问题

如何评价网易游戏内部认为FGO(fate/grand order)不是IP游戏的说法?

回答
网易内部认为FGO(Fate/Grand Order)不是IP游戏的说法,这其实触及到了一个很有意思的讨论,那就是“IP游戏”的定义究竟是什么,以及一款游戏如何能够被视为“IP游戏”。要评价这个说法,我们需要从几个层面来分析。

首先,我们得明白什么叫做“IP游戏”。通常来说,IP游戏是指基于已有知名IP(Intellectual Property,知识产权)改编或衍生的游戏产品。这些IP可能来自于电影、电视剧、动漫、小说、漫画、甚至是一些经典的老游戏。IP游戏的优势在于它自带庞大的粉丝基础和辨识度,能够快速吸引玩家,降低营销成本。玩家因为喜爱原作而对游戏产生兴趣,也更容易接受游戏的世界观和角色设定。

那么,为什么网易内部会有“FGO不是IP游戏”的说法呢?这背后可能存在几个层面的原因:

1. 对“IP游戏”定义理解的侧重点不同:

狭义的IP游戏定义: 某些人可能将IP游戏定义为“对原有IP的忠实复刻和还原”。在这种定义下,一款游戏如果对原作IP进行了大量原创性的剧情、系统设计,或者与原作IP的核心体验相去甚远,可能就不算纯粹的“IP游戏”,而更偏向于“IP衍生”或者“基于IP世界观的游戏”。
广义的IP游戏定义: 另一些人可能认为,只要游戏是基于一个已有的、有影响力的IP,并利用了这个IP的知名度来吸引玩家,那么它就是IP游戏。FGO显然符合这个定义,它基于《Fate》系列这个庞大的动漫、小说、漫画IP。

2. FGO在中国市场的发展和运营模式的特殊性:

中国市场的“IP”概念演变: 在中国游戏市场早期,许多“IP游戏”更多的是直接将国外知名动漫IP(如海贼王、火影忍者)直接搬到游戏里,做成卡牌收集、回合制战斗等模式,主要卖点就是IP本身。而FGO在中国上线时,已经是在原作《Fate/stay night》等作品的基础上,经过了一个成功运营了数年的日本本土市场洗礼。它的成功,不仅仅是IP本身的吸引力,还有其高质量的剧情、精美的立绘、以及相对深入的策略性玩法。
“高内容量”和“原创新”的权重: FGO最大的亮点之一在于其原创的剧情内容。比如,其主线剧情“第七特异点 绝对魔兽战线 巴比伦尼亚”、“第一部终局特异点 冠位时间神殿 永恒的狂诗曲”等,都是由知名编剧创作的、具有独立吸引力的故事。玩家不仅仅是在玩一个“Fate”的壳,更是被游戏本身的高质量剧情所吸引。这种“原创新”在很多传统意义上的IP游戏里并不显著,很多IP游戏更像是对原作的“重现”或“延续”,而非“再创作”。
二次元游戏品类的特质: FGO属于二次元游戏品类。在中国市场,二次元游戏往往伴随着对“剧情”、“人设”、“音乐”等非游戏核心玩法的极高要求。玩家不只是单纯的玩家,更是原作的“粉丝”。如果一款游戏能够提供高质量的“粉丝向内容”,并在此基础上做出有深度的游戏体验,那么它就具备了超越纯粹“IP利用”的生命力。

3. 网易对自身产品线和IP战略的考量:

区分“IP游戏”与“自主IP游戏”: 网易本身也在积极打造自己的原创IP,比如《梦幻西游》、《阴阳师》、《永劫无间》等。他们可能会在内部将“基于已有外部IP的游戏”和“基于自身孵化IP的游戏”进行区分。如果他们认为“IP游戏”更多是指那些“由IP方主导、游戏公司负责制作的改编作品”,那么像FGO这种由日本的TYPEMOON深度参与开发,并且在日本已经是一个成熟IP衍生产品,再引进中国运营的游戏,在网易的内部划分里,可能就不会被归类为“网易出品的IP游戏”,而是“代理运营的IP游戏”。
对“IP驱动”与“内容驱动”的辩证看待: 网易作为一家大型游戏公司,其对“IP游戏”的评价标准可能更看重游戏本身的核心竞争力。如果一款游戏仅仅是依靠IP的流量,而游戏质量平平,那么它可能被视为“不成功的IP游戏”。反之,如果像FGO这样,虽然有IP,但其剧情、角色塑造、玩法本身也具有极高的独立价值,能够吸引大量非Fate粉丝的玩家,那么它可能在网易看来,更像是“内容驱动”的游戏,而IP只是其众多优势之一。

如何评价网易内部的这种说法?

我认为,网易内部的这种说法,与其说是一个对FGO本身的否定,不如说是一个对“IP游戏”定义和行业分类的内部思考和实践。

从广义上讲,FGO绝对是一款成功的IP游戏。 它成功地利用了《Fate》系列的庞大粉丝基础,并通过高质量的游戏内容将这些粉丝留存下来,甚至吸引了更多对游戏本身感兴趣的玩家。它的成功是IP与游戏内容深度融合的典范。
但从更细致的视角来看,网易内部的区分也并非全无道理。
它可能是在强调“IP游戏的质量门槛”。 并不是所有挂着IP名头的游戏都能成功,FGO的成功在于其本身的精良制作和创新内容,而非仅仅是“沾了IP的光”。网易可能希望区分那些纯粹“卖IP”的游戏,和那些真正具备高游戏品质的IP衍生品。
它可能是在强调“IP游戏的商业模式和合作关系”。 FGO的开发和运营模式与很多“国内厂商购买IP,自行开发”的模式不同。它更像是在原作IP方(TYPEMOON)的主导下,由专门的公司(Delightworks,后来的Lasengle)进行深度开发和运营。网易在中国市场更多扮演的是发行和运营的角色。这种合作关系也可能让网易在内部将FGO与“自家原创IP”或“自主IP开发”的项目进行区分。
它也可能是一种内部的“营销和分类标签”。 在竞争激烈的游戏市场,对产品进行清晰的分类有助于内部的资源分配和对外宣传。如果网易希望突出自己“原创IP”的实力,可能会在内部将“代理IP”和“原创IP”划清界限。

总结来说,网易内部认为FGO不是IP游戏的说法,更可能反映的是他们对“IP游戏”的定义存在着更细致的考量,例如:

对“IP游戏”的质量要求很高,不接受纯粹的“卖IP”行为。
强调游戏内容的原创性和独立价值,认为FGO不仅仅是IP的附属品,本身也具备强大的内容驱动力。
可能与网易自身的IP战略和产品定位有关,比如区分“自主IP”和“代理IP”。

这不意味着FGO不成功,也不代表它不依靠IP,而是网易在内部对这类产品有了更深层次的理解和分类方法。在玩家眼中,FGO无疑是现象级的IP游戏。但在游戏厂商内部,基于其商业模式、开发合作、产品定位等多种因素,对游戏进行更精细的划分也是合乎逻辑的。

网友意见

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前两天这张图一出,微博上尽是嘲讽之声。

但是我要说——这个PPT全无问题,网易的认识十分精准。

首先我们要知道,天朝语境下“IP游戏”这个我个人认为蠢得要命的概念,本身就是天朝的手游厂商歪曲出来的。

IP=intellectual property=知识产权没问题。

IP游戏指的是——取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。也没问题。

但是天朝所谓的IP的重点,永远不是“知识产权”,而是“知名度”。

天朝手游厂认识的IP游戏到底是啥,我觉得他们自己说的最清楚:

巨人移动副总裁徐博表示:IP可以短时间内迅速累积巨大用户群,在某种程度上就代表了一定的市场。

“知识产权”可以短时间迅速积累巨大用户群吗?不一定。但“知名度”一定可以迅速积累用户群。

所以,这个PPT里所称的“IP游戏”,我们不能按照字面意思去理解,而是应该按照行业内的实际语境去理解。

比较有代表性的IP游戏有啥呢?

比如一大堆影视改编的垃圾手游,比如别的知友提到的,网易前两天搞出来的《魔法禁书目录》。

这些游戏的共性很明显——借着原有的“知名度”圈到一波用户,然后游戏本身死活无所谓,反正最开始的那一波就已经回本了。

这也是天朝手游的常见傻逼套路,无奈这套路还真能圈到人,所以不管制作组情愿不情愿,投资人觉得能赚钱,那就要走这条路。

概念说清了,让我们来看看网易这张PPT照片到底在说啥。

构建自身世界=核心卖点

这不仅是对FGO,也是对整个月世界体系和TM十多年来一路走高的最好诠释。

以FGO为例,是因为这是款在玩法上毫无亮点的游戏。

翻译

玩法=如何骗到玩家更多的钱。

毫无亮点=SSR没有压倒性优势,没有玩家之间的竞争,乍一看怎么可能骗到钱呢?

总结一下,并且联系下一句,PPT是想说——

以FGO为例,是因为这是款游戏的设计以天朝经验来看,应该完全骗不到钱的(实际上却骗到很多)。

并非IP游戏

FGO的成功不是完全靠FATE原有的IP拉动。

FGO后期稳定并且能够有稳定新增

这是靠原有IP做不到的成绩。

后期并没有数值的提升,纯靠卡面和角色持续吸引人气以及让玩家氪金

不用数值坑,就能持续让玩家掏钱,用户忠诚度还巨高。(这是怎么做到的呢?)

这一页的标题就已经说明了——构筑自身世界。

所以我们不咬文嚼字说概念定义的话,这张PPT传达出来的信息就是——

以往的单纯靠营销,靠强行蹭已有知名度的作品来圈钱的套路可以改一改,做FGO这种自身能生产IP,并且热度持续数年的游戏,是我们应该追求的目标。

原先是追求量,现在市场基本划分完毕,开始追求圈到的量能存留多少,追求培养核心用户群了。

虽然对于玩家来说,只是从一个套路掉进了另一个套路。

但是割韭菜的姿势变得优美一点了,总归是好事嘛。

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