和后期都拥有非常不错的表现,特别是他们单位射程的独特优势,让他们在防守和反击时能打出漂亮的配合。

埃塞俄比亚人,他们的“射手”拥有额外的攻击力,而且可以通过科技提升射程,使得他们的弓箭手部队在对射时非常占优。后期配合他们那可以召唤并增加攻击力的“近卫战士”,也能形成强大的战斗力。

总的来说,文明的强度并非一成不变,它受到以下几个关键因素的影响:

地图类型: 某些文明在开阔的地图上能发挥其骑兵优势,而另一些则更适合在地形复杂的地图上利用步兵进行周旋。
对手文明: 面对不同文明,你需要选择最能克制对方的战术和兵种。例如,面对大量骑兵,使用枪矛单位或骆驼兵就显得尤为重要。
玩家技术: 即使是“弱势”文明,在技术高超的玩家手中也能发挥出超乎想象的威力。经济运营、微操以及战术的临场应变,都是决定胜负的关键。
版本更新: 游戏开发者会定期对各个文明的平衡性进行调整,一些“强势”文明可能会被削弱,而一些“弱势”文明也可能因为一次更新而崛起。

因此,与其说哪个文明“最强”,不如说哪个文明在特定的条件下,能够最有效地发挥其优势,并限制对手的发挥。对于玩家而言,深入了解各个文明的特色,并能灵活运用,才是掌握《帝国时代2》精髓的关键。

网友意见

user avatar

目前更新至:《帝国时代2决定版》2022年4月28日更新版本+西方领主DLC+公爵黎明DLC+印度王朝DLC版本

更新日期2022.5.2(本文的对战数据暂未更新,感谢 @Galador159 提供的新的对战数据网站


都大半年了,帝国2都出新DLC了,帝国4你害不更新?

前言

首先引用国内最大的帝国时代论坛——翔鹰帝国网最早提出的一句话:

“帝国时代2这个游戏,对游戏胜利起决定性的因素第一是玩家实力,第二是地图地形,第三才是民族。”很显然,帝国2游戏的最大影响因素的首先是玩家的个人实力,而民族也并非游戏中的第一要素。不过,笔者在同意这句话的观点的同时,也要指出一点: “民族虽不是决定性因素,但却是玩家在排位对局中,唯一能够完全由自己决定的因素。此外,民族因素也堪称是帝国2最具有可研究性,最具魅力与特色的地方。”这也是笔者撰写这一指南的原因所在。

笔者的这一篇指南以游戏时间【时期】视角为主,旨在分析不同民族在不同时期的强度能力,以此来谋求进行一个完整的民族对比和分析。

不同民族在不同时期的强度差距明显,而所有民族在不同时期也有明显的强弱区别,例如所有民族在黑暗时代都较弱,而在帝王时代都较强;因而在强度赋分的对比,也不止要看强度本身,也要考虑到同时期其他民族的对比。

笔者经过一系列分析和思考,最终划分了5个强度赋分,具体如下:

垫底【白色 - 0分】:强度十分不足或操作难度极高,非常容易被针对,且一旦被针对就容易崩盘。(例如中国的开局。)

较弱【绿色 - 1分】:强度不高,有明显的弱点,但不至于轻易导致崩盘。(例如无经济优势民族的开局以及纯步兵民族的大后期。)

合格【黄色 - 3分】:整体强度过关,但有明显短板。(例如前期无特色加成的步弓手系。)

较强【橙色 – 4分】:整体强度较好,短板不明显。(例如有所加成或经济优势的城堡时代的骑士系。)

极强【红色 – 5分】:整体强度高,让对手比较缺乏较好应对措施。(如满科技的游侠、精锐象兵。)

1、游戏中的时期和时代对应的划分:

1)大前期 - 黑暗时代:所有民族较弱,大部分只能和平发育,基本没有极强的民族。(没有民族5分,能更快升级封建时代的民族3分,有明显黑快优势的民族4分,中国由于过高的操作难度和被针对风险直接判0分。)

2)前期 - 封建时代:所有民族普遍有一定战斗力,肉马系,剑士系和步弓系为主,部分民族略有超出,但同样没有极强的民族。(这一时期开始没有民族0分,本时期有合适经济或军事优势的民族3分;兼有合适经济加成搭配相应军事战术,或拥有极其强力的战术的民族4分,没有民族5分)

3)中期 - 城堡时代中前期:骑士和弩手成为主力,所有民族普遍有一定或较强的战斗力,个别民族有极强战斗力,优势明显。(拥有本时代满科技的骑士系或有所加成的弩手则3分,在其之上有更加明显的经济或军事加成4分,同时可以支撑使用本时代满科技弩手和骑士的民族5分,部分其他民族由于特殊兵种有特殊的分数)

4)中后期 - 城堡时代后期到帝王时代初期:劲弩手快速成型,但游侠,各类精锐城堡兵等强力兵种还未出现,所有民族普遍有一定或较强的战斗力,部分民族有极强战斗力,优势明显。(没有民族3分以下,拥有满科技劲弩手或重装骑士则4分,部分加成强力或战术特殊的民族5分)

5)后期 - 帝王时代中后期:游侠为代表的强力兵种已经出现,但贸易线路还未成型,所有民族普遍有一定或较强的战斗力,游侠民族主宰战场而优势明显。(没有民族3分以下,有满科技游侠或同级别兵种的民族5分,部分其他民族因特殊兵种有不同分数)

6)大后期 - 帝王时代大后期:贸易线路大量成型,攻城武器民族接管战场,开始大规模阵地战,但游侠民族和骑射民族仍然发挥作用,非骑射、游侠、攻城武器民族陷入明显弱势。(有满科技重装骑射手或强力塔系的民族3分,有满科技游侠或同级别兵种的民族4分,有强力攻城武器加成的民族5分;部分其他民族因特殊兵种有不同分数)

2、赋分案例:

南亚民族-印度:

大前期:绿色-1分 - 无黑快能力;推荐战术-封建快攻

前期:橙色-4分 - 进入封建时代后经济良好,战术多样;推荐战术-射手骚扰/肉马快攻

中期:橙色-4分 - 骆驼兵系、射手系强力,经济良好,强度较高;核心兵种-骆驼系/弩手系

中后期:绿色-1分 - 缺乏骑士系、骑兵三级防御,短板非常明显;最强力兵种-重装骆驼+火枪手

后期:红色-5分 - 帝王骆驼反制一切骑兵,对拼能力拉满;最强力兵种-帝王骆驼

团战大后期:橙色-4分 – 前排能力较强,输出能力略逊;最强力兵种-精锐骑象射手

单挑大后期:橙色-4分 - 经济良好,垃圾兵系完备;可用主战兵种-垃圾兵全系

海战能力:黄色-3分;合格水平

经济加成:橙色-4分;农民随时代打折,较强水平

对战数据:在高端局团战中为T1民族,单挑局中为T3民族。

总分:30分

如上所示,赋分一共考虑:大前期、前期、中期、中后期、团战大后期、单挑大后期、海战、经济,共8个方面的得分。

3、备注:

而考虑到不同模式下游戏节奏的巨大差异的原因,后续的文字说明将不会解释单挑大后期、海战这两项得分,相关内容将在所有民族的概览分析之后,另行撰文进行分析。

下列分析民族陆战能力的地图基本设定为:标准的4V4阿拉伯团战局

标准4V4阿拉伯团战局中,民族选择一般会采取“坐边射手民族、坐中骑兵民族”的搭配,同时有更大的概率使对战持续到中后期,因而能够展示出所有民族陆战全时期能力强度;同时这一对局模式的中前期强度同样和单挑类似,因而也体现了经济和中前期能力在对局中的高权重。

而对民族强度的打分时则会进一步同时考虑:团战、单挑、海战三个方面。【海战的权重被略微提高,因此部分海战强势的民族得分会略高于一般玩家的认知 – 如葡萄牙、维京等。】


帝国时代2决定版42民族综合梯队排行

一、T1民族【6个】:这类民族在所有模式(团战,单挑和海战)的对局中都有不错的战斗力,同时在部分地图有突出优势,在部分对局模式中更有不可替代的巨大作用,因此总体得分位列第一梯队;经常作为各类地图的首选民族出现。

1、维京:团战必选级海战民族、单挑首发级民族;步兵最优秀的民族之一,最优秀的海战民族之一、团战加成对海战极为重要的海战团战核心型民族。

2、匈奴:团战首发级复合型骑兵民族、单挑必选级民族最优秀的复合型骑兵民族、同时也是最优秀的骑兵民族之一和地图适应性最好的民族之一。

3、凯尔特:团战首发级大后期民族,单挑必选级民族,少有的中前期同样强力的大后期民族,485战术的原始民族,在强调前期快攻的当前版本下强势明显,所有类型陆战中都有不错战斗力;作为其短板的团战后期和海战也存在可取战术。

4、勃艮第:团战-封闭地图最强骑兵民族、单挑首发级民族;继承了法兰克之荣耀的新晋最强且地图适应性良好的骑兵民族,团战坐中的首选民族;经济良好,游侠成型速度最快,中后期爆发能力极强。

5、玛雅:团战必选级射手民族、单挑必选级民族四大最优秀的步弓民族之一,作为标杆型美洲民族常规步弓战术和特殊雄鹰战士突击战术都极其强力。

6、法兰克:单挑必选级民族、团战必选级骑兵民族;三大最强骑兵民族之一,标准阿拉伯地图单挑最强民族;虽然地图适应性尤其是海战能力存在明显短板,但骑士兵种体系(包括骑士系兵种和辅助兵种以及背后的经济体系)十分完善且强力,因而在强调快攻、前期作战的当前版本地位极高。


T1民族的共同点分析:

1、有明显的经济优势-经济得分都在3分以上:保障了单挑和团战前期战斗力,让对局能够进行到中后期。

2、有明显的强势区-除维京以外都有一个5分强势期,维京有5分的海战能力:保障了能在团战部分时期作为主力,发挥巨大作用。

3、强势期变化稳定且持续性好-中分、高分时期的连续性良好,4-5分区连在一起:保障了不存在突然暴毙的情况。

4、中期能力过硬-中期和中后期得分没有低于4分的:保障了团战强度稳定性。

5、除法兰克,海战不存在严重短板-海战得分没有低于3分的:保障了单挑中海陆结合图和海战图的战斗力,唯一的例外则是,依靠强大的陆战战力在海战以登陆为主要战术的法兰克。

二、T2民族【8个】:这类民族整体强度仍较为可观,只是由于并不能适应所有类型的对局因而地位不如T1强族,不过在特定地图上拥有不逊于甚至更强于T1强族的实力。

部分特别民族地位分析:

1、哥特:单挑必选级民族(惨遭削弱但仍然强力的毒瘤民族);和阿兹特克战术体系类似的步兵民族,拥有最夸张的步兵兵种体系同时兼具不俗的搞事情(偷/抢/杀猪)能力;但作为以步兵体系为主的民族,在团战中地位偏低,在面对Counter自身的步兵强势民族时几乎毫无抵抗之力。

2、波斯:团战首发级民族,海战首发级民族,一线骑兵民族之一,同时是地图适应性最好的民族。作为主力的骑士兵种体系虽然单一但实力过硬。

3、柏柏尔:全类型团战首发级骑兵民族,在版本下作为counter骑射民族的民族地位有所提高;以复合型骑兵体系为主力同时海战基本过硬的类全能型民族,可counter众多以骑射兵种为主力的民族(如西班牙、缅甸但一般不包括蒙古),中期马爆实力非常强劲。

4、印度斯坦:团战必选级骑兵民族,单挑中所有骑兵民族的Counter位;依靠良好的经济和强力的骆驼兵系,成为了所有强力骑兵民族的Counter位;新版本更新后获得了功能类似于雄鹰战士的古拉姆,因而陆战能力进一步加强。由于版本下骑兵强族众多因而地位水涨船高,标准阿拉伯团战中的最佳骑兵民族,和勃艮第并为标准阿拉伯团战的坐中首选。但由于新版本大削了其海军科技,因而海战能力略微减弱。

5、中国:团战首发级步弓民族、顶级段位单挑最强民族最优秀的全能型民族同时也是四大最优秀的步弓民族之一、操作难度最高的民族。可惜在近期版本更新后,由于前期对抗强度的大幅提升,以及地图对战的分化,中国在高段位选手中的胜率大幅下降,已经不再是T1强族。

6、蒙古:团战首发级大后期民族,少有的中前期同样强力的大后期民族,甚至可以视为最强力的团战大后期民族;拥有最强力的后期输出+推进体系,同时前期强度基本过关,同时拥有不俗的带队搞事(偷猪)的能力;由于过于依赖操作能力且面临诸多counter民族(各个中前期强势的骑兵民族和美洲民族,但一般不包括柏柏尔),在单挑中地位略低。

7、保加利亚:单挑必选级民族;少有的中前期同样强力的大后期民族,步骑兵体系均十分堪用,同时拥有最容易成型的大后期攻城武器体系;在单挑中战力强势,但团战中由于射手(没有弩手)和骑兵系(没有游侠)的固有短板,地位稍显尴尬。

8、意大利:海战必选级民族;海战中抢时代、攀科技速度最快的最强单挑海战民族,在团战海战中同样地位重要且强势;在陆战中偏为全能且counter诸多骑兵民族,但除此之外相对平庸,因而地位不高。

9、波兰:单挑首发级民族、团战首发级民族;拥有强势的经济和超高性价比的骑士的城堡时代最强骑兵民族,同时也是新晋塔爆五天王之一;前期非常强势,且可以使用包括塔爆在内的所有战术的类全能民族,但后期仅能以步兵和垃圾兵为主力,严重缺乏强力兵种。由于其特点和玛雅、印加等民族类似,因此笔者选择将之划分为美洲民族。

三、T3民族【14个】:这类民族一般在部分模式的对局中强势,同时可以counter部分前列强族;但不能适应所有对局模式,总体得分位列中等的第三梯队;少部分可以作为T1强族的备选或可能有重要的战术地位。

1、鞑靼:全类型团战首发级复合型骑兵民族,版本下相对强势的复合型骑兵民族,拥有成型速度较快的骑射体系和性价比最高的骑兵-怯薛,中期战斗力优秀且地图适应性较好。

2、不列颠:单挑首发级民族、团战首发级射手民族;和中国、玛雅以及埃塞俄比亚并为四大最优秀的步弓民族,高分段中的顶级单挑强族,被不少高分段玩家视为最强步弓民族。在步弓手系兵种上比玛雅、中国更强且可操作性更高;但由于兵种体系单一在大后期十分疲软,团战地位略低。

3、阿兹特克:单挑首发级民族;哥特崛起之前的最强步兵民族,也是知名传统强族;在接连削弱后地位明显下降;但在单挑中,尤其是封闭地图中仍有不俗战力,作为美洲民族在后期存在明显短板。

4、印加:单挑首发级民族;塔爆四天王之一(原本是之首);前期战力稳定,兵种体系完备,且在城堡帝初拥有强力雄鹰战士的美洲民族;同时可利用独特的兵种体系Counter诸多强势民族,但后期严重疲软,因而团战地位略低。

5、马里:单挑首发级民族、团战首发级全能民族;堪称低配中国的二号全能型民族,整体强度不如中国,但在操作难度和稳定性上较中国更好;相对中国,在远程兵种上较为弱势且缺乏更多关键科技,在团战后期和海战中十分不足。

6、埃塞俄比亚:团战必选级射手民族;四大步弓强族之一,同时也是两大最强攻城武器民族之一,前期经济良好且射手非常强力,在团战中地位非常高,但由于中期疲软且兵种体系单一,在单挑中地位偏低。高棉:团战首发级骑兵民族,最强大后期民族之一;封闭图传统认知最强民族,拥有全民族种唯二较好成型也是最强势的大后期象兵体系。

7、日本:单挑首发级民族、海战首发级民族;射手、步兵、塔系甚至海军都相当不错的前期压制型民族,在高端局中曾被视为玛雅、阿兹特克的备选分奴民族。由于中后期严重疲软,在团战中地位较低,不过在单挑中由于地图适应性极好因此地位很高。

8、高丽:单挑首发级民族、海战首发级民族;当代塔爆四天王之之首,射手、塔系和海军都不错的火药民族,在封闭图和游牧地图中拥有不错的战斗力,由于阿拉伯地图的大改,其作为封闭图强族的地位有明显上升。

9、立陶宛:单挑首发级民族;拥有不错的前期甚至大前期战斗力,以及输出能力最强的骑士系;没有明显的兵种体系短板因而地图适应性非常好,非常规地图单挑和游牧团战地位很高。但由于经济弱势,标准阿拉伯地图对局相对疲软。

10、高棉:团战首发级骑兵民族,最强大后期民族之一;传统封闭图最强民族之一,拥有全民族种唯二较好成型也是最强势的大后期象兵体系。

11、马来:海战必选级民族;海战中强度和意大利、维京接近的强力海战民族,和意大利、维京和葡萄牙并称为四大海战民族;陆战以步兵、步弓和象兵体系为主,但也由于战术相对特殊且后期存在致命问题,因而团战地位略低。

12、西西里:封闭图备选级民族,团战首发级中后期民族;地图适应性良好的中后期民族,同时拥有不错的塔爆能力的全能型民族。拥有良好的步兵、射手、攻城武器、海军以及堪比游侠的重装骑士,在海战中更有不小的辅助作用,但短板在于经济相对疲软。

13、【新民族】达罗毗荼:海战首发级民族。拥有特殊且强势的步兵、海军体系、合格的步射手兵种以及优秀的前期经济。典型的后期型海军民族,同时能在陆战中Counter各类近战型民族。

14、【新民族】瞿折罗:单挑首发级民族;中后期战力极强,且极度Counter骑兵民族的骆驼/轻骑兵主战民族。拥有对拼能力极强且成型速度极快的骆驼兵,以及作为辅助的高机动反射手骑兵:施里瓦姆沙骑手。类似于印度斯坦的下位替代,但由于经济和兵种体系明显逊于印度斯坦,因而地位稍低。


四、T4靠后民族【8个】:该类民族适应的对局类型相对单一,基本为单挑弱族,强度不高,因而地位较低;部分时候可以作为前列民族的备选,但一般而言强度不如前列的强族。

该类民族可选(团战)定位(所标识梯队强度为该民族在专有定位下的强度):

1、前期(封建快攻)民族备选:

T1-保加利亚、法兰克级别:

缅甸:步兵系强势且前期经济略好,非常适合执行剑士(加塔)战术。

马扎尔:肉马系非常强力且性价比高,非常适合执行肉马快攻,乃至肉马爆战术。

T2级:斯拉夫(食物经济较好)

2、骑兵民族备选:

T2级-波斯、匈奴级别:

条顿:经济略好,对拼能力突出,单挑中counter诸多步骑兵强族。

斯拉夫:经济较好且大后期强力。

马扎尔:肉马便宜,输出能力强。

2、射手民族备选:

T2级:萨拉森(拆建筑速度较快)、波西米亚(能提早升级化学和火枪手,同时拥有胡斯派战车强化对射能力)

T3级:马扎尔、葡萄牙

3、全能型民族备选:

T3级:萨拉森、葡萄牙(兵种体系和科技树较全面。)

4、复合型骑兵民族备选:

准T1级-能够依靠专属骑射兵种在中期发挥特殊作用:

西班牙:拥有机动性、输出、防御能力非常完美的西班牙征服者,城堡时代可以之作为强力游击部队。

缅甸:拥有性能和西班牙征服者类似的飞镖骑兵,可执行类似的直城战术。

T3级:马扎尔(骑兵体系进攻性非常强,且骑射体系完整且强力,但经济较弱。)

T4级:萨拉森(有满科技轻骑兵和稍有加成的骑射,但除此之外没了。)

5、大后期(象兵/攻城武器/阵地战)民族备选:

T1级-凯尔特、蒙古、高棉级别

斯拉夫:经济良好,攻城武器体系完整且打折易成型。

条顿:经济较好,攻城武器体系完整且防御建筑体系强力。

【新民族】孟加拉高棉二号,拥有强劲的象兵体系和不错的后期经济。

T2级:萨拉森(攻城武器系完整)、缅甸(拥有推进能力极强的象兵系)、波西米亚(防御建筑体系和火药武器强力,且拥有免金僧侣。)

6、海战民族备选:

T1级-团战意大利级别,逊于维京;单挑维京级别,逊于意大利:

葡萄牙:攀科技速度很快,海战对射能力强,同时亦是唯一能在后期海战克制维京的民族。

T2级:萨拉森(战舰对射能力极强,后期海战强力)、孟加拉(海军科技相对完备,且后期经济不错)

7、塔爆(恶心人)民族备选:

T2级-印加级别,逊于波兰、高丽:

条顿:塔爆五天王之一,箭塔驻扎量翻倍。

西班牙:塔爆五天王之一,建筑速度较快。


五、T5垫底民族【依然是这4个】:版本下相对弱势的民族,除非个人喜好,一般极少作为备选民族出场。可能在部分地图上会有特殊战术,因而仅会在部分特殊地图或特殊战术安排下会被选出。

该类民族分析:

1、库曼【版本之弟】:

中后期复合型骑兵民族,中期经济爆发强力且复合型骑兵体系完备堪用;但由于版本下阿拉伯地图多次调整,愈来愈强调前期进攻,且屡屡削弱前期防御建筑,因而十分弱势。

主要问题:缺乏中前期经济加成,作为主要特色和经济优势的封建第二TC过于拖节奏,且主力兵种都在中期才能成型。由于其团战中的最佳战术搭档-印加也同样遭到史诗级削弱,地位一落千丈。再加上海战能力垫底级别,进一步降低了在其他地图的登场可能性。

整体定位与评价:正常情况下只会在封闭性地图作为备选级骑兵民族或是团队有特殊战术安排时选出。

2、土耳其【竞技场之王,但也只是竞技场之王】:

以阵地战为主要强势点的中后期火药/阵地战民族,一般定位是在团战大后期担任阵地战主力,火药部队、炮塔和骑射体系是主要强势点,自动升级且加强远程防御的肉马系有良好的肉盾作用。

主要问题:缺乏经济优势且对黄金依赖度过高,单挑大后期垃圾兵大战能力极弱,主要发力的封建和帝王初期的强势期过短,且短暂发力后战斗力容易断崖式下跌甚至直接暴毙(一般是没黄金了)。

整体定位与评价:在竞技场地图拥有较高登场率(至少有一张无可争议的强势常规地图,比起其他垫底民族也不错了),可能在缺乏选择的情况下,作为黑森林等封闭地图的阵地战备选。

3、 越南【东亚之耻】:

兵种和定位相当矛盾的中后期型步弓民族,在其步弓民族和象兵(原东南亚)民族的两类主要定位下都堪称垫底;以步弓体系和象兵作为主要强力点,同时少量经济优势和特殊加成加强前期能力。

主要问题:作为步弓民族,其步弓兵种的加成是相对鸡肋的血量,没有规模成型和输出上的明显优势。同时经济优势不足,进一步导致前期强度不够高;作为后期主力的象兵体系成型很晚(更多情况下根本打不到这个时候),和其前期的发力期严重割裂,而且象兵体系在其疲软的经济下也难以成型。

整体定位与评价:一般只会在非常需要开局知晓对手位置时(如游牧地图),或是缺乏选择的情况下被选出,基本被作为步弓民族的最后备选。

4、 拜占庭【整个帝国时代2的版本之子-最老牌的垫底民族】:

防御型全能型民族(我更愿称之为全不能型民族),包括海军在内所有兵种均有一定用途且防御抗压能力相当强,在后期阵地战中能发挥一定作用,或是在海战中作为前期主力。

主要问题:严重缺乏中前期经济加成,且所有主力兵种都存在严重不足;本应作为后期王牌的甲胄骑兵存在远程防御不足的致命问题,也正由于上述问题,其在团战中的核心战斗力仍然是平庸的劲弩手或半残的游侠。

整体定位与评价:单挑胜率长期倒数前列,团战胜率一直倒数第1的陆战弱族。正常情况下只会在部分海战地图,或是出于锻炼自我乃至信仰加持的情况下被选出,一般可作为任何定位的备选,但基本也是最差的备选。


笔者上述的民族梯队总览:

附加资料一 - 笔者个人的民族分类参考:

上述民族梯队中所用的民族分类(该分类以其各民族主要战术作为依据,而非单独考虑特色和兵种),加粗的民族为其中标杆。

单核型-步兵/步弓民族【步兵/步弓系突出,且相应的战术基本固定】:哥特、不列颠、越南

单核型-骑兵民族【骑兵系非常突出,且战术和地位基本固定】:法兰克、高棉、库曼、立陶宛、波斯、勃艮第、瞿折罗、印度斯坦

双核型-复合型骑兵民族【骑兵、骑射系均较强,战术更多样】:匈奴、马扎尔、鞑靼、柏柏尔、西班牙

双核型-攻城武器民族【攻城武器系非常突出,另有一类优秀兵种支撑前期】:埃塞俄比亚、凯尔特

双核型-雄鹰战士(美洲)民族【拥有雄鹰战士或类似的超高性价比兵种,同时步兵和射手均较为优秀,但缺乏后期兵种】:阿兹特克、玛雅、印加、波兰

三核型-近战型民族【近战兵种和攻城武器均突出,但射手方面普遍疲软】:条顿、缅甸、斯拉夫、保加利亚

三核型-远程型民族【步弓、骑射类、攻城武器均较优秀,但骑兵稍逊】:蒙古、萨拉森、日本

三核型-海战民族【海战兵种体系非常突出、同时步兵、步弓系均优秀】:维京、意大利、马来、达罗毗荼

多核型-阵地战民族【火药兵种阵地战能力突出,且海战不弱】:土耳其、高丽、波西米亚、葡萄牙、孟加拉

多核型-全能型民族【骑兵和射手均过硬,且其他兵种都均有合格水准,强调兵种战术的切换】:中国、马里、拜占庭、西西里



附加资料二 - 各地图民族胜率梯队排行(该数据暂未更新)

数据主要参考自:

aoestats.io/aoestats.io 【2021年6月1日数据】

选取样本数据时,会同时参考民族胜率和民族选用率,一般而言,梯队中的民族排名分先后,其排名首要参照胜率进行,但部分胜率不低但选用率非常高的民族同样会被列入梯队中。此外,由于高端局个别地图、高分段团战和所有类型的海战样本数据较为稀缺,因而首要参考民族选用率

【最具参考价值也最体现民族强度】单挑高端局胜率前10强族
  • 一、单挑陆战大类:

1、单挑总数据第一梯队:法兰克、柏柏尔、印度、保加利亚、勃艮第

1.0、单挑高端局数据第一梯队:中国、玛雅、印加、印度、匈奴、法兰克、柏柏尔、不列颠、凯尔特、马里

1.1、【数据最详实的标准对局类型】典型开阔地图单挑(阿拉伯):总数据第一梯队:法兰克、柏柏尔、印度、匈奴、玛雅、保加利亚、立陶宛高端局数据第一梯队:印加、中国、玛雅、 法兰克、匈奴、勃艮第、维京、不列颠

1.2、典型水陆结合地图单挑(四个湖泊/十字路口):总数据第一梯队:立陶宛、日本、匈奴、波斯、勃艮第、哥特;高端局数据第一梯队:立陶宛、日本、匈奴

1.3、典型封闭地图单挑(竞技场):总数据第一梯队:勃艮第、土耳其、高丽、条顿、哥特、西西里、高丽、法兰克;高端局数据第一梯队:西班牙、条顿、高丽、土耳其、高棉、不列颠、马来、阿兹特克、凯尔特

  • 二、团战大类:(由于团战Rank积分容易虚高,因而该分类中的高分段并不算入高端局)

2、团战总数据第一梯队:勃艮第、印度、马扎尔、玛雅、法兰克、不列颠、哥特

2.0、团战高分段数据第一梯队:印度、勃艮第、玛雅、柏柏尔、匈奴、法兰克

2.1、典型开阔地图团战(阿拉伯):总数据第一梯队:印度、玛雅、勃艮第、法兰克、埃塞俄比亚、不列颠、马扎尔;高分段数据第一梯队:印度、玛雅、勃艮第、法兰克、不列颠、萨拉森、埃塞俄比亚

2.2、典型封闭地图团战(竞技场):总数据第一梯队:高丽、哥特、勃艮第、保加利亚、库曼、土耳其、法兰克;高分段数据第一梯队:印加、高丽、库曼、勃艮第、哥特、条顿、土耳其

2.3、游牧团战(游牧):总数据第一梯队:马里、波斯、高丽、立陶宛、柏柏尔、西班牙、勃艮第;高分段数据第一梯队:马里、高丽、波斯、西班牙、立陶宛、柏柏尔、勃艮第

2.4、典型大后期地图团战(黑森林):总数据第一梯队:哥特、法兰克、日本、蒙古;高分段数据第一梯队:日本、印加、中国、蒙古、凯尔特、哥特、条顿

三、海战大类:

3.1、单挑开阔地图海战(岛屿/群岛):总数据第一梯队:维京、意大利、葡萄牙、日本、拜占庭;高端局数据第一梯队:意大利、立陶宛、维京、日本、拜占庭

3.2、团战开阔地图海战(迁移):总数据第一梯队:维京、葡萄牙、意大利、马来、日本、拜占庭;高端局数据第一梯队:维京、葡萄牙、意大利、日本、拜占庭



附加资料三 - 圈内有关民族选择方面的传统认知:

一、征服者版本时期的大赛团战经典阵容:

中国(任何模式必选)、玛雅(陆战必选)、波斯、蒙古、匈奴(任何模式必选)、西班牙、萨拉森(仅海战)、维京(仅海战)

二、帝国时代2自征服者版本以来历代版本之子【版本之子指版本下最受眷顾的民族,不代表其一定是当时版本的最强民族,而其中加粗的为当时的T0民族。】:

1、中国(征服者1.0A/B版,版本下有农田BUG,且其本民族开局有食物,经济远超所有民族,同时版本下封建投矛手战术盛行,炮塔可以伤害冲车)

2、阿兹特克、匈奴(征服者1.0C版,雄鹰战士视野较大,阿兹特克有免费织布机,匈奴骑射打折幅度较高)

3、阿兹特克、玛雅(征服者1.5版,城墙建造速度更快,雄鹰战士视野较大,玛雅羽箭手更便宜)

4、印度(失落帝国/遗忘的王朝DLC某版本,拥有劲弩手,农民打折幅度更大,骆驼兵甲防加成未削弱)

5、马里(非洲王朝DLC,多个重要科技未被削减,飞刀女兵抬手延迟较低)

6、马来、缅甸(蛮王崛起DLC,爪刀勇士和飞镖骑兵价格较低)

7、斯拉夫(HD版,种田效率为+15%)

8、库曼、萨拉森、鞑靼(决定版最早版本,库曼修建封建时代TC和骑兵移动的速度未被削弱,草原突骑和钦察骑射未被大幅削弱;同期的鞑靼由于拥有草原突骑而同样强大;萨拉森则有极大的射手对建筑加成,几乎成为了唯一counter库曼的民族)

9、高棉(决定版2,3月版本,种田效率未被削弱,同时拥有手推火炮)

10、哥特(决定版4月-11月版本,4月版本中步兵打折为所有时代-35%,随后改为随时代递增但又获得了免费织布机,因此仍然很强;)

11、保加利亚(决定版周年庆版本,大幅加强后成为了真正的强力后期民族。)

12、勃艮第(西方领主DLC,骑士体系极其离谱,在团战中地位甚至高于法兰克的强势团战型骑兵民族。)

13、波兰(公爵的黎明DLC,十分独特的“有马美洲民族”,城堡帝初爆发力极强,版本下非常强势。)

14、印度斯坦(印度王朝DLC,以骆驼为主战的独特骑兵民族,所有骑兵民族的亲爹,在强调前期对抗的当前版本下地位极高。)

15、拜占庭(整个帝国时代2的版本之子,最为老牌,但也几乎从来没有被大幅加强过的垫底级别弱族;但另一方面,这是笔者个人最推荐的新手入门民族-详见本文末尾的拜占庭民族专属介绍。

附加资料四 - 个别世界顶级超高的民族排行:

一、顶级超高 AM Hera4.30版本之前阿拉伯单挑的民族梯队划分:

S级:中国、玛雅、阿兹特克

A级:维京、法兰克、不列颠、印加、匈奴、蒙古、斯拉夫、高棉

垫底:马扎尔、条顿、土耳其、库曼、缅甸、葡萄牙、保加利亚、立陶宛

图源B站 夢逝影(侵删)

Hera是较为新进的世界前五级别的高手,从这个表格可以看出,Hera对于民族强度的评价和一般高手十分一致(而后文中Vip对于民族强度的评价就十分别致),即十分强调民族的经济优势和前期的强度——排名靠前的民族无一不是拥有强大中前期战斗力的经济优势民族(其中的例外是日本、马里、马来和哥特,看来Hera似乎不看好各个步兵民族,不看好美洲三强之外的步兵民族似乎也是超高中的常态)。

二、顶级超高 AM Hera11月周年庆版本阿拉伯单挑的民族梯队划分:

S级:中国、法兰克、玛雅、鞑靼、维京

A级:阿兹特克、不列颠、匈奴、高棉、高丽、立陶宛、马里、蒙古、萨拉森、斯拉夫、土耳其、越南

垫底:印度、西班牙

图源B站 夢逝影(侵删)

Hera的新版本排名可以说是变化很大,但是其对于个别改动较大的民族的观点也算有可取之处。比如阿兹特克遭到削弱后,维京基本成为了头号经济强族,因而在Hera的榜单中晋入S级。而遭到兵种、地图双重改动的削弱的印度和西班牙,则在Hera的排名中跌入末座,这些细节也体现出了顶级高手对于民族平衡性改动的敏感性。但是另一方面,Hera的排名中出现了和Viper一样的问题,即中上层民族过多,因而区分度不足,同时其对于部分民族的评价也算有失偏颇(比如鞑靼明显给高了)。因而这一次排名对于更多人来说又是仅供参考了。

三、世界第一高手 GL The Viper4.30之前版本的阿拉伯单挑的民族梯队划分:

S级:中国、阿兹特克、波斯、不列颠、玛雅、

A级:凯尔特、维京、法兰克、匈奴、日本、高棉、马来、马里、斯拉夫

垫底:哥特、土耳其

图源B站 Viper_Official(侵删)

在笔者看来,The Viper作为世界第一高手,由于技术的过硬,对于绝大多数民族都有较强的把控力,致使很多一般玩家认为并不突出甚至较弱的民族在Vip眼里也是不错的民族(例如波斯,马来,越南,意大利和保加利亚等位置明显偏前,所幸他没有把土耳其和自己最爱的葡萄牙排到前列去2333)。

从这张图也可以看出,Vip的民族排序中,中上层水平的民族数量非常多,因而这个排序除了最高的S级和最低的C、D级以外,其中层的民族评价,对更多人来说可能仅供参考。


目前笔者已从STEAM完整转载全部42民族的时期强度简析,同时专门针对个别特殊民族做了详细分析,有兴趣者可移步下列内容:

类似的话题

  • 回答
    说到《帝国时代2》里各个文明的强度,这就像武侠小说里的门派比拼,很难一概而论,因为“最强”往往取决于玩家的个人技术、对局势的理解,以及对手的选择。不过,我们可以从几个维度来聊聊,哪些文明在面对不同挑战时,能展现出更令人信服的实力。站在顶端的王者,以及伺机而动的挑战者有些文明,就像久经沙场的绝世高手,.............
  • 回答
    《帝国时代2:征服者》各民族的平衡性,这个问题在玩家群体中一直是个热门话题,也是游戏保持生命力的重要因素之一。征服者DLC的加入,让原本就复杂多样的文明更加丰富,但也随之带来了一些平衡性的挑战。总的来说,我们可以从几个维度来聊聊这些问题。一、 基础单位的优劣势与科技树的深度这是最根本的层面。每个文明.............
  • 回答
    在《帝国时代2》这款经典策略游戏中,圣物扮演着至关重要的角色,它们能为玩家带来额外的资源产出或特殊加成,直接影响战局的走向。而这些强大的圣物,在现实世界的历史长河中,也并非空穴来风,而是深深植根于人类悠久而复杂的宗教和文化传统之中。如果我们要追溯《帝国时代2》中圣物的原型,那么首先要指向的就是在基督.............
  • 回答
    在《帝国时代 2》这款游戏中,萨拉森文明之所以能够采食野猪肉,这背后其实是历史事实与游戏机制相结合的体现,并且有其逻辑性的解释。让我来为您详细道来,尽量让这段描述听起来更像是老玩家的经验分享,而不是冰冷的AI输出。首先,咱们得聊聊历史上的萨拉森人。萨拉森这个词,在历史上更多是指在中世纪时期,生活在阿.............
  • 回答
    关于《帝国时代2:征服者》中的熙德战役里,对阿方索六世的评价,我觉得可以这么说:游戏里呈现的,更多的是对历史人物一个比较概括和带有戏剧化处理的描绘,不能完全等同于真实历史中阿方索六世的全部功过。从游戏里的视角来看,阿方索六世被塑造成一个极度依赖熙德,但又心胸狭窄、疑神疑鬼、忘恩负义的君王。 初期.............
  • 回答
    帝国时代2,这款策略游戏以其深厚的历史底蕴和宏大的战争场面,吸引了无数玩家。游戏中的许多文明和单位都源自真实的历史人物和事件。今天,我们就来聊聊那些在游戏里叱咤风云,在历史上同样赫赫有名的人物,看看他们的事迹究竟是怎样的。 查理曼大帝(Charlemagne)—— 法兰克文明的图腾在帝国时代2里,法.............
  • 回答
    帝国时代2自推出以来,共引入了18种奇观建筑,它们不仅是游戏中重要的战略目标,更是各国文明独特风格的体现。这些奇观建造耗时漫长,造价高昂,但一旦建成,将为玩家带来强大的增益效果,是决定战局走向的关键。下面就让我们逐一回顾这些令人印象深刻的奇观。1. 罗马斗兽场(Colosseum) 所属文明: .............
  • 回答
    您好!非常理解您对《帝国时代2》中“第五个时代”的好奇。关于为什么《帝国时代2》没有设定第五个时代,这背后其实有其历史、设计和游戏性的多方面考量。让我来为您详细解读一下。首先,我们要明确《帝国时代2》的时代划分是基于人类文明发展的一个非常具象化的模型。游戏设定了四个主要时代:1. 黑暗时代 (Da.............
  • 回答
    帝国时代2里,要说哪个战役剧情让我印象最深刻,那绝对是“拜占庭之光”。这要从很多年前说起,那时候我刚接触帝国时代2不久,被它宏大的历史背景和多变的战术深深吸引。而在众多战役里,“拜占庭之光”以其跌宕起伏的剧情、令人唏嘘的历史进程,以及作为整个游戏“开篇”的重要意义,在我心中留下了无法磨灭的印记。首先.............
  • 回答
    在我玩过的帝国时代2所有剧情战役里,要说哪个电脑盟友最给力,我脑海里立刻浮现出一个名字:“征服者”(The Conquerors)扩展包里的“成吉思汗”战役的第三关,“草原之鹰”。这关的背景是成吉思汗刚刚崛起,需要团结蒙古草原上的各个部落。敌人是当时强大的乃蛮人。而我们扮演的成吉思汗,目标是消灭乃蛮.............
  • 回答
    说到帝国时代2里东南亚高棉战役的苏耶拔摩,那就不得不提他与朱罗国的一段历史渊源了。这段联合进攻敌人的故事,在历史上并非是一个简单直接的“联手抗敌”叙事,它更像是一场精心算计、利益驱动的政治博弈,背后牵扯着复杂的地区势力格局和王权扩张。要理解苏耶拔摩与朱罗国联手进攻的背景,我们得先将目光投向当时的东南.............
  • 回答
    要说《帝国时代2:决定版》里哪个种族“骑兵强”,这就像问“哪个国家的军队最强”一样,答案并不是非黑即白,而是要看具体情况和玩法。不过,如果非要挑出几个在骑兵方面非常有代表性且强悍的文明,那么以下几个绝对是绕不开的讨论对象。我们先要明白,在《帝国时代2》中,骑兵的强弱体现在几个方面: 单位造价与训.............
  • 回答
    在《帝国时代2:决定版》里,法兰克人的掷斧兵,说实话,感觉上确实有点像个“鸡肋”角色,食之无味,弃之可惜。不是说它完全没用,而是综合考虑了它的定位、强度和整体的生态位,总觉得它少了点让人眼前一亮的东西。咱们先来拆解一下掷斧兵这个兵种本身。它属于投掷步兵(Skirmisher)分支,这个分支的核心定位.............
  • 回答
    帝国时代2的战舰,严格来说,并不能算是喷火船的“孙子”,更准确的比喻是它经历了喷火船这种早期海军力量的演变,并最终成为了更复杂、更强大海上单位的“祖先”或“里程碑”。喷火船以其独特的火焰攻击能力在早期海军战中占据一席之地,但它的存在意义更多体现在其开创性上,而非持续的实用性。战舰的出现,则标志着海军.............
  • 回答
    在《帝国时代2》中,一个文明如果号称“没有任何特色加成”,但这又“科技全满”,这其实是一个非常极端、近乎不可能存在的假设。然而,如果硬要套用这个框架来讨论,我们可以将其理解为一个在游戏设计层面上被剥离了所有民族独特性,但同时又被赋予了最完整技术树的虚拟文明。我们不妨称这个文明为“标准型”或者“基础型.............
  • 回答
    在《帝国时代2》(Age of Empires II)这款经典即时战略游戏的老玩家群体中,“485”这个数字,如果脱离了具体的语境,其实并没有一个直接指向游戏内某个特定单位、建筑或机制的固定含义。然而,如果将它与玩家们热衷讨论的话题联系起来,尤其是在玩家社区中,它常常与 “游戏更新补丁的版本号” 紧.............
  • 回答
    在《帝国时代2》的众多兵种中,步弓手(Ranged Infantry)这个兵种的强度一直是个有意思的话题。很多人会觉得他们不温不火,甚至有些“鸡肋”。咱们今天就来掰扯掰扯,步弓手这个兵种到底有没有被削弱得有点过分。首先,咱们得明白步弓手这兵种的定位。他们是步兵单位,但主要输出方式是远程射击,而不是近.............
  • 回答
    《帝国时代2:决定版》,这款陪伴了许多人青春岁月的经典之作,能够在多年后以如此惊艳的姿态重返舞台,着实令人感慨。如果说有什么设计令我印象深刻,那绝对不是一两个孤立的点,而是一整套在细节中不断打磨、在传承中寻求创新的设计哲学,它们共同构建了一个既熟悉又充满新鲜感的微缩世界。首先, “文明的生命力” 是.............
  • 回答
    帝国时代2,这款沉浸式历史策略游戏,即便年岁已高,依然能玩出各种花样,让无数玩家乐此不疲。如果你厌倦了单纯的发展经济、爆兵、推平对手的老套路,那不妨试试这些别出心裁的玩法,保证让你找回初次接触帝国时代2时的惊艳感:1. 纯粹的“生产力”挑战:无战斗或最小化战斗这是一种非常考验玩家运营和经济规划的玩法.............
  • 回答
    在《帝国时代2》的征服者资料片中,你提到的布里陀毗罗阇(Prithviraj Chauhan)、松迪亚塔(Sundjata Keita)和游娣特(Jan Žižka)确实都是真实存在过的历史人物,他们各自代表了特定时期和地域的传奇。布里陀毗罗阇(Prithviraj Chauhan)布里陀毗罗阇,通.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有