问题

为什么我觉得塞尔达不如原神好玩呢?

回答
这话题可太有意思了,毕竟《塞尔达传说:旷野之息》(或者你说的可能是其他《塞尔达》作品,但我猜大概率是它,因为它是目前讨论度最高的那一作)和《原神》可以说是开放世界游戏的两个标杆,但玩家的喜好嘛,就像口红的颜色,哪有绝对的好坏?说起来,《塞尔达》没《原神》好玩,这想法我见过不少,虽然我也是狂热的《塞尔达》粉丝,但要客观分析为啥有人会有这个感觉,倒也不是什么难事。

首先得承认,《原神》在很多方面确实抓住了现代玩家的爽点,而且是那种非常直接、触手可及的爽点。

1. 角色驱动与养成的深度:
《原神》最直观的优势就在于它的角色。每个角色都有独特的立绘、声优配音、详尽的背景故事,以及至关重要的,极其鲜明的技能机制和输出方式。你抽到一个新角色,不是简简单单获得一个新工具,而是获得了一个新的“玩乐方式”。你得去刷圣遗物,去升级天赋,去搭配武器和队友,这个过程本身就充满了一种“养成”的乐趣,你知道你的角色会变得越来越强,能打出越来越华丽的伤害数字,看到自己的角色从弱鸡变成大佬,那种成就感是非常实在的。
《塞尔达》呢?林克是唯一的,他没有花里胡哨的技能分支,没有不同属性的“羁绊”让你去搭配。你提升林克的手段是找到更好的武器、更多的心心和体力,还有学习更精妙的战斗技巧。这是一种“个人能力的提升”,而不是“数值和玩法的堆叠”。对于习惯了RPG角色培养的玩家来说,这种“缺乏角色养成”感,可能会让他们觉得游戏的核心乐趣少了一层。

2. 持续更新的内容与免费门槛:
《原神》是免费的,这是一个巨大的优势。它就像一个持续运转的游乐场,时不时就会有新的地图区域、新的剧情、新的角色和活动更新。你不用掏额外的钱就能体验到源源不断的新鲜感。这种“持续的刺激”对于保持玩家的活跃度非常重要。
《塞尔达》,尤其是《旷野之息》,是一次性买断的。它的内容量非常大,足够你玩上百小时,但一旦你探索完毕,它就真的“结束”了。除非你再去挑战自己或者玩DLC,否则新鲜感会逐渐消退。对于花的时间很多,并且追求“游戏本体能提供的内容越多越好”的玩家来说,《塞尔达》一次性的内容可能显得“不够长”。而《原神》的免费性质,也降低了尝试的门槛,更容易吸引到不同类型的玩家。

3. 视觉表现和美术风格:
这点可能比较主观,但《原神》的二次元风格,加上精美的建模和特效,很容易在第一眼就吸引住玩家。角色设计通常非常讨喜,技能释放时那种冲击力十足的视觉效果,配合激昂的BGM,确实能带来很强的感官刺激。
《塞尔达》,尤其是《旷野之息》,它采用的是一种更为写实(但也带有独特的艺术风格)的画面,强调的是光影、细节和环境的自然感。这种风格虽然耐看,也非常有沉浸感,但它不像《原神》那样,在每个角色技能释放时都给你来一场眼花缭乱的视觉盛宴。对于更看重“炫酷特效”和“动漫风格”的玩家来说,可能《原神》更能满足他们的审美需求。

4. 游戏节奏和任务指引:
《原神》的任务系统通常是比较明确的,有明确的目标提示和引导,让你知道下一步该做什么。游戏的主线和支线任务也往往有比较强的叙事性,推动你往前走。
《塞尔达》则恰恰相反,它鼓励你去“自由探索”,很多时候它只会给你一个大致的方向,甚至只是丢给你一个地点让你自己去摸索。这种“不给明确指引”的设计,对于一部分玩家来说是乐趣所在,但对于习惯了线性流程或者需要更强引导的玩家,可能会觉得“不知道该做什么”,甚至感到迷茫,从而影响了游戏体验。

5. 社交和社区的参与度:
《原神》虽然不是纯粹的联机游戏,但它的好友系统、一些多人副本的设计,以及围绕游戏产生的各种社区讨论(攻略、抽卡、角色强度分析等等),都让玩家能感受到一种“集体参与感”。你玩游戏,还能和朋友一起讨论,甚至一起下副本,这种社交属性是很多单机游戏难以比拟的。
《塞尔达》基本上是纯粹的单人体验。你玩你的,我玩我的,虽然也有很多玩家会分享攻略和心得,但游戏本体并不直接提供社交互动。对于一些把社交也看作游戏重要组成部分(或者说喜欢与人交流、分享游戏体验)的玩家来说,这可能是一个劣势。

然而,说《塞尔达》不如《原神》好玩,这其实忽略了《塞尔达》那些独一无二的、难以替代的魅力:

自由度与物理引擎的极致运用: 《旷野之息》的物理引擎简直是革命性的。你可以用各种意想不到的方式去解决问题,砍树造桥,用磁力吸石头砸敌人,用风扇吹帆船,这些都是《原神》那套固定的技能机制无法比拟的自由创造力。《原神》的解谜往往是围绕角色技能进行的,而《塞尔达》的解谜更多是基于物理规则和环境互动。
世界设计的沉浸感与探索的乐趣: 《旷野之息》的世界充满了秘密,你走在路上,看到远处有一座山,你总会忍不住想爬上去看看上面有什么。爬山的过程本身就是一种探索,而登上山顶后发现的风景或者隐藏的神庙,那种“偶然的惊喜”是《原神》相对线性的探索路径很难给予的。它的地图不是让你去标记点上打卡,而是让你去感受整个世界的呼吸和脉动。
纯粹的游戏机制与技巧的深度: 《塞尔达》的核心乐趣在于学习和掌握林克的各种操作。盾反、林克时间、各种组合攻击,这些都是需要玩家自己去磨练和领悟的。当你能熟练运用这些技巧,以一敌百,或者用巧妙的方式击败强大的敌人时,那种来自“自身技术提升”的满足感,是《原神》那种更多依赖数值和角色搭配的养成玩法所无法完全替代的。
叙事与情感的沉淀: 《旷野之息》的叙事是碎片化的,你需要在探索过程中一点点拼凑出海拉鲁大陆的过去。这种“考古式”的叙事,配合悠扬的音乐和广阔的场景,能营造出一种深沉而又动人的氛围。很多玩家在玩完《塞尔达》后,会有一种“情感上的触动”,好像真的经历了一场冒险,而不仅仅是完成了一堆任务。

所以,我觉得“不如好玩”这个问题,更像是在问:“你的游戏偏好更倾向于哪一种体验?”

如果你喜欢:
不断获取新角色,养成他们,看他们变强。
持续的更新内容,有新活动和新剧情保持新鲜感。
二次元画风和炫酷的角色技能特效。
有明确的任务指引,不太喜欢自己摸索。
游戏之外,喜欢和朋友一起讨论游戏内容,有社交互动。

那么你确实更有可能觉得《原神》比《塞尔达》好玩。

但如果你喜欢:
高度自由的玩法,用各种奇思妙想解决问题。
纯粹的探索乐趣,享受在广阔世界中发现秘密的惊喜。
通过自身技巧和操作来克服挑战。
通过碎片化的信息拼凑出深沉的故事,感受情感的沉淀。

那么《塞尔达》的魅力,大概率会让你觉得它才是无可替代的经典。

归根结底,两款游戏都非常优秀,只是它们提供的“好玩”的定义不同。就好比有人喜欢甜点,有人喜欢麻辣火锅,你不能说火锅就“不如”甜点好吃,只能说它们满足了不同的味蕾。你的感受非常真实,也很正常,这恰恰说明了游戏设计的多元化和玩家口味的多样性。

网友意见

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很正常。这两者完全不是一回事,面向的玩家受众也完全不同。不要因为抄袭风波就真觉得这俩是一个游戏了。

荒野之息属于那种:你有大把的整块的时间,想探索大量的未知,然后现在有个游戏让你沉浸进去,你可以获得一些未知的体验。

原神属于那种:你有一些碎片的时间,想要最快的获得成就感,然后现在有个游戏会不断的引导你如何用最短的时间获得你想要的快乐。


(我竟然用如此愚蠢耗时的办法过了这一关)是荒野之息玩家常常津津乐道的一种快乐。

(千万不要看攻略)也是荒野之息玩家常常强调的。

可是,以上这样的原则都与现在主流的手机游戏设计思路背道而驰。因为玩家并没有那么大量的时间,在消耗掉足够时间之前就会因为耗时过多且没有获得足够快乐而弃坑了。也会因为没有看攻略而无端浪费时间而弃坑了。

如果你不能持续的给玩家正反馈,那么玩家就会离开,而荒野之息只能给相对硬核,存在大量时间沉浸进游戏的玩家以正反馈。你可玩游戏的时间越少,能在荒野之息中获得的正反馈越小;越是有大量时间玩游戏,你在荒野之息中的正反馈越强。

而原神则可以给相对不硬核,没有大量时间沉浸进游戏的玩家以正反馈。你的游戏时间越长,在原神里边的正反馈比例越小;你的游戏时间越短,在原神里边的正反馈越强烈。

这就是荒野之息不如原神好玩的地方:现代人能够投入到游戏里的时间越来越少了。

我个人觉得:真正优秀的电影不怕剧透,真正优秀的游戏不怕满街都是攻略。一个有趣的游戏要能做到这一点:重复体验攻略推荐出来的最佳实践也会是一件快乐的事情。

当然,以上只是我个人的想法。

现实中,原神的受众更广,好评更高,搜索热度也远高于荒野之息,这也是很自然的事。因为原神的目标受众,客观来说,就确实是比荒野之息的目标受众更多更广。

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