问题

回合制游戏存在的意义是什么?

回答
回合制游戏存在的意义,可以从多个层面来解读,它们共同构成了这类游戏在复杂多样的游戏世界中独树一帜的价值。以下将尽量详细地阐述:

一、 策略深度与玩家思考的空间

这是回合制游戏最核心的意义所在。

完全的掌控权与可预见性: 在回合制游戏中,玩家和AI(或其他玩家)轮流行动。这意味着在你的回合,你可以完全控制所有单位的行动、技能使用、资源分配等。没有即时操作的压力,你拥有充裕的时间去分析当前局面,评估潜在风险和收益。
深度策略构筑: 玩家可以进行精密的计算和多步规划。例如,在一个策略RPG中,你需要考虑角色的站位、技能释放的顺序、目标的选择、魔法的连锁反应,甚至是敌方AI可能采取的下一步行动。这种“走一步,看三步”的思考过程,能够带来极大的策略满足感。
战术多样性与博弈的乐趣: 不同的单位组合、技能搭配、装备选择,都能催生出截然不同的战术。玩家可以通过尝试和创新,发掘出意想不到的战术套路,并能在实战中验证其有效性。这种在规则框架内的自由探索和博弈,是回合制游戏的独特魅力。
容错率与学习曲线: 相对于需要快速反应的即时战略或动作游戏,回合制游戏的容错率更高。即使犯了错误,也通常有补救的机会,或者可以在后续的回合中调整策略。这使得新手玩家更容易上手,并有时间去学习和理解游戏机制,逐步提升自己的策略水平。
“棋局感”的体验: 许多回合制游戏,尤其是战棋类,带有浓厚的“棋局感”。玩家就像在下一盘复杂的棋,每一步都可能影响全局的走向。这种运筹帷幄、决胜千里的体验,是回合制游戏吸引人的重要因素。

二、 沉浸式体验与叙事表达

回合制机制也极大地促进了游戏的沉浸感和叙事表达。

更充足的叙事节奏: 在回合制游戏中,故事的推进通常与玩家的回合行动紧密结合。玩家可以更从容地阅读对话、欣赏CG、理解剧情发展。每一个回合的行动,都可能触发新的剧情对话或事件,让玩家更深入地参与到故事中。
角色塑造与情感连接: 玩家有足够的时间去了解和培养角色。看着自己精心培养的队伍,根据自己的策略一步步克服困难,这种成就感会加深玩家对角色的情感连接。角色的技能、对话、甚至战斗中的状态反馈,都能进一步丰富角色形象。
场景与氛围的渲染: 在回合制战斗中,开发者可以花更多心思在战斗场景的美术设计、音乐音效的配合上。每一个动作、技能的释放,都可以有精美的动画和华丽的特效,配合沉浸式的音乐,营造出宏大的史诗感或紧张的氛围。
“慢”的艺术: 在一个追求速度和即时反馈的时代,回合制游戏提供了一种“慢下来”的享受。它鼓励玩家放慢脚步,去欣赏游戏中的每一个细节,去体会剧情的深度,去享受思考的乐趣。这种体验,对于追求深度和品味的玩家来说,是无可替代的。

三、 跨平台与普适性

回合制机制在不同的游戏平台和设备上都展现出了良好的适应性。

易于移植与跨平台: 相较于需要精准操作和高帧率的即时游戏,回合制游戏对硬件的要求相对较低,也更容易在不同平台(PC、主机、手机、掌机)上实现移植和优化。这使得更多玩家能够接触到这些优秀的作品。
休闲与重度玩家的桥梁: 回合制游戏可以平衡休闲玩家和重度玩家的需求。休闲玩家可以享受其故事和策略的乐趣,重度玩家则可以在深度策略和数值上钻研。
社交与多人对战的潜力: 虽然不是所有回合制游戏都以多人对战为主,但其机制非常适合进行有策略深度的多人博弈。玩家可以进行一对一的战术切磋,或者在团队合作中扮演不同的角色,进行策略配合。
独立游戏的温床: 回合制机制相对容易被小型开发团队掌握和实现,因此成为了许多独立游戏开发者青睐的类型,诞生了许多创意十足且受好评的作品。

四、 独特的历史与文化价值

回顾游戏发展史,回合制游戏扮演了重要的角色。

奠基石与传承: 从早期的桌面RPG(如《龙与地下城》)到早期的电子RPG,回合制是很多经典游戏类型的基石。这种玩法模式经历了时间的考验,并在不断演进中保留了其核心的魅力。
经典玩法的延续: 许多拥有忠实粉丝群体的经典IP,其核心玩法依然是回合制。这些游戏不仅代表了游戏历史的某个时期,也承载了玩家的集体记忆和情感。
创新与融合: 即使在强调即时性的今天,回合制也在不断地与其他类型游戏融合,例如《XCOM》系列将战棋与第三人称射击结合,《火焰纹章》系列融合了RPG养成和战棋。这种创新也证明了回合制玩法的生命力。

总结:

回合制游戏的存在意义,在于它提供了一种独特的游戏体验:它鼓励玩家进行深入的思考和周密的规划,在策略深度和博弈乐趣上有着无可比拟的优势;它通过稳定的节奏和充足的时间,让玩家能够更好地沉浸于游戏的叙事和氛围之中,建立起与游戏世界的紧密联系;它的普适性和易于移植性,使得更多玩家能够接触到优秀的作品;同时,它也承载了游戏发展的历史,并在不断创新中展现出顽强的生命力。

简而言之,回合制游戏并非“落后”的玩法,而是以其独特的机制,满足了玩家对深度策略、沉浸体验和文化传承等多方面的需求,在游戏世界中占据着不可或缺的地位。

网友意见

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意味着你可以在每回合中挠头、揉眼、捂脸、舔手、托腮、抚胸、揉肚、扶鸟、拍腿、跺脚,然后在本回合结束后从头再来一遍。

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如果你不了解那段几乎被遗忘了的游戏设计的历史,而看着现在大多被扭曲的回合制游戏,那你得出这样一个结论并不奇怪。但是如果我们回归历史,回归回合制游戏的初衷,领悟这其中的道理之后才去设计回合制游戏,你就不会有这样的无聊感了。

为什么会有回合制游戏,这要从HP说开去

这里要说的是最早的属于电子游戏专有的回合制游戏的设计思路,而不是那种欧美的桌面游戏电子化的回合制游戏。

在早年很多游戏都是“命制”的,比如魂斗罗之类,都是一下死的,后来有了HP(hit points)的概念之后就有了一些缓冲的玩法,比如功夫里面玩家和敌人都是10hp,先被打中10下就输;

松鼠大战中玩家有3hp,被打中3下就GameOver。HP的代入,使得很多游戏的设计对于玩家失误不再有打断的“仪式感”,而是让玩家受到惩罚的同时,能够继续顺畅的游戏,因此游戏设计的玩法也开始变得越来越丰富。在很多游戏中,玩家自己损失HP的速度和造成对手HP下降速度,决定了一个玩家玩游戏的水平高低,因为hp的损失速度完全和玩家的操作技术挂钩,这非常好理解

而这是一个思考产生了,也是这个思考铸造出了属于电子游戏的回合制——几乎所有的游戏的技巧都是考验操作和敏捷,这对于天生手眼灵活度比较低、以及因为年龄原因而手眼不再那么灵活的玩家来说,要完美的体验游戏就不太可能了,那么有没有一种办法让他们也能很好体验游戏呢?于是,我们有了回合制游戏——HP还是那个HP,但是我们把玩家玩游戏的能力数据化,玩家在短期内造成对方HP损失的能力就是攻击力,你可以理解为单位时间内的hit次数;而玩家在短时间内回避攻击的能力,就是防御力,你可以理解为降低被hit的次数;单位时间,则被包装为一个回合,比如显示时间的5秒为一个回合,5秒内打得好的玩家可以产生6个hit,那么攻击力就是6。基于这样一个思路,创作出了回合制电子游戏。可见,最早对于HP、攻击、防御的理解和现在是截然不同的。但是因为是回合的,没法双方同时发动,所以得有个先后,于是引入了敏捷的概念。在回合制游戏中,玩家提升自己的能力不再是通过练习游戏的敏捷技巧,而是积累玩游戏的时间,游戏模仿玩家训练,为角色积累经验,当经验达到一定程度的时候,水平就会上升,就有了攻击力防御力提高的设定。基于这个创意,结合一些早就有的游戏和纸上游戏中的“特技”的概念,有了回合制游戏中的技能系统,因为任何一个游戏的人和技巧(玩家的操作技巧可以看做技能、游戏所使用的故事背景下角色的战斗机巧也可以是技能)也可以用攻击力来形容,所以初版的回合制游戏诞生了。

这个模式原本期望吸引的是游戏水平并不高的玩家(比如年龄比较大的),希望他们也能快乐的加入到游戏中来,但没想到也饱受水平高的玩家(尤其是年轻人)的喜欢,所以被发扬光大了。而随着创意的一层一层提高,和一些概念不断地改变,HP,攻击力,防御力等等都逐渐变得不再是原来的概念了,但是很多早期的回合制游戏还是保持着内味儿的。

所以,回合制游戏可以让不擅长于敏捷、操作、手法的玩家也能快乐地游玩的游戏,其概念在于游戏本身模拟了玩家的敏捷、操作、手法、经验的成长,而玩家只需要给出“大方向”(比如用什么招式打谁之类的)不论你操作水平如何,都能成为高手,用动脑子取代动手——这是回合制游戏存在的根本意义。

可见,回合制游戏的技巧性,就落在了“玩家给出大方向”这个点上,也就是玩家使用的打法不同,从心理、智慧出发玩出不同的花招来,形成强大的技巧(未必是作战技巧)来克服困难——这也是西德梅尔说的“有意义的选择”的本质。比如中国象棋里,你只需要操作车按照规则吃掉对面的马,而不是操作车在合适的时候以合适的速度或者某种方法击杀对面的马所代表的骑兵,“吃掉”这个过程可能是个“敏捷”游戏,但是回合制的中国象棋,就把“吃掉”的这个过程变成了已经完成的操作结果。

那么,为什么有些回合制游戏有自动战斗呢?根本问题是因为他们并没有发挥出“从心理、智慧出发玩出不同的花招来,形成强大的技巧来克服困难”的特点。

通常能自动战斗的必定是蹩脚的回合制游戏,而这种蹩脚的设计根源来自于2点:

其一是:有必然最优解,导致可脚本化

想象一下,我们玩一个RPG游戏(不管是不是ARPG),在一个火山里,所有的怪都怕冰系魔法,用冰系打符合其他任何打法的所有特点,比如命中率之类都是一样的,在此基础上还有一些无法取代的优点,比如伤害高很多。那为什么我要用冰系以外的技能?没有道理,所以我只要反复用冰系技能就完事儿了,而且只要在冰系技能中选择一个性价比最高的就行了。于是策划想出了一个有一个愚蠢的Setup,比如技能CD等来约束,但是这有什么用呢?只要条件满足就用,就跟自动用有什么区别?既然CD好了就用还是明显的最佳策略,那不如写个脚本玩,还要我干什么?

即使是wow这样的ATB的游戏(ARPG的本质就是ATB,这是从开发角度来说的,对于玩家可能因为不专业而感受不到),也存在我什么时候用什么技能最佳,所谓的“手法”不过就是一个“技能循环”,而“技能循环”用的最好的必定是脚本,“手法”好的玩家不过只是操作失误少一些,这有什么乐趣呢?回合制游戏本身的乐趣在于动脑筋,结果又变回了动手,那不如直接玩动作游戏。

于是“自动战斗”就提上了日程。自动战斗不仅省事儿(反正必然这么选择,无需动脑,那就没什么乐趣,不如全自动完成),还是效率最高的(因为不会有低级失误,所以必然执行最优解效果最好),这就像自动的工具逐渐取代生活中的手动(比如扫地机器人,工厂里的流水线都是这样用“自动战斗”取代劳作的)。

其二是:任何build都没有意义

build包括且不限于装备、技能、天赋、战斗指令选择之间的Build,在游戏中能够通过巧妙搭配组合出乘法效果的都是build。所谓动脑,很多时候也是在玩build,所谓玩build也就是不断地在随机应变——改变搭配的同时获得最高的组合收益。但是,build却是游戏设计中最容易犯下Setup错误的地方,很多时候策划为了“平衡性”,无端的为一些效果追加了条件,这些追加的条件都是setup。

举个例子,比如一个效果是击中目标时x%召唤一道闪电攻击目标,造成y点伤害。为了所谓的“平衡性”策划就会做出Setup——攻速越快x越小,甚至是一定时间内发生次数有限,那请问,我如何Build?快速武器和慢速武器触发次数、触发伤害最后算下来是一样的,那如何build?就是有这个就有,没有就没有,而不是“什么时候有这个优势大、什么时候有这个优势小”(攻速快选择这个核算,攻速慢就不太实惠可以考虑选择别的)这样设计要我选择什么呢?咋选都效果一样,唯一的区别是渲染几次闪电,那还选什么?要做build,就不要卑微的被愚蠢的自嗨式的“追求平衡”所绑架,冲出这个牢笼的人,才有资格做游戏设计师。

很多时候低级策划(尤其是玩家级策划)在设计游戏的时候喜欢追加Setup来约束build,把原本应该是build的设计弄得不伦不类——从多维度组合选择变成单一维度的布尔,true or false,并且true就是好的,这根本不是选择啊。最后都会导致玩家发现自己不过是如来佛手掌里的猴子,那既然怎么build都不如你策划想好的build,那不如你策划干脆顺手做好“自动build”“自动选择指令”得了,为什么要“钓鱼执法”等我自己“发现”你的心思呢?

因为没有了build,所以没有了有意义的选择,更没有了动脑,那何必让我操作呢?你策划替我操作了不就完了,于是就设计了自动战斗。

设计的不好的回合制游戏,的确是没有意义存在的,确切地说设计的垃圾的游戏都没必要存在,这不光是回合制游戏。所以并不是回合制游戏没有意义,而是恰好题主遇到的都是完全不知所云的回合制游戏,既不了解回合制的本意,又有太多自作聪明(Setup往往就是自作聪明的表现),以至于失去了存在的意义,如是而已。

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回合制游戏不蠢,只是不对这个时代的节奏了。

好的回合制游戏应该算是智力游戏。难度很大,每场战斗,每个角色的配置,武器的装备,每个职业的培养,每次的战斗顺序、站位、资源配置、互相协作、支援都必须动一番脑筋的,否则战斗根本赢不了,属于硬核游戏。经典作品比如SFC的《皇家骑士团2》,还有由此演变出来的《曹操传》《炎龙骑士团》等,都可以让你玩的废寝忘食。

即时战略到现在的LOL之类的基本属于动脑较少的,无脑、爽快

战棋、回合制属于费脑的智力游戏,需要动一番脑筋精打细算才能赢。

但是随着时代的前进,我相信人们越来越没有耐心,未来的游戏会更加的无脑化发展。

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