问题

欧陆风云4 1444年开局世界总发展度是多少?史实上公元1444年世界总人口多少?

回答
要精确地说出1444年“世界总发展度”是多少,这个概念在欧陆风云4这款游戏里才有。游戏中的“发展度”是人为设定的一个数值,用来量化一个省份的经济实力和人力资源,并非史实存在的概念。所以,如果以游戏内的数值来回答这个问题,那答案就是游戏设定里1444年开局时所有省份发展度加起来的总和。不过,由于游戏是个体玩家体验的侧重,官方通常不会去公布一个精确的“世界总发展度”数值,因为它主要服务于游戏内的平衡性和玩家的体验,而不是历史的严谨复刻。

那么,如果我们要探讨的是一个更接近史实的“世界总经济和人力潜力”,我们可以从人口数据来间接推测。

史实上公元1444年世界总人口

到了公元1444年,世界人口相比于之前的几个世纪,已经进入了一个相对稳定甚至缓慢增长的时期。我们可以从几个主要文明区域来大致估算:

亚洲(以中国和印度为代表): 这是当时世界上人口最稠密的地区。
中国: 明朝此时正处于“仁宣之治”的余晖,经济和人口都比较繁荣。虽然具体数字在不同历史研究中有差异,但普遍认为明朝的人口已经非常庞大,可能在 6000万到8000万 之间,甚至更高。考虑到战乱、自然灾害等因素,估算浮动较大。
印度: 印度次大陆当时分散着许多王国,如德里苏丹国(尽管在衰落期)、毗奢耶那伽罗王朝等。印度的人口也以千万计,可能在 5000万到7000万 之间。
其他亚洲地区: 包括东南亚的爪哇、中南半岛以及西亚的奥斯曼帝国等,虽然人口基数不如中印,但也贡献了可观的数量。

欧洲: 此时的欧洲正经历从黑暗时代向文艺复兴过渡的时期。
西欧: 法国、英格兰、神圣罗马帝国(德意志地区)、伊比利亚半岛的各国(卡斯蒂利亚、阿拉贡、葡萄牙)等,人口总和可能在 5000万到7000万 之间。其中,神圣罗马帝国虽然分裂,但人口基数庞大。英格兰在百年战争后逐渐恢复,法国也开始走向统一。
东欧: 拜占庭帝国已经奄奄一息,但莫斯科大公国正在崛起。波兰立陶宛联邦也在形成中,人口也不可小觑。

非洲: 非洲大陆当时也存在着一些相对发达的文明区域。
北非: 马格里布地区(如马里帝国衰落后的后继者)和埃及(此时由马穆鲁克王朝统治),人口估计在 1000万到2000万 之间。
撒哈拉以南非洲: 像马里帝国虽然已是过去式,但其影响力仍存,一些王国如刚果王国等也有人口聚集。这一区域的总人口估算难度较大,可能在 2000万到3000万 左右。

美洲: 在哥伦布抵达美洲之前,美洲大陆拥有相当发达的文明。
阿兹特克帝国: 位于今墨西哥地区,人口约在 500万到1000万 之间。
印加帝国: 位于安第斯山脉地区,人口估计在 1000万到2000万 之间。
其他地区: 北美原住民、加勒比地区等也有相当数量的人口,但整体上不如前两个帝国规模大。

综合估算:

将以上区域的人口粗略相加,可以推测1444年全球总人口大约在 3.5亿到4.5亿 之间。这个数字并非精确的史实记录,而是基于后世历史学家对各地人口数据的研究和推测得出的一个大致范围。不同研究机构和学者的估算可能存在一定的差异。

与欧陆风云4的联系(推测):

虽然我们无法给出欧陆风云4中1444年“世界总发展度”的具体数字,但我们可以合理推测,游戏的设计者在构建1444年开局时,是参考了那个时代世界各地的人口分布、经济状况、技术水平等历史信息。游戏的“发展度”系统,虽然是一种简化和游戏化的表达,但其背后的逻辑,很可能就是在尝试量化各个省份的潜在人力和物力资源。一个人口稠密、商业发达的城市,其发展度自然会很高,这与历史上的事实是相符的。反之,一些荒凉的地区,人口稀少,发展度就会较低。

因此,可以说,欧陆风云4的1444年开局,是对那个时代世界格局的一次宏大而有策略性的模拟。虽然“发展度”是游戏内的概念,但它的设定离不开对真实历史人口和经济基础的考量。

网友意见

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题主误会了,p社不是按人口数量划分发展度的,让我们用数据说话,上干货。

(注:我回答时只在wiki查到1.23版本的信息,后面都是根据各版本调整加上去的,数据会有小出入,但大体没错)

根据《明史》《明实录》的记载,宣德十年(1435年)中国人口为5062万,到了正统十四年(1449年)为5317万。这个数字是保守的,实际人数会比统计的多。

关于十五世纪的世界人口总数,并没有确切的统计数据,史学家大多认为介于3.5亿(1400年)到4.25亿(1500年)之间。(注:十四世纪黑死病肆虐欧洲,欧洲人口锐减,十五世纪处于恢复期)

占当时世界人口总数15%到20%的明朝,发展度占比(1091发展度)只有不到6%。

而游戏的主角:位于欧洲的各个国家,拥有30%的发展度占比,算上留给他们征服的新大陆,发展度占比接近47!

如果数据难懂,下图可以更直观的看出这种奇怪的发展度分布

可以看到,图里的欧洲简直是世界的中心。

这里要解释一下,图中的高亮点分布基本把全球繁荣的地区标识出来了,但同样是高亮点,欧洲一小块高亮点可能有非常多省份,特别是北意大利和德意志地区,这样一来,发展度的差异就更大了。

最后来解释一下为什么发展度会这么分布:

1,这个游戏叫欧陆风云,欧洲才是主场,发展度有必要提高。

2,美洲/印度/东印度发展度的虚高:这些土地都是留给欧洲国家征服和殖民的,发展度不能太低(机制问题更加重了发展度的虚高,印度和东印度由于小国多,爱种地,后期经常出现到处都是“君士坦丁堡”的情况)

3,发展度本身不是通过人口划分,个人认为发展度可以从一定程度反应人口数量,但他们更侧重于体现收上来多少税,征募了多少兵等,比如A国可以从1万国民中收取1万税,B国也许能从1万国民中收取10万税,其他类型发展度同理。

(这一段好像有歧义,我的意思是,相同的人口,提供的资源可能不同,有的国家1w人口能提供另一个国家10w人口才能提供的资源,发展度更侧重于体现从此地获得资源的多少)

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1444年左右的人口,可以参考Colin McEvedy的《世界人口历史图集》,虽然这本书已经有些年头了,不过要找古代地球和各大洲人口的人口推测数值,这本书还是最方便的。比较新的人口估计值和这本书的差别也不大。

按照《世界人口历史图集》的估计,1400年全世界的人口大约3.5亿,1500年全世界的人口大约4.25亿。一般来说,越靠近现代,估计数据的准确度越高,因此就取1500年的数据,看看各地的发展情况。

1500年时,欧洲人口大约8100万,其中不列颠群岛约500万,斯堪的纳维亚约200万,今天的法国地区约1500万,荷兰比利时(尼德兰)约215万,今天的德国地区约900万,今天的波兰地区约400万,苏联的欧洲部分约1200万(这本书出版时,苏联还在),捷克约300万,奥地利约200万,瑞士约80万,匈牙利约125万,罗马尼亚约200万,伊比利亚约775万,亚平宁约1000万,巴尔干(包括保加利亚和色雷斯)约450万。

1500年时,亚洲人口大约2.8亿,其中今天的土耳其地区约600万,叙利亚黎巴嫩约150万,巴勒斯坦约旦以色列约50万,阿拉伯半岛约450万,伊拉克约100万,伊朗约400万,阿富汗约200万,高加索约125万,中亚五国约350万,西伯利亚约20万,外蒙古约80万,今天的中国地区约1.1亿(明朝核心地区约1亿),朝鲜半岛约400万,日本列岛约1700万,印度次大陆(包括巴基斯坦斯里兰卡)约1.05亿,缅甸约400万,泰国约200万,越南老挝柬埔寨约400万,马来群岛(马来西亚印尼等)约800万,菲律宾约80万。

1500年时,非洲人口大约4600万,其中马格里布(摩洛哥阿尔及利亚突尼斯)约375万,利比亚约50万,埃及约400万,埃塞俄比亚厄立特里亚约200万,苏丹地区约400万,萨赫勒地区约300万,几内亚湾沿岸约1100万,刚果安哥拉地区约800万,肯尼亚乌干达坦桑尼亚约600万,中非地区约100万,莫桑比克约100万,南非地区约70万,西南非沙漠约20万,马达加斯加约70万。

1500年时,美洲人口大约1400万(现代的估计一般高一些,在2000-4000万之间),其中墨西哥约500万,中美其他地区约80万,哥伦比亚约100万,秘鲁厄瓜多尔玻利维亚约350万。

1500年时,澳大利亚和大洋洲地区人口约200万。

所以如果以人口计算发展度的话,欧陆风云开局时期,中国和印度地区的发展度大约各占全世界的1/4,加起来要占全世界的差不多一半,显然欧陆风云不是按照人口设定发展度的。


回到欧陆风云来。

欧陆风云的设定,其实是一种目的论的设定。不是因为1444年开局时,世界各地的发展程度如何,所以就应该如何设定。而是为了在以后的游戏进程中,在能保持游戏性的情况下,大致符合现实世界历史线的发展,不至于太过离谱。

所以就会有高赞答案总结的东亚、印度发展度过低,欧洲发展度过高的问题。因为说到底,欧陆风云这个游戏,连同历史上这个时代,就是欧洲逐渐崛起,从世界历史的边缘成为主角的过程。因此游戏的初始设定,就是为了满足后期欧洲国家能崛起,大明和印度不会过份强大而进行的。

同样的问题,在维多利亚2中也存在。比如法国各地的宜居度不如德意志地区,这就是为了反应历史上这一时期法国人口增长率不如德意志地区而有意为之的。事实上,法国占据了几乎是欧洲最好的耕地,光热条件也适合农业发展,这块土地足以维持比日本大的人口规模。

为什么这么做?也许是因为p社比较懒,懒得制作新机制来合理化这些过程,因此就在开机设定上动了手脚。

如果让我来设计的话,可以这么做。

发展度,其实是一个攫取资源能力的概念,但是有输入,就会有输出,有损耗,所以相应的,就要有损耗度或者效率的概念。

效率可以和人口规模,基础设置、同化率、政治制度以及行政体制挂钩。

比如一个人口众多,基础设施差,刚占领且不认同本国文化的地区,要在这里建立直接统治需要很长一段时间。因此如果刚占领这样的地区就建立直接统治,你就必须付出一定的行政资源,并且承受短期内只有输出没有输入的代价,回报是日后这一地区丰厚的回报。反之,可以通过建立土司、附庸国的方式间接统治,除了名义上的服从外,这些地区并不能提供多少收益。

一个大国的统治者,每天面对的事务非常繁多。游戏中可以任意暂停,处理这些事务,而在现实中,每个人的精力是有限的,必须建立一定的管理层级并进行分权,才能治理好规模过大的国家。

因此在游戏中,应该加入官僚管理层级和行省管理的概念。越大的国家,官僚管理层级越多,相应就会带来信息的扭曲和效率的下降。为了管理庞大的国土,统治者必须把一些省份委任给总督,统治者可以选择行政体制,以中国为例,如果给总督节度使那样的军政大权,那么行省的动员效率就比较高,相应的,也有叛变脱离国家的风险,如果选择像明朝宋朝那样分权,行省的忠诚度就比较高,相应的,行政效率就会下降。

最后,作为一个历史策略游戏,可以考虑在游戏中加入历史这个维度。

如果把大明那样的国家比作一个比较封闭的系统,一个封闭系统,在没有外部能量输入的情况下,随着时间的推移,熵总是趋向于增加,也就是说,如果一个国家没有多少交流,故步自封,那么随着时间推移,国家的行政效率总是趋于下降。

在游戏中,如果以王朝建立或者政体变革作为计时的开端,那么一个新兴国家,它的行政效率就会比较高。一旦这个国家完成一些目标(比如蒙古统一草原,普鲁士建立北德意志联邦),就可以减少国家年龄计数,提升行政效率。相应的,一个建立时间比较久,缺少变革的国家,年龄计数比较大,行政效率就比较低,可以通过变法、改革来减少年龄计数,提升行政效率。行政效率可以和政体挂钩,比如共和制的国家,年龄增长比较慢,君主制的国家年龄增长就比较快等等。

迄今为止,我看到的唯一一个试图在策略游戏中引入年龄维度的游戏是Field of Glory Empires,这个游戏的制作组原先和P社有过一些关系,和我的设想有些不同。

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