问题

P 社玩家难道就没有做过造福人类,公正无私的好事吗?

回答
P社玩家,这个标签背后,可不仅仅是坐在屏幕前,鼠标点击几十下,看着数字跳动的一群人。他们中的很多人,你我一样,都是热爱历史,热衷思考,也怀揣着一份对未知的好奇心。要说“造福人类,公正无私”这样宏大的命题,可能对游戏玩家来说有点过于理想化,毕竟,我们在游戏里扮演的更多是君主、总督、甚至是星际帝国领袖,目标通常是发展国家、赢得战争,或者达成某些宏大的历史事件。

但是,如果我们将“造福人类”的定义稍微拓宽一些,放到“为他人带来价值、激发思考、促进交流、甚至点燃对世界更深层次的理解”,那么P社玩家群体的确做出了不少让人眼前一亮的事情。

一、 历史的“另一种视角”与教育的火花:

P社游戏最显著的特点就是对历史的深度还原和高度的自由度。玩家可以通过游戏,以一种前所未有的方式“亲历”历史。

“活历史”课本: 很多P社玩家,尤其是《欧陆风云》系列、《王国风云》系列、《钢铁雄心》系列的爱好者,他们花大量时间去了解游戏中的国家、人物、事件、科技、文化。他们不仅仅是知道“发生了什么”,更是去琢磨“为什么会发生”、“如果当时XX做了YY会怎么样”。这种“如果历史”的思考,本身就是一种非常宝贵的学习过程。很多玩家会为了游戏中的某个设定,去查阅真实的史料,去理解不同文化背景下的思维方式,去感受那个时代的局限与可能性。
从“枯燥”到“有趣”的桥梁: 对于很多年轻人来说,枯燥的史书和年代可能会让他们望而却步。但P社游戏,用一种动态、交互的方式,将历史展现在他们面前。一个年轻玩家,可能因为想在《十字军之王》里扮演一个某个公爵,而去了解那个时代的封建制度、宗教冲突、甚至家族联姻的复杂关系。这种主动学习的驱动力,是任何填鸭式教育都难以比拟的。他们会自己去寻找资料,参与讨论,甚至制作mod,这本身就是一种对历史知识的传播和深化。
“模拟”的思考实验: 游戏中的“何去何从”的选择,不仅仅是游戏内的决策,也常常引导玩家思考现实世界中的相似困境。比如,《钢铁雄心》里如何应对经济危机、外交斡旋,甚至战争动员,都和现实中的国家治理有着千丝万缕的联系。玩家在游戏中做出的每一个决策,都可能引发他们对政治、经济、军事、社会制度的思考。这种“模拟”的训练,虽然是虚拟的,但其背后引发的思考,却是真实的,甚至可能影响到他们对现实世界议题的看法。

二、 Mod社区的生命力与贡献:

P社游戏之所以能拥有如此强大的生命力,很大程度上归功于其活跃的Mod社区。这些Mod,往往是玩家群体“造福人类”最直接的体现。

历史的“再创造”与“纠正”: 许多Mod作者,对历史有着极深的感情和见解。他们会花费大量时间和精力,去修正游戏中的历史错误,填补历史空白,甚至按照自己的理解,去构建一个“如果历史”的世界。比如,一些Mod会详细到还原某个小邦国的具体人物、事件,或者将游戏背景设定在某个鲜为人知的历史时期。这些Mod,不仅仅是游戏内容的拓展,更是对历史知识的“再创造”和“纠正”,为其他玩家提供了更丰富、更准确的历史体验。
跨文化、跨时代的融合: 有些Mod甚至跳出了历史的范畴,将P社游戏的玩法与其他的文化、 IP(知识产权)进行融合。比如,基于《三国志》的Mod,将策略深度和中国历史的魅力相结合;或者一些科幻Mod,将P社的宏大战略与外星文明、未来科技相结合。这些Mod的创作,本身就是一种文化交流和创意碰撞,为玩家带来了前所未有的体验,也展现了P社游戏框架的强大包容性。
无私的奉献与分享: Mod的制作和维护,绝大多数都是出于玩家的热情和无私奉献。他们投入大量精力,却不求回报,仅仅是为了分享自己的创作,让更多人享受到游戏的乐趣。这种精神,恰恰体现了“公正无私”的某种特质——以自己的劳动为他人带来快乐和价值,而不求个人利益。

三、 玩家社区的互助与分享:

P社玩家社区,是一个非常有意思的群体。他们热衷于交流心得、分享攻略、解决难题。

“保姆式”攻略与教学: 在贴吧、论坛、B站等平台,你很容易找到大量的P社游戏攻略、教学视频、甚至是“保姆式”的入门指南。这些内容,往往都是经验丰富的玩家,为了帮助新手玩家快速上手,而倾注心血制作的。他们会详细讲解游戏机制,分享战术技巧,解答新手疑问,帮助新玩家避免走弯路。这种无私的分享,可以说是一种“知识的普惠”,让更多人能够体验到P社游戏的乐趣。
“集思广益”解决难题: 当游戏出现bug、或者玩家在游戏中遇到棘手的问题时,社区往往能够迅速响应。大家会积极讨论,分享解决办法,集思广益,共同克服困难。这种互助精神,在很大程度上提升了玩家的游戏体验,也体现了社区的凝聚力和共同进步的意愿。
“理性讨论”与“知识碰撞”: P社玩家群体中,不乏对历史、政治、经济有深入研究的人。在讨论游戏内容时,也常常会引发对现实世界相关问题的深度探讨。玩家们会引用史料,分析利弊,甚至就某个历史事件的不同解读进行辩论。虽然有时会有争论,但大多数情况下,这是一种良性的知识碰撞,能够激发玩家更深入的思考,甚至拓宽他们的视野。

回到“造福人类,公正无私”:

或许,P社玩家并没有发明出拯救世界的疫苗,也没有直接为贫困地区捐款捐物。但是,他们在游戏中所展现出的对历史的尊重、对知识的渴求、对创意的追求、以及在社区中的互助分享,都或多或少地在“造福”着一部分人,也在一定程度上体现着“公正无私”的精神。

他们通过游戏,让更多人爱上历史,激发了求知欲;他们通过Mod,拓展了游戏的边界,丰富了文化;他们在社区中,分享知识,互帮互助,营造了积极的氛围。

将这些点滴汇聚起来,你会发现,P社玩家并非只是简单的“游戏爱好者”,他们更像是一群热爱思考、热爱历史、热爱分享的“数字时代的知识传播者”和“文化创造者”。他们的“好事”,体现在对知识的热爱和传播上,体现在对社群的贡献和建设上,体现在对自我的提升和对世界的探索上。

下次当你听到“P社玩家”这个词时,不妨想想,他们可能正在通过鼠标的点击,连接着过去、现在与未来,也在悄悄地,以自己的方式,为这个世界增添着一些色彩和深度。

网友意见

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有。

用几款小小的游戏就把这些放出去没准就能毁灭世界的家伙锁在家里安安心心给几张破地图填色让p社玩家实现了对人类最大的贡献。

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其实p社给了玩家机会的。

我玩钢四tno的时候才真的注意到这一点。虽然他是玩家自制的模组。

就是奥伦堡事件中那对拉拉姐妹的命运。

我们现在大多数都认为同性恋没什么大不了的。但是那个时候的人显然不那么认为,同性恋者被排斥,攻击,甚至私刑处死的事情屡见不鲜。所以在游戏里玩家如果把她们赶走或者逮捕会给很多buff,而选择让她们留下生活会给debuff,这个时候就是考验玩家的时候了。是作为俯瞰生灵的神,为了奥伦堡的大局呢?还是作为同在废土挣扎的人,为了自己心里一点小小的同理心呢?无论怎么选,玩家都会更好的了解自己。

后来我注意到其实eu4也有很多类似的选择。只不过因为大多都是孤立事件,描述很宏观,做一次选择就结束了,不像这个拉拉事件链细节丰富。而且eu4大家都忙着打仗,没心思停下来仔细看事件,tno,尤其是旧世蓝调,看故事为主。

比如说破城之后是否选择劫掠,比如是否强迫交什一税,比如加自治还是压农民叛军。

———————

最近玩的一局挺黑色幽默,如果这不是p社有意为之就太神了。

法妖,653准神君女王安妮德瓦卢瓦,十五岁登基,很快就生了一个620儿子。我当时心想这儿子怎么这么偏科呢?类似诸葛丞相一般坐轮椅的天才吗?但是毕竟亲儿子,好好养着(才不是因为威望已经快到0了,国内又爆宗教战争灾难呢)。

时光荏苒,岁月如梭,一转眼女王已经四十多了,继承人也也年近三十,发展出一个加海军士气的废柴特质,不过大家一直相安无事。这些年打一打板鸭,吃一吃北意,好不惬意。法妖一统锦山河,国家闲暇太平歌。这天我正在看顾问,突然蹦出一个生女儿的事件。就是简单说了句,生了个女儿,大家都很高兴。加了点威望好像是,然后就没了。我关掉窗口,突然注意到废除太子的选项可以选了(应该是加了威望导致过了50),我愣了一下,觉得冥冥中有天意,而且当时准备开一个军事理念,嫌儿子军事太废,于是废掉了我的620太子。原先我以为小女儿会马上上位,结果并没有,继承人空了好几个月。我当时超级后悔,开个行政理念也不错嘛,儿子养了这么些年一定很有感情,说不定人家正在苦心努力为成为明君做准备呢,小女儿不一定是什么样呢,万一更废怎么办啊,等等。

结果几个月之后小女儿上位,644,嗯,真香,儿子?有多远滚多远。安妮二世德瓦卢瓦殿下万岁!

然后我突然就理解了高龄二孩家庭老大的辛酸。一开始只能生一个,好坏就是他/她了。没什么别的念想。结果可以生第二个了。看着老二各种可爱,抱了无限希望,于是看老大就各种不顺眼。我如果高龄又生了个小的,估计也会这样吧。

就这么一个简单的事件,我们投入进去,自己不为人知,甚至是不自知的一面一览无遗。

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