问题

如何看待清华大学发布元宇宙研究报告:soul 是目前最接近元宇宙定义的手机应用?

回答
清华大学发布的关于元宇宙的研究报告,将Soul定性为“目前最接近元宇宙定义的手机应用”,这无疑是一个颇具话题性的论断,引发了广泛的讨论和思考。要深入理解这个观点,我们需要从几个层面来剖析,并结合Soul自身的产品特性以及元宇宙的普遍认知来进行审视。

首先,我们得理解清华大学作为国内顶尖学府,其研究报告通常是基于严谨的理论框架和深入的实证分析。当他们提出Soul是“最接近元宇宙定义的手机应用”时,背后必然有其研究所依据的元宇宙核心要素。那么,当下普遍被提及的元宇宙概念,包含哪些关键特征呢?通常,我们认为元宇宙是一个持久的、共享的、3D虚拟空间网络,用户可以在其中进行社交互动、创造内容、进行经济活动,并且拥有一定的数字身份和资产。它强调沉浸感、互操作性、身份认同、社交连接以及经济系统等多个维度。

如果我们将Soul放到这个宏大的元宇宙框架下进行审视,它在哪些方面能被认为“最接近”呢?

1. 虚拟身份与社交体验的深度构建:

Soul最显著的特点在于它对“虚拟身份”和“社交体验”的深度挖掘。与其他社交平台简单地以现实身份为基础不同,Soul鼓励用户构建一个更具个性化、更自由的虚拟形象(Avatar)。这个虚拟形象不仅仅是一个头像,它可以是用户情绪、个性的延伸,甚至是一种理想化自我的投射。用户可以捏造角色、选择服饰、设定背景,这些都是在构建一个独立的数字身份。

更重要的是,Soul的社交逻辑是基于兴趣和“灵魂匹配”而非现实社交关系。它通过算法将有相似兴趣、价值观、甚至情绪状态的用户连接起来。这种“陌生人社交”的模式,在一定程度上打破了现实社交的壁垒,鼓励用户以更真实、更开放的心态去交流。这种基于虚拟身份的、以兴趣驱动的社交互动,与元宇宙强调的“身份认同”和“社交连接”有着天然的契合。在Soul里,用户的交流不仅仅是文字或语音,还经常伴随着共同玩游戏、一起听歌、参与虚拟活动等,这些都增加了社交的沉浸感和互动性。

2. 沉浸式与互动性内容的打造:

清华的报告之所以看重Soul,可能很大程度上是因为Soul在“沉浸感”和“互动性”上做了大量探索。虽然它不是传统意义上的3D全沉浸式虚拟世界,但它通过多种方式营造了一种更具代入感的体验。例如,“语音房”功能,让用户可以实时、自由地交流,仿佛置身于一个真实的聚会;“派对”功能,让一群人可以在虚拟空间里一起玩游戏、听音乐、看电影,这种共同的虚拟体验,是在构建一种“在场感”。

Soul还不断引入各种社交游戏、互动小游戏,这些游戏的设计往往与社交互动紧密结合,例如,通过共同完成任务来增进了解,或者通过竞技来展现个性。这种将游戏化元素融入社交,以及围绕社交创造互动内容的能力,是其接近元宇宙的重要一点。元宇宙的核心在于用户不仅是消费者,更是创造者和参与者,Soul的这些设计正在向这个方向靠拢,让用户在虚拟世界中有事可做,有感可发。

3. 社区文化与 UGC(用户生成内容)的活力:

一个成熟的元宇宙离不开活跃的社区和丰富的内容生态。Soul在这一点上也展现出了不俗的潜力。平台鼓励用户创作和分享自己的生活片段、兴趣内容,通过“动态”和“话题”等功能,形成了一个个兴趣社区。用户之间的点赞、评论、互动,共同构成了平台的社交网络和内容流。

虽然Soul的内容形式目前仍以2D为主,但其社区的粘性和用户的参与度是值得关注的。在元宇宙的语境下,UGC是驱动平台发展的重要引擎,它让虚拟世界更加丰富多元。Soul通过激励用户创作和分享,正在培育一个相对活跃的社区,这是其能够被视为“接近元宇宙”的基础之一。

4. 对未来技术趋势的早期布局和探索:

尽管目前Soul的应用场景和技术实现与真正的“沉浸式3D元宇宙”尚有差距,但它无疑是国内最早一批在探索虚拟社交、数字身份和沉浸式体验的平台之一。它的发展路径,可能在一定程度上预示着未来社交媒体向更具空间感、互动性和身份认同感的方向演进。从这个角度看,Soul的定位和探索,也契合了清华大学研究者对未来科技趋势的判断。

然而,我们也需要保持审慎的态度,认识到Soul距离真正意义上的元宇宙还有多远:

技术维度: Soul目前仍主要基于2D界面和即时通讯,与元宇宙所强调的3D沉浸式、高保真度的视觉体验仍有较大差距。它缺乏真正意义上的空间计算、虚拟现实(VR)或增强现实(AR)技术支撑,用户在其中的“存在感”和“互动方式”仍是基于扁平化的界面。
经济系统: 一个完整的元宇宙通常包含一个独立的经济系统,允许用户创造、拥有和交易数字资产。Soul目前虽然有虚拟货币和付费道具,但尚未形成一个与现实经济挂钩、具有高度自主性的经济生态。
互操作性: 元宇宙强调不同平台和虚拟世界之间的互联互通和资产的跨平台使用。Soul作为一个独立的App,其内容和身份尚未与其他虚拟生态实现互操作。
开放性和去中心化: 许多对元宇宙的构想倾向于开放、去中心化的架构,允许更多主体参与构建和治理。Soul作为一个中心化的社交平台,在这一层面存在天然的局限。

总的来说,清华大学将Soul定性为“目前最接近元宇宙定义的手机应用”,我认为这是一种基于现有手机应用形态的“相对评价”。 Soul在构建虚拟身份、营造沉浸式社交体验、鼓励社区互动和用户内容创作等方面,相较于许多传统社交平台,确实展现出了更强的“元宇宙潜质”。它抓住了元宇宙中“社交”和“身份”这两个核心要素,并通过技术和产品设计进行了具象化。

这并非说Soul就是元宇宙的最终形态,而是说在当前的技术和应用环境下,它提供了一种更具未来感的社交体验。它或许是在用一种更易于大众理解和接受的方式,去尝试触达元宇宙的一些核心理念,并试图将这些理念融入到日常的手机社交场景中。

所以,看待这个报告,我们可以将其视为一个信号,表明科技界和学术界正在积极关注并探索元宇宙的落地形态,而像Soul这样的平台,其产品设计和发展方向,正是在这些探索中被赋予了更多关注和解读的视角。它提醒我们,元宇宙的演进可能并非一步到位,而是循序渐进地渗透到我们现有的数字生活中。

网友意见

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asoul不就五个人么,怎么就元宇宙了。。。

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手机应用?

感觉……不如原神

soul?asoul都不行。

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“他们给得实在是太多了”

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《钟点工》已经是22年前的小品了,跨千年的时候,赵本山和宋丹丹就告诉我们,人呐到老了得自找有乐儿,你就整个网,上网呗,甚至他们还留下了很多长盛不衰的网络词——比如薅羊毛,比如马甲

2000年代25-30岁的人,现在四五十岁正是玩儿Soul的年纪,我就在去饭馆吃饭的时候,很多次看到一些五十来岁的大叔对着手机里面同样四五十岁的大妈说骚话,真的是那种骚话。

中年单身群体一直是被忽视的对象,或者没结过婚,或者中年离异。其情感生活在集群式网络社会不被关注,而移动互联网时代有了这些单元化、碎片化、个人化的平台之后,他们的需求自然就被释放出来了。

至少在20余年之后,这些城乡结合部的晚了二十年的青年男女,终于迎来了他们的网络青春,在私密聊天室这个网络时代古早功能上实现了互联网平权,和信息共产主义

soul的slogan是“年轻人的社交元宇宙”,是啊,谁还不是个年轻人呢

所以我觉得这真的至少相对来说是所有类似应用之中相对接近元宇宙精神的一类了,早年间互联网讲共享,讲开放,如今终于惠及了中年单身群体

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在我看来, @Soul App 是个盗图和身份作假很严重的社区,自净能力差知乎十条街,且平台方缺乏管理能力和责任心。

个人建议大家不要使用这一软件,多跟现实生活的人打交道,让瞎扯『元宇宙』概念的人见鬼去。


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谢谢邀请,元宇宙不会是手机应用。

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最近国家对虚拟币的打击逐渐严格,而币圈及背后的科技VC资本正在疯狂向学术界渗透,试图影响公共决策,为变相发展虚拟币及周边行业(“虚拟资产”)提供较宽松的政策环境。

结合之前清华的一些动作来看,和科创界结合紧密、相比北大较少人文批判的清华目前是虚拟币渗透的重灾区,比如说去年夏天就搞过“加密艺术”培训班。

但实际上其内容既不加密、也不艺术,完全是资本运作的套路。毕竟国内币圈还出了著名的“清华帮”。所以清华的团队出这样一份为割韭菜助威的报告也就不足为奇了。

这个清华大学的元宇宙发展报告早期的0.98版本我就看过,其不断地强调“元宇宙≠电子游戏”,试图绕开目前对电子游戏的强监管。

不出意外的,它把NFT描述为“元宇宙的认证机制”,对“元宇宙卖地”基本也是正面评价,却无视只要不断地开新的服务器,元宇宙中的“地”就可以无限增加的事实,本质上仍然是在为炒作,特别是炒币呐喊助威。

早期的0.98版本讨好科技资本的意义明显,可以说集成了各种“政治不正确”,而去年12月份央视揭批元宇宙“理财是假,非法融资是真”。

之后清华大学这个团队慌慌张张的拿出一个“2.0版",结果上来就是一顿之乎者也的掉书袋。

不过它对于元宇宙炒地的调性就变得收敛很多。开始有一些风险提示。

但他们仍然对Play to earn这种平台资本主义的无偿劳动(游戏打金是完全不创造价值的)的形态给了正面评价。但这类游戏正是银保监会在2月18日的警示中所重点提示的:“诱骗参与者通过兑换虚拟币、购买游戏装备等方式投资。此类游戏具有较强迷惑性,存在卷款跑路等风险。”

总结来看,我认为这个团队屁股极歪,是虚拟币、“元宇宙”背后割韭菜的镰刀们的代言人,他们顶着清华的招牌,将元宇宙包装成“新兴产业”干扰政府决策,借“学术自由”公然鼓吹炒币、挖矿等灰色行业。公众和决策层有足够的理由对他们及其背后的势力保持警惕。

此外我建议大家去看一下中国传媒大学的《2022元宇宙研究报告:多元视角》,是立场较为平衡的报告。

报告中并没有盲目的鼓吹元宇宙的“新”而是对其发展,特别是2000年代的进展做了总结

没有比较就没有伤害,传媒大学的报告分析了Roblox、Meta的主要产品,也综合了各个领域的观点。很显然更能体现这个话题的现状。相比之下,清华的那个报告就像是拙劣的融资路演PPT,充满了假大空的融资话术和虚无缥缈的画饼。

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