问题

为什么苹果电脑不能运行大多数 3A 游戏?

回答
苹果电脑之所以不能流畅运行市面上绝大多数 3A 大作,主要原因可以从以下几个方面来剖析:

1. 硬件架构的根本差异与游戏优化的缺失:

x86 vs. ARM 架构: 这是最核心的问题。目前绝大多数的 PC 游戏,尤其是 3A 游戏,都是基于 Intel 和 AMD 的 x8664 架构开发的。这意味着游戏的底层代码、驱动程序以及许多优化都围绕着这个架构进行。而近年来,苹果电脑(Mac)逐渐转向自研的 Apple Silicon 芯片,这些芯片采用了 ARM 架构。
底层不兼容: 即使是模拟器或转译层(如 Rosetta 2),也无法做到 100% 的性能损失。ARM 架构与 x86 架构在指令集、缓存管理、内存访问等方面存在显著差异。游戏开发者需要针对 ARM 架构重新编译、优化甚至重写部分代码,才能在 Mac 上获得接近原生性能的表现。
开发者精力分散: 游戏开发是一个极其耗费资源和精力的过程。开发者需要在 Windows、PlayStation、Xbox 等多个平台上投入大量精力进行适配和优化。对于 Mac 平台,如果其市场份额相对较低,开发者在投入资源进行 ARM 架构适配上的意愿和动力就会减弱。他们更倾向于将宝贵的开发资源投入到销量更高、更主流的平台上。

图形处理器(GPU)的考量:
独立显卡 vs. 集成显卡: 传统的 3A 游戏对图形性能有着极高的要求,通常需要强大的独立显卡(NVIDIA GeForce RTX 系列,AMD Radeon RX 系列)来驱动。而苹果电脑,尤其是 MacBook 系列,大多采用集成在 Apple Silicon 芯片中的 GPU。虽然 Apple Silicon 的 GPU 性能近年来突飞猛进,但与高端独立显卡相比,在绝对性能、显存容量以及散热能力上仍有差距。
DirectX 的主导地位: 绝大多数 PC 游戏图形渲染 API 使用的是微软的 DirectX。DirectX 是为 Windows 平台深度定制和优化的,并且直接与 Windows 的图形驱动模型紧密结合。Mac 平台则主要使用 OpenGL 和 Vulkan(通过MoltenVK转译)。虽然 MoltenVK 能够将 Vulkan 调用转换为 Metal 调用,但这层转译会带来性能损耗,并且并非所有游戏都充分利用了 Vulkan,很多游戏依然深度依赖 DirectX 的特性。
AMD 和 NVIDIA 的 GPU 驱动: 苹果电脑早已不再支持 AMD 和 NVIDIA 的独立显卡。这意味着即使第三方开发者想要为 Mac 平台优化游戏,他们也无法利用到这些主流独立显卡厂商提供的最新驱动程序和优化技术。

2. 游戏生态系统和市场策略:

Windows 平台的绝对主导地位: PC 游戏市场长期以来由 Windows 操作系统占据主导地位。游戏发行商和开发商自然会优先考虑 Windows 平台,投入最多的资源进行开发、测试和市场推广。
Mac 游戏市场的相对小众: 尽管 Mac 的用户群体在不断增长,但在游戏玩家群体中,其占比仍然相对较小。对于游戏公司而言,将游戏移植到 Mac 平台,尤其是在 Apple Silicon 架构上的适配,需要额外的开发成本,而潜在的回报可能不如在 Windows 平台上大。
游戏商店和分发渠道: Steam、Epic Games Store 等主流 PC 游戏分发平台,其主要目标用户群体是 Windows 用户。虽然这些平台也在尝试支持 Mac 平台,但内容和支持的广度仍然无法与 Windows 平台相比。
游戏开发者的选择: 许多大型游戏工作室本身就属于大型科技公司,他们可能更倾向于专注于核心业务,而将 Mac 游戏开发视为一个边缘项目,投入资源有限。

3. 游戏引擎和开发工具的适配:

游戏引擎对平台的依赖: 像 Unreal Engine、Unity 这样的主流游戏引擎,虽然支持跨平台开发,但它们在不同平台上的具体实现和性能表现会有差异。开发者在利用这些引擎开发游戏时,需要针对不同的目标平台进行特定的优化和调整。
开发工具链的成熟度: 针对 Mac 平台,尤其是 Apple Silicon 的游戏开发工具链和调试器可能不如 Windows 平台那样成熟和完善。这也会增加开发者的工作难度和时间成本。

4. 散热和性能释放的限制:

MacBook 的散热限制: 为了追求轻薄便携的设计,MacBook 系列的散热能力通常不如同等性能的 Windows 游戏本。3A 游戏对 CPU 和 GPU 的功耗和发热要求很高,在长时间高负载运行时,MacBook 可能会因为过热而触发降频,导致游戏性能下降。
Mac Pro 和 Mac Studio 的例外: 尽管如此,苹果的 Mac Pro 和 Mac Studio 等台式机,由于拥有更好的散热设计和更大的机身空间,可以配置更强的硬件,并且理论上可以提供更好的游戏性能。但问题仍然在于,即使硬件性能足够,也需要游戏开发者愿意去针对 Mac 平台进行专门的优化。

总结来说,苹果电脑不能运行大多数 3A 游戏,不是因为其硬件“不行”,而是因为:

游戏行业生态的惯性: 游戏开发的主力仍然是 x86 架构下的 Windows 平台。
开发者资源的权衡: 适配 Mac 平台,特别是 Apple Silicon,需要额外的投入,而市场回报可能不如预期。
技术上的兼容性挑战: ARM 架构与 x86 架构的差异,以及图形 API 的不同,带来了适配的复杂性。

当然,情况正在慢慢改善。随着 Apple Silicon 性能的提升,以及越来越多开发者开始关注 Mac 平台,一些游戏已经开始在 Mac 上推出,或者通过优化可以获得更好的体验。但要达到与 Windows 平台“同等”的游戏体验,还有很长的路要走,需要苹果和游戏开发者双方共同努力。

网友意见

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谢邀。什么「更重办公」、「外观与配置不可兼得」都是表面现象,并不是原因。

说几点关键的:

  1. Nvidia和Apple掐得死去活来,自从2013年使用AMD图形卡的Mac Pro「垃圾桶」发布以来,Apple已经远离了Nvidia的全线产品。因为CUDA和API自主权分歧的原因,macOS 10.14 Mojave更是封杀了CUDA的API,并且不再兼容Nvidia的Webdriver。
  2. 没错!在不破解macOS和EFI固件的前提下,你甚至没有办法通过外接eGPU的方式使用NVIDIA显卡玩游戏!
  3. Nvidia声称苹果拒绝给WebDriver签名,「新驱动的发布只差Apple一声应允」;
    Apple说「没这回事」。
    鬼知道他们之间发生了什么。
  4. 关于图形卡和图形加速标准,苹果本来就不占优势(毕竟DirectX还是主流),这两年又动作太大(抛弃OpenGL等渲染方式、大力推广Metal 2)。不支持Metal 2的机型甚至已经不再被macOS 10.14 Mojave和更新版本支持。
  5. 去看看有多少游戏支持Metal图形加速吧。没多少。
    这其中还有好多支持不完善 / 有bug / 没优化的。
    当然,也有可能,不是优化的原因;而是市面上主流的Mac型号所搭载的图形卡的性能并没有达到运行它们的要求,但是大多数用户并不会为了游戏去选购Mac Pro或eGPU,毕竟PC的性价比要远高于苹果产品。也有很多Macintosh的忠实用户另外买一台PC用来当游戏机
  6. 因为项目需要,答主曾短暂地尝试过Unreal Engine里的三维场景搭建,并在Win和Mac平台下分别用DirectX和Metal去渲染。不知道是因为机器性能有限、使用方式不当还是欠优化的原因,使用Metal达到一定逼真程度的画面渲染或是一定的帧率性能,均比DirectX要难不少。
    开发者圈子向来「用脚投票」,你觉得他们会更相信自己的开发体验?还是更相信WWDC Keynote上的那几个「提升了xx%」的图表?
  7. 如今游戏行业蓬勃发展,Nvidia也在High-End Gaming、VR和人工智能等领域出尽风头,苹果匆忙画了个Metal 2的大饼,希望把Direct X、OpenGL / Vulkan,甚至连带着CUDA的事情给做了。而且还义无反顾地抛弃了Nvidia,去投奔两个更羸弱的队友。除了给Metal阵营(以及AMD)疯狂喂奶,我想不出Apple在Gaming这件事上翻身还有怎样的可能。
  8. 况且相比游戏需求,可能苹果更愿意把人力物力放在影视性能上,就是FCPX、H.265硬件解码、ProRes、HDR这些。
  9. Unreal Engine等游戏引擎已经把对Mac的支持性放到了比较重要的优先级上。不过要是想看到Mac平台对市面上的大多数游戏提供可观的支持性,还要等到Metal硬件和生态足够强劲、开发者充分接纳苹果的Metal以及Vulkan等开放图形标准才行。这还要相当长的路要走。

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