问题

如何看待专家表示“Steam、PlayStation Store的存在本身就是一个漏洞”?

回答
专家们抛出的“Steam、PlayStation Store的存在本身就是一个漏洞”的说法,无疑像一颗投入平静湖面的石子,激起了层层涟漪,也引发了广泛的讨论。要理解这句话的含义,我们得先深入剖析一下,究竟是什么让这些我们习以为常的游戏平台,在某些专家眼中变得如此“危险”。

首先,我们要明白,专家们提出这个观点,绝非空穴来风,而是基于对数字经济、网络安全以及消费者权益的深层次考量。他们的担忧,主要集中在以下几个方面:

一、 中心化平台的天然脆弱性与潜在的垄断风险

想象一下,一个巨大的数字商店,汇聚了海量的游戏内容、无数的开发者和数以亿计的消费者。Steam和PlayStation Store正是这样。当所有鸡蛋都放在同一个篮子里,这个篮子一旦出现问题,其后果可想而知。

单点故障的风险: 一旦平台服务器遭遇大规模宕机、网络攻击、甚至是技术性的重大故障,整个生态系统都会陷入停滞。玩家无法购买新游戏,无法下载已购游戏,许多在线游戏也将无法正常运行。这种对单一平台的极度依赖,使得整个游戏产业面临着比以往任何时候都更高的风险。如果有一天Steam因为某种原因倒闭了,或者PlayStation Network被永久关闭,那么无数玩家购买的游戏可能就此化为乌有,这是一种巨大的资产损失。
潜在的垄断与定价权: 作为一个集中的销售平台,Steam和PlayStation Store在某种程度上拥有了对游戏定价和开发者分成比例的巨大话语权。虽然它们也需要吸引开发者和玩家,但一旦市场进入高度集中化,平台方就可能利用其市场地位来提高抽成比例,或者对游戏内容施加不合理的限制,进一步挤压开发者的生存空间。这对游戏的创新性和多样性来说,并非一件好事。当市场上的选择越来越少,或者开发者不得不为了迎合平台的规则而牺牲创意时,我们作为玩家,最终得到的也是更少、更同质化的体验。

二、 数据安全与隐私的潜在威胁

这些平台存储着用户的个人信息、消费记录、甚至支付信息。虽然平台方投入了大量资源来保障数据安全,但任何系统都不可能做到绝对的滴水不漏。

大规模数据泄露的风险: 一旦发生大规模数据泄露事件,用户的个人身份信息、信用卡数据等敏感信息可能被盗取,导致身份盗窃、金融欺诈等严重后果。即使平台方承诺会进行补偿,数据泄露造成的心理创伤和潜在的长期影响是难以弥补的。
用户数据的使用与滥用: 除了安全漏洞,用户数据被平台方如何收集、分析和使用,本身也存在着潜在的风险。例如,平台方可能会利用用户的游戏偏好来精准推送广告,甚至将数据出售给第三方用于商业目的。虽然许多平台会提供用户数据使用的选项,但这些选项往往设置得比较复杂,普通用户很难完全理解和控制自己的数据流向。专家们可能担忧的是,这种对用户数据的集中掌控,无形中剥夺了用户对其数字身份的完全控制权。

三、 数字资产所有权与“租赁”模式的模糊边界

这是最让玩家感到不安,也是专家们认为最根本的“漏洞”所在。当我们购买Steam上的游戏时,我们实际上并没有真正“拥有”这款游戏的数字副本,我们更像是获得了一个在Steam平台上的“使用权”或者说“租赁权”。

“后门”风险: Steam和PS Store拥有随时撤销你游戏访问权限的能力。这可能是因为你违反了用户协议(即使是很小的违规),也可能是因为平台方决定下架某个游戏,甚至更糟的情况是,平台方本身出现问题。一旦你的游戏访问权限被撤销,你投入的金钱和时间就可能付之东流。这与购买实体游戏,一旦拥有,无论如何都属于你的概念,有着本质的区别。
数字著作权与 DRM 的限制: 这些平台使用数字版权管理(DRM)技术来保护游戏内容不被盗版。然而,DRM 的存在也限制了用户对所购买数字商品的合法使用范围。例如,你不能随意备份你的游戏副本到自己的服务器上,不能在没有平台授权的情况下进行二次销售或者转移。这种对数字资产的过度控制,让用户感觉自己更像是被“许可”而非“拥有”。
平台政策的变动: 平台方的服务条款和政策随时可能发生变化。今天的有效条款,明天可能就不是了。一旦平台方改变了其政策,例如提高了内容的标准,或者停止了对某个游戏的服务器支持,玩家的体验也可能受到影响,而他们却没有什么有效的反制手段。

四、 对去中心化技术的反思与借鉴

当专家们说“漏洞”时,他们可能也在暗示,当前这种中心化的模式存在着某些固有的缺陷,而一些新兴的去中心化技术,如区块链,或许能提供一些解决方案。

去中心化游戏平台: 设想一个基于区块链的游戏平台,玩家购买游戏副本可能更接近于获得数字资产的所有权,这些资产可以独立于平台存在,甚至可以在不同的平台之间转移。开发者也能直接与玩家互动,绕过中间的平台抽成。虽然目前去中心化游戏平台尚处于早期阶段,存在许多技术和用户体验上的挑战,但它们提供了一种思考现有模式局限性的视角。
更透明的规则与用户控制: 去中心化技术有望带来更透明的规则和更强的用户控制能力。例如,在区块链上记录的交易和所有权,可以提供更强的可追溯性和安全性。用户可以更明确地知道自己拥有什么,以及这些资产如何被管理。

总结一下,专家们之所以认为Steam、PlayStation Store的存在本身就是一种“漏洞”,更多的是一种对当前数字游戏发行模式的深层批判和对未来可能性的探索。 他们并非否定这些平台的巨大贡献和便利性,而是从更宏观、更长远的视角出发,指出了这些中心化平台所带来的固有风险和潜在的不足之处。

这是一种警示,提醒着开发者和玩家,过度依赖任何一个中心化的系统都可能隐藏着未知的风险。同时,它也鼓励着我们去思考,是否存在更安全、更公平、更能保障用户权益的数字内容发行和所有权模式。或许,未来我们将看到更多元的解决方案出现,以弥补当前模式的“漏洞”。

网友意见

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真正的核心点在于:CDN归工信部管,不在广电权限范围之内,而工信部目前对CDN采取备案制管理方法,且目前在法律和实操上都不可能允许任何部门对CDN进行事前内容审查。换句话说,国外厂商只要在国内有一个合法落地的入口(比如国行PS或者DOTA2国服),就可以把CDN带进来,然后港服就跟着进来了。

只从技术角度来看,“密不透风地干掉大型境外网络服务”需要付出巨大的代价,目前只有Google、推特、FB这种直接给美国充当颠覆工具的巨头才能享受这种待遇——甚至连Google全家桶都是一直到2014年才被完全干掉。而“干掉一个在境内有落地入口的境外服务”在技术上是完全不可能的——因为你墙加的再高也没法阻止别人从门直接进来。

想要彻底封堵这种漏洞,唯一的方法就是直接物理切断非专线的外网,彻底禁止一切境外网络服务在中国运营(甚至包括Windows Update和苹果的AppStore),强制要求所有在华外企必须在中国境内从头重建一套完全内外隔离的网络服务体系。显然这种做法会过度抬高对在华外企的合规成本,打击面太大且有碍国际观瞻,在政治上完全没有可行性。所以目前,工信部和网信办对在华外企在数据合规方面的要求只有业务经过审批+敏感数据不出境,并不要求账号体系、其他数据和网络基础设施之类的东西也不出境。

PC+主机游戏行业本身是一个非常小的行业,它本身甚至无法承受过量的资本投入(所以微软收购B社能引起轩然大波),同样它所对应的监管部门也没有办法负担对应的政治成本——这样的政治代价,中国政府付得起,不代表某几个部门付得起。因此再怎么造势也没用,只能不了了之——反正单机游戏受众小,索尼微软在国内家大业大,不会做太出格的事情,V社虽然本体不在国内但也基本上比较配合监管。于是在国际形势发生剧烈变化之前,只能就这么算了,没别的办法。

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孙中山讲过一个故事:

新加坡这个地方,华人晚上是不能在街上走的,被警察看见就要抓去坐牢。有一天,一个华人富商在朋友家聊天,不知不觉过了时间,眼看就不能回去。他灵机一动,叫了一个日本妓女,挽着妓女大摇大摆走回去了,警察看到有日本妓女陪着也不敢问。

讲这个故事是想说,大家不要沉迷于steam了,要多出门走走,找找日本妓女,警察看到你还得敬礼呢。

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这些人不玩游戏,也不关心玩游戏的人,自然对于他无关的事情大放厥词,毫无尊敬。

反正在这些人看来,没有宗教冲突,没有男女言论冲突,人民安居乐业,没有企业压榨职工,也没有大量职工缺乏娱乐与休息

他们就看见游戏赚钱,却根本不想考虑为啥游戏能赚钱。

他们只看见steam没有监管,不想思考为什么有人放弃国内平台市场却把游戏放steam上卖给中国人,即使这很明显赚的更少。

他们不事生产,没有生活压力,不懂现在人民生活的匮乏和无力,人民对国家未来的无限肯定和对自己未来的无限绝望。

在青楼吟诗作乐的才子,抬头看见茶楼讲书的人讲些下九流的故事,说着下九流的笑话,周围的听众哈哈大笑,就觉得这东西不堪入耳,怎能如此有辱斯文,便把这说书的赶出去,找了个先生来讲四书五经。

呵,可笑。

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