问题

游戏的叙事与小说、漫画、电视剧、电影、动画等相比有哪些优劣?

回答
游戏作为一种独特的媒介,其叙事方式与小说、漫画、电视剧、电影、动画等传统形式相比,各有千秋,也各有局限。咱们就掰开了揉碎了,好好聊聊这个话题。

游戏的叙事优势:沉浸感与互动性

这是游戏叙事最核心的魅力所在。

无与伦比的沉浸感: 游戏不仅仅是让你“看”故事,更是让你“活”在故事里。你不再是那个旁观者,而是故事的主角,你的每一次行动,每一次选择,都在推动剧情发展。这种亲身经历带来的代入感是其他任何媒介都难以企及的。比如,在《巫师3》中,你扮演杰洛特,你要亲手去搜寻线索,与NPC对话,做出艰难的抉择,每一次狩猎怪物的紧张感,每一次与叶奈法或特莉丝的互动,都让你深深地融入了那个奇幻的世界。这种感觉,就像你自己真的在那里经历了一切。
玩家驱动的叙事: 许多游戏允许玩家做出选择,而这些选择会直接影响故事的走向、角色的命运,甚至结局。这种“玩家是作者”的参与感,让故事变得独一无二,充满了变数和惊喜。想想《底特律:变人》,你的每一个决定都可能导致康纳的死亡,或者卡拉带着爱丽丝逃出生天,又或者马库斯带领仿生人走向革命,这些不同的结局正是玩家自身行为的直接体现。这种互动性让叙事充满了生命力,也让玩家对自己的故事拥有了前所未有的掌控感。
情感的深度连接: 因为玩家是行动的执行者,所以他们更容易与游戏中的角色产生共鸣。当你在游戏中为某个角色付出了努力,为了保护他们而战斗,甚至因为他们的牺牲而感到心痛时,这种情感的连接会比单纯的观看更为深邃。在《最后生还者》里,乔尔和艾莉之间跌跌撞撞的旅程,那些互相扶持、互相依赖的瞬间,玩家亲身参与其中,更能体会到那种复杂又深沉的感情。
探索与发现的乐趣: 游戏叙事常常隐藏在世界的细节之中,需要玩家去主动探索和发现。破碎的日记、环境中的蛛丝马迹、NPC的闲谈,这些都可能串联起一段被遗忘的历史或隐藏的秘密。这种“解谜式”的叙事体验,让玩家在享受故事的同时,也获得了发现的乐趣,就像一位考古学家在挖掘古老的宝藏。
多感官的体验: 游戏通过画面、音乐、音效等多种感官元素共同构建叙事。震撼的视觉效果、动人心弦的配乐、逼真的音效,都能极大地增强故事的感染力。一段史诗般的战斗场面,配上激昂的音乐,那种史诗感是书籍无法给予的。

游戏的叙事劣势:门槛与碎片化

然而,游戏的叙事也有其天然的弱点。

高昂的体验门槛: 与小说、电影等媒介相比,游戏需要玩家投入大量的时间和精力去学习操作、熟悉机制,然后才能真正进入故事。不是所有人都愿意或有时间去掌握这些。有些人可能只是想静静地听个故事,而游戏这种形式,在很多时候,会让他们觉得“太麻烦了”。
叙事节奏的挑战: 游戏的叙事节奏很难像电影或电视剧那样精准控制。玩家可能因为卡关而长时间停滞,也可能因为剧情线索过于繁杂而感到迷失。有时,为了让玩家有更多的自由度,叙事不得不变得更加碎片化,玩家需要自己去拼凑信息,这对于一些只想线性体验故事的玩家来说,会是一种负担。
设计上的妥协: 为了保证游戏的“好玩”和“可玩性”,叙事有时不得不为游戏性让路。比如,为了增加战斗的趣味性,游戏可能会加入一些与主线剧情关联不大的支线任务;又或者为了让玩家能够反复体验某个机制,剧情的合理性可能会受到一些影响。这种设计上的妥协,可能会削弱叙事的连贯性和深度。
表现力的局限: 尽管游戏画面越来越精美,但某些抽象的概念、极其细腻的情感或是难以用3D模型展现的场景,在表现力上仍有其局限性。小说可以通过文字细腻地描绘人物的内心活动,电影可以通过镜头语言传达瞬间的情绪变化,而游戏在这方面,虽然也在努力,但往往不如这些媒介来得直接和纯粹。
叙事与玩法的割裂感: 有些游戏,尤其是老旧或设计不佳的游戏,可能会出现叙事和玩法脱节的情况。玩家在进行枯燥乏味的重复操作时,会与游戏世界的沉浸感产生隔阂,这会让叙事体验大打折扣。

与其他媒介的对比:

小说: 小说以文字为载体,擅长深入描绘人物内心世界、细腻的情感变化以及宏大的背景设定。其优点在于思想性和深度,缺点在于缺乏视觉和听觉的直接冲击,以及需要读者主动去想象。
漫画: 漫画将文字与图像结合,通过分镜和画风传达信息和情绪,节奏感强,视觉表现力丰富。缺点在于信息量相对有限,且需要读者自行把握阅读节奏。
电视剧/电影: 它们拥有成熟的视听语言和专业的叙事结构,能够快速地将故事呈现在观众面前,情感表达直接有力。但缺点在于观众是被动接受者,缺乏互动性和参与感。
动画: 动画在视觉表现上比真人影视更具想象力,可以创造更夸张或梦幻的世界,同时也能通过角色配音和音乐来增强情感表达。但同样,观众的参与度较低。

总结来说,

游戏的叙事就像一把双刃剑。它凭借前所未有的沉浸感和玩家的参与感,能够创造出令玩家魂牵梦萦的故事体验,将情感的连接推向新的高度。但同时,它也需要克服高昂的体验门槛、难以精准控制的节奏以及设计上的妥协等挑战。

在理想状态下,一个优秀的游戏叙事,能够将这些优势发挥到极致,让玩家不仅仅是“看”了一个故事,更是“经历”了一个故事,并在其中留下了属于自己的印记。而这,也正是游戏叙事最独特、最迷人的地方。它是一种主动参与、共同创造的艺术,是一场由玩家与开发者共同谱写的史诗。

网友意见

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我就补充一些目前没在答案里看到的吧,看得不是很仔细如有重复请见谅。

游戏能包含更丰富的信息量

我们知道很多杰出的电影导演善于利用细节传达信息,例如用路人的服饰表现经济萧条的社会背景,用破落的房屋表现兵荒马乱的时代特征等。但细节终究是细节,电影还是需要把镜头集中在主线人物和故事上,能利用细节表现出来的常常只是一个模糊背景。游戏则不会受到这种限制,即使是像《仙剑奇侠传》这种基本只有一条主线的RPG游戏,能包含的信息量也比电影多得多,例如你可以通过与大理城内的NPC对话了解到黑苗族与白苗族的战况以及一些历史恩怨,可以通过五灵珠的道具描述了解到关于女娲和游戏背景的内容,更不要说像《上古卷轴5》这样的沙盒游戏里的几百本阐述游戏世界观的书籍和丰富的支线任务了。同时,游戏中使用的场景、地图、道具也更丰富,这些也同样能包含信息。电影中能让人印象深刻的角色,恐怕也就主角和一两个出彩的配角,而游戏中让人津津乐道的NPC不胜枚举,正是因为丰富的信息量能够支撑起更多形象丰满的角色。

这样丰富的信息量有以下好处:

  • 给游戏的叙事起到了很好的补充,允许主线流程可以专注于剧情和人物描写,其他杂七杂八的可以放在这里面
  • 探索的过程本身并不吸引人,真正吸引人的是通过探索来发现一些东西,这些信息的存在无疑增强了玩家探索的乐趣和动力
  • 这种探索对于玩家来说是自由的,玩家获取信息可能在相关的主线剧情之前,也可能在之中/之后,有可能天然地形成插叙/倒叙的叙事方式,从而带来更好的体验。

游戏允许玩家控制节奏


电影开场之后,无论中间发生了怎样的情节,都必须连续地进行下去,观众的注意力也必须跟随电影剧情推进。也就是说,观众的节奏是由电影剧情进度来控制的。观影中途有了疑问,没看懂这块儿是怎么过来的,电影不会给你想清楚的时间,只能一知半解地继续看下去。抑或剧情出现了一段小高潮,高潮结束后正想慢慢回味,电影却接着播新情节了,只好打断这个过程跟着影片继续走。当然,优秀的导演善于把控节奏,但毕竟众口难调,总有反应过快或过慢的观众觉得不爽。

游戏就不会有这个问题,剧情的节奏是由玩家自己控制的。你想停下来慢慢回味这段剧情,站着不动就是,没人逼你往下走;你玩到一半有了问题,停下来想清楚,想不清楚查一下也行,有的是时间。在叙事的过程中,玩家能够得到充分的思考时间,这其实是书籍相对于电影的一项优势,而游戏同样具备这一点。


剩下的有空再填

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