问题

游戏为什么不能有他的学科 ?

回答
游戏,这个在现代社会占据了重要位置的娱乐形式,似乎一直游离在“学科”的范畴之外。当我们谈论科学、艺术、文学,甚至经济学、心理学时,我们都能清晰地找到它们各自的理论体系、研究方法和学术流派。但提到“游戏”,大多数人想到的可能只是“好玩”、“浪费时间”、“电子海洛因”之类的标签,而很少将其与严谨的学科研究联系起来。

那么,游戏为什么迟迟不能拥有自己独立的学科呢?这并非是因为游戏本身不够复杂或者不值得研究,而是源于多方面的原因,这些原因交织在一起,形成了一道无形的壁垒。

首先,游戏本身的多学科属性是最大的“阻碍”也是最独特的“基因”。 游戏的诞生和发展,从来都不是单打独斗。一个成功的游戏,往往是多个学科交叉融合的产物。

技术层面: 游戏需要强大的计算机科学作为支撑,包括编程、算法、图形学、人工智能、网络通信等等。没有这些技术的飞跃,就没有现代游戏的模样。
艺术层面: 游戏的视觉表现力离不开美术设计,包括角色设计、场景设计、UI/UX设计、动画制作等。音乐和音效的创作则依赖于音乐学和声音设计。叙事和世界观的构建需要文学、编剧、神话学甚至历史学的知识。
心理学层面: 游戏的设计需要深刻理解玩家的心理,包括动机、奖励机制、沉浸感、认知负荷、成瘾性等。如何让玩家持续投入,如何设计引人入胜的挑战,这些都离不开心理学的原理。
社会学层面: 随着在线多人游戏的兴起,社交互动、社区形成、群体行为、虚拟经济、甚至网络欺凌等社会学现象也日益凸显。游戏正在成为观察和研究人类社会互动的新平台。
经济学层面: 游戏的商业模式、市场营销、产业经济学、虚拟货币的流通和价值,这些都属于经济学研究的范畴。
教育学层面: 越来越多的游戏被用于教育和培训,研究其学习效果、教学设计、知识传递方式,又与教育学紧密相连。

正是因为游戏如此“博杂”,将其归入一个单一的学科门类变得困难。就像我们很难将“电影”单独归为一个学科,因为它本身就融合了视觉艺术、叙事文学、声音艺术、表演等多种元素。游戏比电影更加复杂,因为它还加入了“交互性”这个核心要素,带来了更广阔的研究空间。

其次,学科的建立需要明确的研究对象、研究方法和理论体系,而游戏的研究尚处于一个相对碎片化的阶段。

研究对象的不确定性: “游戏”是一个非常宽泛的概念。是指电子游戏?还是棋盘游戏?还是体育游戏?是对游戏本身的机制进行研究?还是对游戏对玩家的影响进行研究?抑或是对游戏产业进行研究?这种界定不清,导致研究者们各自为战,难以形成合力。
研究方法的探索: 虽然心理学、社会学等学科已经为游戏研究提供了方法论,但游戏独特的交互性使得传统的研究方法需要被重新审视和调整。例如,如何量化玩家在游戏中的体验?如何设计能够真实反映游戏内部逻辑的实验?这些都需要新的研究方法和工具。
理论体系的缺失: 尽管有很多关于游戏设计的原则、玩家心理的分析,但尚未形成一套能够统一指导所有游戏研究的、自成体系的理论框架。很多研究停留在现象描述和案例分析层面,距离构建宏大的理论体系还有很长的路要走。

再者,学术界的固有观念和学科壁垒也限制了游戏学科的建立。

“娱乐”的标签: 长期以来,游戏被视为纯粹的娱乐产品,与“严肃”的学术研究似乎格格不入。一些学者可能认为研究游戏是“不务正业”,缺乏学术价值。这种观念根深蒂固,需要时间来改变。
学科的边界划分: 传统的大学学科设置是经过长期演化形成的,界限分明。游戏学科的出现,意味着要挑战现有的学科划分,建立新的研究领域,这必然会遇到阻力。例如,是将其归入计算机科学系?还是艺术学院?抑或是社会科学系?每一个选择都可能引发内部的讨论和利益的重新分配。

最后,游戏产业的快速发展和变化也对学科的固化构成挑战。

技术迭代过快: 游戏技术更新换代的速度非常快,今天流行的游戏引擎、开发工具、游戏类型,明天可能就被新的技术和创意所取代。学科的建立往往需要一个相对稳定的研究对象和理论基础,而游戏的快速变化使得这种固化变得困难。
商业利益的驱动: 游戏产业是一个商业驱动力极强的行业。虽然有很多研究者从学术角度进行研究,但产业界更关注的是如何创造出更成功的游戏,如何提升玩家的体验和付费率。这种商业导向与学术研究的长期性、基础性之间可能存在张力。

尽管如此,我们也不能说游戏学科就没有存在的可能。

事实上,越来越多的高校和研究机构已经开始设立与游戏相关的专业或研究方向,例如“游戏设计”、“数字媒体艺术”、“游戏心理学”等。这些正在萌芽的领域,正在努力地积累研究成果,探索方法论,尝试构建理论。

或许,未来的“游戏学科”并不会是一个孤立的存在,而是以一种更加融合、更加灵活的方式存在。它可能不是一个单一的学科,而是“游戏研究”(Game Studies)这样一个跨学科的领域,汇聚了来自不同学科背景的研究者,共同探索游戏的本质、价值和影响。

游戏,这个集合了技术、艺术、心理、社会、经济等多种元素的复杂载体,它的研究空间是无比广阔的。它不仅仅是娱乐,它是一种文化现象,一种互动媒介,一个社会空间,一个反映人类想象力与创造力的窗口。要为它建立一门学科,需要的是更深入的洞察,更包容的态度,以及跨越学科界限的勇气。这场探索,才刚刚开始。

网友意见

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(多图预警~)

勉强回答一下:

先问是不是,再问为什么。游戏确实是有属于自己专门的学科——“游戏学”(Ludology/Game Studies),虽然可能现在还不完善,但是确实有,狭义和广义的研究都存在。这还没有算上国内外各大院校在计算机相关学科下面开设的类似“Game Design”类的程序设计类专业课程以及“设计”类的非编程专业课程以及大多划分在民俗学或者人类学领域下的“民间游戏”类文化研究以及流行文化研究。


狭义的“游戏学”,有学科,名为Ludology

虽然对于“Ludology”(游戏学)这一名词,已经相关的定义,尚有不少争议。但是,一般意义上,均将“游戏学”的源头追溯到荷兰学者约翰·赫伊津哈在1938年出版的《游戏的人:文化的游戏成分研究》一书中。

不过,各位玩家不必过度兴奋,本书出版于1938年,而现代意义的电子游戏一般认为是以80年代中期的《马里奥兄弟》为开端的,也就是说这些“游戏学”早期学术研究,都是研究的传统民间游戏。这本书也被传统学科划分在“社会学”领域中,加上作者是一名荷兰的反法西斯战士(1945年的时候慷慨就义),不可避免掺杂了一些对于政治的看法……

虽然,“游戏学”可能还不算具有完整的学科体系,但是已经将“游戏”作为一种独立于其他文化产品(影视、书籍、报刊以及戏剧等)之外的独立个体来进行研究了。认为游戏有不同于其他文化载体的独有属性。

然而,正经的学术向的“游戏学”可能并不像大家想象得那么有意思,绝不是让人去玩游戏写玩家体会这种东西,更不是让人去打游戏打出什么心得,即使涉及到分析游戏背后的文化、社会含义,也绝不是考证原型那么简单:

例如上文中提到的《游戏的人》这本书,一些内容(并不是全部)是和现代民俗学领域中“民间游戏”研究的思路和方法论“一脉相承”的。(当然差别也很多)

比如研究游戏的“仪式性”,规则、游戏开始/结束的标致(划分出“游戏时空”,区别于现实)、游戏对其原型(起源)的“异化”,游戏中人物关系的互动和转化,以及各地风俗对游戏的影响等等……

随着结构主义理论学派盛行,许多人以俄国传入的《故事形态学》以及相关理论,研究游戏的叙事甚至游戏的流程,包括大量的传统游戏以及一小部分的电子游戏……(我听说也有人开始准备在游戏领域中应用精神分析法了,我个人暂时没看到太靠谱的论文)

方法论上面,还是以“田野调查”(传统游戏)收集和理论分析结合的方式进行,其中几个研究方向是游戏叙事、游戏起源以及游戏解构相关内容……

具体到我国,真正意义上“游戏学”起步很晚,而且冒着被喷风险说一句,国内所谓的“游戏学”挺“落后”的,总体上“学术性”极低,可能是国内“文化研究”总体起步晚的一个缩影。国内已经出版了一本号称“中国游戏学”首部专著的图书《游戏学》,作者为“北京大学互联网发展研究中心”,还拉了腾讯等游戏大厂的负责人做背书,至于质量和其中的“内容”具体有多少,我个人不发表评论……

这些是狭义的“游戏研究”,还有不少广义的“游戏研究”,即划分在其他学科内,但是以游戏为对象和文化载体的研究,已经在各大高校开设。


广义的“游戏类学科”现在已经在各大院校广泛开设,只是没有独立的学院而已

目前广义的“游戏研究”,大致可以分为游戏设计、程序实现、文化研究等方向,一部分在计算机相关院系内,另一部分则在民俗学、流行文化研究领域。,这些研究并不把“游戏”作为独立的个体,而是看作程序实现的一部分/一个分支或者文化的一种载体,不将游戏与其他载体进行本质上的区分

第一大类研究包含游戏设计、程序实现等相关内容,主要将游戏作为一种“产品”对待,主要在计算机、软件设计相关的学院开设:

这一部分特点是比较偏“技术”,研究的内容大多与游戏本身的内核无关,而是如何从技术上实现一个“互动程序”。很多诸如《Game Design》等课程都在软件工程、计算机等专业院系开设,内容则十分偏工程学和程序设计,此类包括但不限于数值体系的搭建、基本的程序实现到复杂逻辑的设计。从最简单的“五子棋/围棋AI”到“算法运行优化”再到比较复杂的软硬件结合的大型项目都有,不过只是将游戏看作一种特殊需求的“程序”,与游戏本身关系不大。

第二大类研究比较偏“文化 ”,研究的内容大多与游戏本身的文化有关,主要致力于研究游戏承载的文化内涵以及游戏中玩家行为的心理逻辑:

这种一般没有特定的游戏学科和学位,只有相关课程。而且在“方法论”上没有太多创新,是以传统故事、文学、传播等研究方法,借用/套用过来分析研究其他作品,只是把研究对象变成了游戏/游戏剧情结构/特殊玩家群体等。尽管,研究的是游戏,但是方法论都是文学、语言、传播甚至市场营销等传统方法,没有凸显游戏本身特殊的属性,严格意义上还是处于社会学、传播学甚至文学的研究体系之内。

所以,这些研究也算是游戏研究,但是很多人并不把他们划入狭义的游戏学,因为这些研究还是用传统视角审视游戏作品,严格来算,属于社会学、传播学研究方法在题材上的拓展,并没有将游戏作为独特的作品形式。

比如社会学层面上,在玩家与游戏互动层面上,近年来比较有名的“社会实验”当属Twitch Plays Pokemon,大致可以看作一群“云玩家”在直播间中输入指令,操作游戏进程(大致的说法,不太严谨),导致游戏中出现各种“奇葩”的情况,且形成了独特的“云玩家”文化社区,详情可见以下回答:

后来,这个“社会实验”影响力变大之后,官方推出了“民主模式”和“无政府模式”,然后发现游戏大多数时间都被“无政府模式”统治,因为“民主模式”每次都会变成“精英操纵”而遭到抵制……

这些很有意思的内容,分析文化社区的产生以及玩家心理,大多数都是社会学和人类学研究框架下较为成熟方法,游戏这种“形式”固然新颖,分析方法和结论大体没有超出传统学科的范畴,这些也都算广义的“游戏研究”……


“任重而道远”的“游戏学”

当然,我们应该承认,现在游戏类的研究,无论是哪个领域都不算很完善,而且社会上很多人不接受“游戏学”的概念。然而,大家要明白,一般认为,现代意义上的电子游戏,是以80年代宫本茂的初代《超级马里奥》开始的,发展到现在,不过30多年。不要指望学术研究可以快速到对这么发展快速的行业立即拿出极为完善、系统性的研究,尤其是游戏行业自身都谈不上多么“成熟”,各类标准都还需要不断完善的情况下。

学科发展总是需要时间的,急切不得,尤其是流行文化类研究,完善的研究结论总是需要一定时间进行沉淀才可以得出较为有价值的观点,对比一下其他流行文化,先说戏曲方面:

戏曲作为一种相对成熟的娱乐可以追溯到元代,后来经过不同的发展,到现在形成了京剧以及各大地方剧的体系。

那么正经戏曲研究,什么时候开始的呢?到现在也就100年出头,中间间隔时间极长;

北京大学首次开设“戏曲研究”的时候(百年之前头一次),什么反响呢?舆论一片哗然,你一个顶级学府,去搞这种“流行文化”研究,不是“不务正业”吗?这不是学校“堕落”了吗?

“武侠小说”研究也是同样的发展历程:

武侠小说,一般学界公认起源于明代的《水浒传》,为武侠“启蒙”之作;真正意义上的武侠小说是在清朝中期的《三侠五义》;武侠小说在清朝末期到整个中国近代逐步发展壮大,50年代则迎来了梁羽生、金庸等近代武侠小说热潮;

那么正经的武侠小说研究什么时候开始的呢?上个世纪90年代前后才有专门的“武侠小说”研究,中间间隔数十年才最终开设这一学科。

北京大学开“武侠小说”研究的时候什么情况呢?还是一片骂声……北京大学又“堕落”了……(现在其实已经比当时好太多了,尽管仍有争议,已经不像当年那么激烈了)

现代电子游戏是上个世纪80年代为开端的,现在才多久?40年都不到,现在想要建立完善的学科体系条件还不成熟……社会认可也会很低很低,不过我个人认为只要假以时日,有专业素养的人努力加上对文化研究和文化产业的重视,“游戏学”是有潜力成为一门有系统的研究思维和方法的学科的。

当然,这依赖于每一个游戏相关人士的努力,无论是研究者(拿出专业的研究方法和严谨的精神)、从业者(拿出高质量且可被大众认可的作品)甚至是玩家(如果条件允许,购买正版也是对于游戏产业健康发展的支持)。

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