问题

历代信长之野望有哪些该继承而没继承的优点?

回答
《信长之野望》系列发展至今,玩家群体庞大,对游戏的喜爱溢于言表,但也意味着玩家们心中有太多“如果”和“要是”。我作为一名铁杆粉丝,也经常会和朋友们聊起,哪些前作的优秀设计理念,在后续的作品中却像被遗忘的瑰宝一样,没有得到很好的继承和发扬。今天就想和大家分享一下我心中的几点遗憾。

一、更加精细且有意义的“城下町”建设与互动

谈到“城下町”,可能很多玩家会首先想到《苍天录》或者《革新》里那种直接点击建造,然后钱就哗哗地涨的模式。但我觉得,很多作品对城下町的刻画,其实可以更进一步,做得更有“人味”,也更有策略性。

《将星录》的“武家屋敷”与“町人町”的深度: 《将星录》在城下町的设定上,虽然画面不算最顶尖,但其“武家屋敷”和“町人町”的划分,以及不同建筑对城池发展的影响,我认为是很有潜力的。试想一下,如果后续作品能继承并深化这种“专业化”的城下町建设,比如:
商业区: 不只是单纯增加收入,而是能通过“市集”的升级,吸引来自全国甚至海外的商人,甚至产生特殊的贸易路线和事件。你的城池如果能成为重要的贸易节点,那么它的人口增长、技术发展都会有质的飞跃。而且,玩家可以主动去规划商业区的布局,比如将商业最集中的地方设在靠近港口或者交通要道的地方,而不是随意的点几个建筑。
工业区: 像铁匠铺、造船厂、冶炼厂这些,不应该仅仅是提供装备和部队,更应该是兵器研发和生产能力的象征。如果能像《革新》那样,允许玩家研究并设计不同类型的兵器,比如火绳枪的升级换代,或者专门针对某些敌人的特殊武器,那么工业区的作用就会变得非常重要。而且,工业区的产出也可以对外销售,成为新的收入来源。
文化区/学术区: 像茶室、寺庙、学堂这些,不仅仅是提升民忠或者文化值,更应该成为人才培养和思想传播的中心。如果能在这里培养出特殊的技能武将,或者通过文化输出影响周边城池,甚至引发民间的“一揆”或者“起义”,那游戏的可玩性会大大提升。甚至可以设定,某些重要的军事策略或者政治改革,需要从学术区获得“灵感”或“支持”。
居民互动与事件: 《将星录》里虽然有町人町,但感觉更多是背景板。如果后续作品能加入更多居民的互动,比如通过“耳语”系统,玩家可以了解城内百姓的喜怒哀乐,甚至通过派遣密探去打探消息,或者通过某些事件来“安抚民心”或“镇压暴乱”。一些随机的小事件,比如某个工匠发明了新技术,或者某个商人发现了新的商机,如果玩家能够抓住并加以利用,就能获得额外的好处。这会让城下町不再是冰冷的数字堆砌,而是一个有生命力、有故事的地方。

二、更具深度与影响力的“外交”与“同盟”系统

《信长之野望》的外交系统,很多时候给人的感觉是比较表面化的,尤其是同盟,有时候就像一张纸,说破就破,说结就结。我一直觉得,这部分可以做得更复杂,也更有策略性。

《革新》中“军团长”设定的潜力未被充分挖掘: 《革新》里让玩家可以设置军团,并指派军团长。这个设定很有意思,因为它暗示了手下大名之间的潜在裂痕和利益冲突。但如果把这个概念进一步放大,并应用到大名之间的外交上,那将非常有趣。
基于“利益链”的同盟: 现在的同盟更多是基于共同的敌人,或者纯粹的“友好度”。但真正的外交是建立在共同利益之上的。比如,两个大名如果都觊觎同一个城池,那么他们就有结盟的动机。如果一个大名需要某种稀缺的资源(比如铁矿、马匹),而另一个大名恰好拥有,那么他们之间的经济同盟就会非常稳固。玩家需要主动去寻找和维系这些利益链接,而不是等着系统提示你。
“盟友阵营”的形成与瓦解: 可以设定几个大的阵营,每个阵营内部的成员因为共同的利益或者战略目标而结盟。一旦某个阵营的某个大名实力过于强大,威胁到其他盟友,那么内部的裂痕就会开始出现。玩家可以利用这些内部矛盾,进行离间,或者乘虚而入。同盟的稳定性应该是一个动态的过程,而不是静态的关系。
“人情债”与“威胁”并存的外交手段: 除了金钱和军事援助,外交还可以通过人情来维系。比如你帮助某个大名打赢了一场艰难的战役,他欠你一个人情,在未来可能会在关键时刻帮你一把。反过来,如果你经常打压某个大名,他也会心生恐惧,从而更容易被其他势力拉拢。甚至可以加入“人质外交”或者“联姻”等元素,增加外交的复杂性。
外交情报与“幕后交易”: 外交不应该只是几个按钮的点击。玩家应该需要通过密探去刺探敌方大名的实力、意图,以及他们和其他大名之间的关系。然后利用这些情报,进行精准的外交攻势。比如,得知某大名不满他们的盟友,你可以去联系他们,许以重利,让他们背叛盟友。

三、更具战略深度的“作战单位”与“兵种协同”

虽然《信长之野望》系列一直在改进战斗系统,但总感觉在兵种协同和单位的特性方面,还可以挖掘出更多潜力。

《信长之野望Online》的兵种定位与技能传承: 作为一个 MMO 游戏,《信长之野望Online》在兵种的独特性和技能方面,其实做得相当不错。比如,骑兵的冲锋能力、弓兵的远程支援、足轻的阵地战能力,都有很鲜明的特点。而且,可以通过技能的学习和传承,让兵种拥有更丰富的战术选择。
兵种的“特化”与“升级路线”: 可以让兵种拥有更加明确的“特化”路线。比如,足轻可以发展成更擅长突击的“突击足轻”,或者更擅长防御的“盾牌足轻”。骑兵可以发展成速度极快的“突击骑兵”,或者拥有特殊攻击能力的“重骑兵”。这些特化不只是名称上的改变,而是应该在属性、技能以及对阵时的克制关系上有所体现。
“战术指令”的丰富性: 在战场上,如果能有更细致的战术指令,比如让弓兵进行“压制射击”来限制敌方行动,或者让骑兵进行“迂回包抄”,而不是简单的“前进攻击”,那么战斗的策略性会大大提升。而且,可以引入“士气”系统,如果部队在战斗中受到重创或者长久得不到补给,士气会下降,从而影响战斗力。
“地形与天气”的深度影响: 很多作品里地形和天气的影响是存在的,但往往不够显著。比如,雨天对弓箭射程的影响,山地对骑兵冲锋的阻碍,雾天对视野的限制等等,如果能让这些因素在战斗中扮演更关键的角色,那么玩家在战场上的决策会更加慎重和有意义。比如,玩家可以利用地形来设置伏兵,或者利用天气来干扰敌方行动。

四、更具“个人色彩”的武将培养与发展

武将是《信长之野望》系列的灵魂,但感觉近年来武将的培养更多是数值的比拼,而不是真正意义上的“成长”。

《霸王传》的“特质”系统与个人史: 《霸王传》虽然是很老的作品,但其武将“特质”系统给我留下了深刻印象。每个武将都有一些独特的“特质”,这些特质会影响他们在特定情况下的表现,甚至解锁特殊的战法或能力。
“技能树”与“武将事件”: 可以为每个武将设计一个独特的“技能树”,让玩家可以通过完成特定任务、参与特定事件来解锁武将的技能,从而塑造出具有个人特色的武将。比如,某个武将通过多次在战场上指挥登用,可以获得“登用特化”的技能,从而提高登用率。或者,某个武将通过在内政方面的贡献,可以获得“内政特化”的技能,从而提高城市发展效率。
“野望”与“使命”的深度刻画: 每个武将都应该有自己的“野望”和“使命”。这些不仅仅是游戏开场的一个文本提示,而是应该贯穿游戏始终。比如,某个武将的野望是成为天下第一剑豪,那么他在游戏中的一些行动,比如挑战其他名剑客,或者学习特殊的剑术,都应该与他的野望挂钩。如果玩家能够帮助武将实现他们的野望,不仅能获得他们的忠诚,还能解锁一些特殊的剧情和事件。
“人物传记”与“回忆”系统: 可以设计一个“人物传记”系统,玩家可以查阅武将的生平事迹,了解他们的性格和经历。甚至可以加入一些“回忆”的环节,比如在某个特定的场合,武将回忆起年轻时的某个事件,从而解锁一段新的剧情或者触发一个特殊任务。

总的来说,《信长之野望》系列已经非常优秀,但我觉得它还可以变得更好。那些前作中闪光的设计理念,如果能在后续的作品中得到继承和发扬,哪怕只是其中的一部分,我相信都会让这款经典的SLG游戏焕发新的生命力,也让我们这些老玩家有更多惊喜和期待。希望未来的开发团队能够听听玩家的声音,把这些被遗忘的宝藏重新拾起,打磨得更加光彩夺目。

网友意见

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现在的信野机制可太值得说道说道了,尤其大志的败笔之多,实在叫人不吐不快。

箱庭内政

这本该是光荣的招牌机制。箱庭内政就是区别于大战略地图,让玩家的建设玩法独立在一个小场景之内。近几代采用箱庭内政的系列作品有11代《天下创世》和14代的《战国立志传》。单就养成玩法而言,这种机制相当受欢迎。异曲同工的游戏还有《英雄无敌》系列,以及非常经典的国产游戏《傲世三国》等,都有一个在独立小场景内进行建造的机制。而且在各种国产策略游戏里面几乎是标配。

但这样经典的机制在信野15里却被去掉了,而且据透露信野16也不会把这个机制加回来:

小笠原贤一:我们花费了很多精力来设计本作的视觉效果。不过遗憾的是,我们并没有导入过去作品里的箱庭要素,因为箱庭系统不可避免地需要玩家去逐一下达指示。

不可否认,在信野的规则下,每攻占一座城就不可避免地要花费精力在城下大兴土木。一座两座这样还好,但攻下的数量多了之后就会开始繁琐枯燥。14代拓展城下町需要等人口缓缓增长,电脑会无序乱建不说,相邻的城之间还会互相争抢重叠的城町,根本没法最优建设。实际上当时的城下町根本没有游戏里规模那么巨大,例如织田信长的岐阜城,城町的推算人口只有一万左右,照着游戏里那种一城15个区划目测都有一百平方公里了,就非常离谱。

16代大志将内政委任给家臣看起来倒也不错,但在此基础上要是能有一个像战国立志传一样的领地系统就好了,无论本据转封到哪都可以保留原样。在南征北战之余看着自己亲手建设的小镇一点一点焕发生机,那是多么惬意的一件事啊!

后期决战

这似乎是被光荣彻底遗忘的功能。在信野11天下创世里,前期只能从临近的据点出兵进攻敌人;中期可以选择一个据点进行“布武”,这样就可以无视距离从这个据点到边境作战;后期可以与另一个强敌发起“决战”,每座城只能出一支部队,集合起来大战一场,这将是游戏里最大规模且最全明星阵容的大战,最重要的是战胜之后将一次性获得大片土地!

之后的历代信野在破局阶段都会格外枯燥,因为有大量的敌城需要攻略,有大量的军队需要操作,经常弄得手忙脚乱。在城堡数量明显增多的14代尤为如此,每攻下一座城就要给至少三队人马重新下达命令,这种操作高度重复,又十分机械化,相当无趣。

但如果减少城堡的数量,那就会更无聊了。信野玩家最喜欢的就是地图上能还原出一堆历史上曾经存在过的城堡。而且即便像15代大志那样减少了城堡也并不能解决破局枯燥的问题,因为大战之后同样需要手动一个一个的去围城,还要逐一迎战前来援救的后续敌军,反而比14代更加烦人。

我的看法是,最好就是沿用决战机制,而且应该让批量攻城更加普遍。例如在历史上,天筒山城是金崎城的支城,当织田信长攻陷天筒山城之后,附近的金崎城和引壇城便不战自溃了。还有姊川之战发生后,浅井家的横山城便开城向织田信长投降。这种决战的连锁反应在历史上不胜枚举,何必强求逐一攻城呢?一场野战或攻城战的决战胜利,应该足以使敌人暂时丧失斗志。

有了这个机制,光荣也就不必担心往地图上放置大量史实城堡会让攻城略地变得麻烦了。

天下创世从头到尾都有新事件和新功能。创造玩到中盘之前也算内容丰富。而大志只用十分钟你就能玩到这游戏里几乎所有的玩法,后续流程高度重复。像天创这样良心耐玩的信野再也见不到了。

扮演家臣

战国立志传好玩的精髓所在就是不需要每次都非得扮演大名,偶尔也可以扮演一名家臣,辅佐自己喜欢的大名。或者说太阁立志传的精髓也在于此,锻炼自己、结识朋友,用新武将的身份穿越到那个时代,以自身的力量追随自己喜爱的历史人物争夺天下,这才是历史模拟本应具有的魅力。

我们玩历史模拟游戏的初衷,本身就是想穿越到那个时代,沉浸在那种氛围中,感受当时的人文风俗。每次都扮演大名并不是最佳选择,扮演一个身份可以逐渐上升的角色才最有代入感。

如前所述,当领地变大之后,内政建设就会变得繁琐。为解决这个问题,要么是委任给城主,要么干脆成片委任给军团,但是像战国立志传和太阁立志传这样反向交给自己的上司也是不错的方案。

兵种机制

以前的信野十分执着于将“骑马铁炮”设置为游戏中的超级兵种,似乎将两种最贵的兵装加到一起就应该特别厉害。但现在的信野已经几乎完全没有“兵种”这个概念了,非常可惜。

天下创世的兵种有枪、长枪、弓箭、铁炮、雨铁炮、骑马、良马、骑马铁炮、大筒、国崩等几个兵种,革新和天道也有足轻、弓箭、骑马、铁炮、弓骑马、骑马铁炮、破城锤、攻城橹、大筒这几个兵种,虽然大部分都很多余,但多兵种可以互相搭配玩出许多精彩打法。

天创的骑兵速度快,但不能爬陡坡,攻城时只能顺路攻击正门;足轻可以爬坡,也就能从任意方位进攻城墙;远程则可以越过城墙直接攻击到里面的敌人。这些本质上功能的差异使得天创的兵种搭配极为重要,而不仅仅是数值的差异。

革新天道的这种机制也有缺点,它很容易形成单一纯兵种的军队,例如几万骑兵或几万铁炮一起出动,这在历史上是完全不可能的事,极具误导性。所以到了创造和大志里,这两种兵装便成了锦上添花的东西,游戏机制分成了射击与混战,相应的兵装会提升该方面的攻击力,不再会起到决定性作用了。

虽然从整体角度看,混合兵种是在复原历史。但一支混合军队内部的同兵种小队也是同样存在的,例如足轻里的枪组、弓组、铁炮组。此外,虽然不是经常能见到,但全部由骑兵组成的小型骑马队也是存在的,倒是全面战争的分队法更加符合历史(只是这个游戏的后期兵种实在太花了)。大志相比创造更加还原了这一点,却像是在画蛇添足。因为大志的兵装机制反而更像是12、13代的那种纯兵种阵容,成千上万的骑马队仍然有可能聚在一堆。而且大志居然没有弓队,唯有铁炮队具有远程作战能力,本该是一种能短时间大杀四方的武器,合战中的效果又像弓箭一样并不明显。最后搞得就是既不符合史实也不好玩了。

历史文案

信野原本的好玩之处,就是因为该系列游戏通常都具备丰富的历史氛围感。无论是建筑的名称还是科技的名称,通常都是专有名词。例如市、座、水田、门前町、足轻长屋、兵农分离、当世具足等等。但大志那个文案那是什么东西?就这么区区几个建筑物里,绝大多数都是拍脑袋瞎编的,为了对应五种属性的成长还特别设置了五种塾,占了很大一部分空间,感觉就像在强行凑数:

大志的方策文案更是离谱中的离谱,离谱出一片天了。什么“重视农业宣言”、“支援开垦·一”、“支援开垦·二”、“行动增加”、“行动增加·改”……这都什么东西啊!

特别是“1、2、3”和“改”这种文案,一般多见于日式RPG里,例如“火球术III”、“治疗术·改”等等。中世写实历史题材敢用这种出戏的魔幻文案,简直匪夷所思不可理喻。

这里顺带说一个观点,三国和日本战国非常不同。三国由于年代久远,可参考的考古资料非常少,所以在艺术作品里穿越进去个元明时期的武器都不会有什么违和感,在三国的游戏里面拍拍脑袋、或者用穿越千年的东西代替倒是没太大问题,因为本来也没人清楚三国每一栋建筑物具体应该叫什么名字、长什么样子,大众心中对此缺乏概念,可以想象的空间很大。现代的三国游戏大多都在简化建造系统,因为它本身就可有可无。

但日本战国完全不一样,时代背景相当于中国的明朝,这个时代无论中日两国,留存下来的资料和遗迹丰富度都远不是三国能比的。况且最根本的前提是,信野玩家早已适应了前代的高浓度历史写实风文案,对那些历史名词早已滚瓜烂熟,在信野里面玩这种拍脑袋的小聪明无异于自掘坟墓。

伤害战法

天道可能是历代信野中战法设计的绝唱,虽然一名武将只会一种战法的设定被诟病已久,但至少还能分出伤害性战法、妨碍性战法和buff性战法三种。明明天创还都是buff战法,到了革新里就没有buff性战法这一概念了。而创造则完全取消了伤害性战法,变得全部都是buff。然而伤害性战法还是很重要的,例如利用铁炮一顿齐射,本就该瞬间击杀大量敌军;骑兵战法虽略慢于铁炮,但也应该在短时间内取得战果(类似于个人视角里骑兵的“突击”)。所有战法都要慢热一段时间,一点点的发挥效果,怎么看都很奇怪。

大志又把这个机制变得更加扯淡了,全军都要消耗同一个“战法量表”,既不能像革新、天道那样攒起来由一支部队连续发动多个战法,又无法像创造那样全军各发动一个战法。十万八千里外的骑兵发动了一个战法,这边铁炮队原本可以发动的战法就不能发动了,导致游戏的爽感大幅下降。

大志的各种设计都是在绞尽脑汁的想给玩家找不痛快。

保存实力

这又是大志叫人感到匪夷所思的离谱操作了。在任何一个策略游戏里面,应该都具备“打不过就跑”这项选择,别说全面战争可以、欧陆风云可以,就连光荣的信长之野望和太阁立志传都可以。在太阁5里面,野战打不过可以移动到地图边缘,选择“撤退”。在天创里面,也可以从野战中给部分军队下命令让其撤退,抵达地图边缘后就能脱离战场。革新、天道是整张大地图,随时都可以撤退那是自不必说。创造不仅是在大地图中可以撤退,即便进入手合场景,也仍然可以随时退出并下令撤退,除非军队混乱无法命令。

唯独大志十分离谱,只要与敌人贴脸,要么手动挨打,要么自动挨打,就不存在“不挨打”这个选项。而且进入战场内之后,不分出个胜负也绝不可能停止。这要是占了上风还好,如果是玩家处于下风,这游戏就相当于活活逼着你看最后一兵一卒是怎么被敌人赶尽杀绝的。而且一旦战场失利就会全面瘫痪,不仅无法保存实力打持久战,后面还得干看着敌人在你的领内一路平推,负面体验极为严重。

单独委任

天创的合战场景是一个非常经典的即时战术类型,也是之后任何一代都不能相比的。天创战场的关键在于有大量不同类型的战略位置,例如浅滩和山坡会导致你减速、悬崖不可通行、本阵和砦的战略位置也都将为玩家制定作战策略提供方向;此外本阵和砦还可以恢复部队的伤兵,占领敌人的砦会获得士气加成,占领敌人的本阵或击败敌人总大将就能获得游戏的胜利;30天内分不出胜负的话就会耗光军粮,双方平局撤退,这也是鼓励玩家尽快发起主动进攻的机制,受到强大敌人的攻击时也可以利用这个机制拖延时间获得胜利,让处于弱势的玩家有翻盘的可能。

但大志的机制完全相反,它发明了一大堆非常胡扯的陷阱和设施。设施鼓励军队原地不动享受加成,而陷阱这个机制则是谁贸然前进谁就倒霉,再加上窄到离谱的视野频频触发奇袭,如果前进非常容易被侧袭。这一系列的机制都在惩罚玩家不要进攻,再加上游戏里完全没有合战的限时机制,最优的打法就是原地干站着等敌人主动进攻,但如果敌人也是这么想的你就得耗到天荒地老……这还是给人玩的东西吗?

你很难想象世界上居然有大志这么蠢的游戏。

在天创里面,如果你只想控制铁炮手,那你可以单独委任骑兵和枪兵,让他们自动作战。太阁、革新、天道都无一例外可以委任部队的操作,其中革新和天道能做的操作比较少,除了发动战法以外就是给军队选择攻击目标,手动执行也不算累。但到了革新就没有这项功能了,所有军队在处于待命状态后都会自动委任开始乱跑,有时不想让他们主动送头,我只能按住shift让他们来回拉锯避免待命,总之就是无法选择性的委任。

而到了大志这里,一切又都变了,你倒是可以委任,但一委任就是全军挂自动,根本无法选择性单独委任。有时我想让我的前锋追击敌人,同时后军掩护总大将撤退,两边没法同时照顾到,就需要用到一个单独委任功能,而大志偏偏就是不给!

历史战役

还得是天创啊!

这一代游戏里面有个“合战试炼”玩法,就像换了个游戏似的,单独把即时战术玩法拿出来做成一个闯关游戏,体验历史上一系列经典战役。这玩法很有成就感,我十几年前就挨个打通过。将军2全面战争也有类似的战役,这是我的战役攻略:

今天全面战争:幕府将军2免费领取,请问有没有大佬能提一下建议,哪些DLC该买哪些没必要买呢?

到了革新和天道这种战术机制十分薄弱的游戏里,本身也不适合做这种历史合战,所以就被去掉了。不过创造算是以另一种方式把它又重新加了回来。每当历史合战发生时玩家都可以选择是否发生历史合战,若选择是,真的就可以玩一把历史上的合战。例如桶狭间、长篠、关原、大坂等等,虽然合战内部的布置主要采用通说,不算很真实,但气氛的烘托确是非常到位的。

然而……大志……这么说吧,大志所有的战役都是老鹰捉小鸡。

所有的战役都是你一个劲的追击包抄敌人本阵,敌人一个劲地跑进友军扎堆的地方,偶尔你踩个雷或敌方踩个雷(但实际上电脑会跟作弊似的完美避开陷阱),双方都像瞎子一样反复奇袭或被奇袭。最后磨到敌人本阵兵打光,每局都是如此,毫无技术含量可言。

天创适合做出即时战术关卡,是因为它的机制丰富且合理。例如游戏中经常会见到阶段性的进攻和撤退,这是因为一时的主动后撤可以治疗伤兵、恢复士气,从而使下一轮进攻更具力量。还可以调虎离山,声东击西,使每一次战略重心转移都是有意义的,它的美中不足可能就是视野太过开阔,两军对敌方的行动都了如指掌。全面战争还加入了疲劳度这个设定,它就连原地站着休息都是有意义的。

但是大志……就单纯是一旦死咬住敌人总大将不要撒口,接着就是老鹰捉小鸡了……这种机制根本没有体验的必要,手动合战更像是玩家在向光荣偿还一笔欠款被迫而玩,不玩就要受到自动战斗的高额战损惩罚。何况还把攻城战的写实场景给砍了。

地方特产

吐槽了那么多大志,最后再说说革新的亮点吧。革新有一个各地特产玩法,一共有如下20种特产。分布在各个地区。玩家需要在城下建造奉行所,任命奉行来获得当地特产,然后积累它与国外势力开展贸易契约,从而赚钱并获得友好度,友好度达到一定程度之后还可以获得该势力赠送的科技。

相比之下,太阁立志传也有这样的特产品系统,而且种类更为丰富,里面的文案说明极具教育意义,能让玩家在娱乐之余掌握大量知识。但是在游戏内除了倒卖赚钱之外就继续没有作用了,并不能像革新这样结合游戏机制升华出自洽的全新玩法。

依我之见,应该设置一个各地居民都会消耗特产品的机制,通过“看不见的手”自然控制商品价格。玩家生产特产品投入到城镇里,一方面可以赚到钱,另一方面投入所需的商品也能促进当地的繁荣。封锁某一项特产的流通也可以造成想要的负面影响,例如禁盐、断粮等,给人的感觉也更加真实,很有代入感。只是可惜这个功能竟也在革新之后成了绝唱。


我曾不止一次的想过要专门写一篇文章,逐一数落一遍大志的种种缺陷。可我又转念一想,大志这种东西值得我花费精力和笔墨去批评吗?

爱之深,恨之切。买立绘,送游戏。原本说好今年初就会问世的新生也迟迟没动静,虽然看预告里有很多让人眼前一亮的机制,但真的很难说会不会成为逆转大志口碑的一代佳作。

今年又是新生,又是太阁DX,胃口是已经被吊起来了。至于质量如何、能否再带起一波日本战国热呢?只好拜托光荣不要再让我们失望了!

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    好的,咱们就来好好聊聊《精灵宝可梦》这款游戏,从它诞生至今,时间轴是怎么走的,每个时代的主角和他们经历的主线故事又是怎样的。这可是一段跨越了二十多年的神奇冒险,值得好好说道说道。一切的起点:第一世代(红/绿/蓝/黄)—— 关都地区的挑战与传说 时间线: 游戏发售于1996年(日本,红/绿),随后.............
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    历代衍圣公作为孔子嫡长孙的世袭封号,其职责和行为受到当时的社会政治环境、家族传统以及个人能力的多重影响。虽然“好事”的定义在不同时代会有所不同,但我们可以从以下几个主要方面来梳理历代衍圣公所做过的被认为是“好事”的事情,并尽量详细地讲述:一、 维护和传承儒家文化,弘扬孔子思想:这是衍圣公最核心的职责.............
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    作为在历史长河中被反复阅读、解读的经典,《三国志》之所以能流传至今,不仅仅是因为它记载了波澜壮阔的战争场面,更在于其中蕴含着那些引人深思、甚至令人不寒而栗的细节。这些细节往往藏在字里行间,需要我们静下心来细细品味,才能体会到其中的“细思恐极”。一、 人性的幽深与冷酷:曹操与吕布父子的对待之道曹操一生.............
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    iPhone 发展至今,为了更轻薄的设计、更强大的性能以及用户体验的优化,确实砍掉了一些曾经备受喜爱甚至如今看来颇为“怀念”的功能。要说哪个取消得最让人觉得可惜,这很难有统一答案,因为每个人的使用习惯和偏好都不同。但如果非要选一个,我个人会觉得3.5mm 耳机接口的取消是最令人扼腕叹息的,虽然它不是.............
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    说到奥特曼,那可真是承载了几代人的童年回忆。而在奥特曼的世界里,那些令人又爱又恨的怪兽和外星人,绝对是不可或缺的关键角色。它们不仅仅是奥特曼战斗的对手,很多时候更是故事的核心和魅力的来源。下面就来聊聊历代奥特曼系列里那些让人印象深刻的经典家伙们。初代奥特曼系列 (19661971) 奠定基石的经典.............
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    奥特曼战队:正义的守护者,永恒的羁绊自赛文奥特曼的出现以来,人类与宇宙怪兽的战争从未停息。为了应对日益严峻的危机,一支支英勇无畏的奥特曼战队应运而生,他们肩负着守护地球和平的重任,一次次将邪恶势力挡在人类文明之外。这些战队的故事,不仅是关于超级英雄的传说,更是人类团结、勇气与希望的颂歌。1. MAC.............
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    《三国志》系列游戏的能力值设定,历来以“五维”为基础,即武力、智力、统率、政治、魅力。这种设定模式经过多年的发展,已经深入人心,构成了玩家对游戏中武将能力认知的重要基石。然而,我们也不免会思考,为何不在此基础上进一步拓展,尝试“七维”甚至更多维度的能力值呢?这背后并非没有原因,也并非完全没有尝试,但.............

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