问题

如何评价手游《我叫MT3》的点卡收费?

回答
《我叫MT3》的点卡收费模式,坦白说,在如今这个免费游戏横行、内购盛行的手游市场里,算得上是一股“清流”,但也正因为如此,它自带了两极分化的评价。

首先,从玩家角度来看,点卡收费最直接的好处就是它的“公平性”。你为游戏时长付费,而非为游戏内的某种优势道具或资源付费。这意味着,理论上,只要你愿意投入时间,你就能享受到和付费玩家同样的游戏内容和进程。这对于那些厌倦了“氪金改变一切”的玩家来说,无疑是一种福音。他们可以安心地投入时间和精力去探索游戏世界,去研究战术,去培养角色,而不用担心被那些愿意“砸钱”的玩家轻易超越。这种纯粹的游戏体验,在很多资深玩家心中是有着不可替代的价值的。

然而,这种模式也并非没有隐忧。最大的挑战在于,它对游戏内容的“质量”提出了更高的要求。如果游戏本身的玩法不够吸引人,内容不够丰富,那么玩家凭什么愿意持续为“时长”付费?点卡收费要求游戏能够提供长期的、有深度的可玩性,能够让玩家在游玩过程中感受到乐趣和成就感,而不是枯燥的重复和无休止的“肝”。否则,玩家很容易觉得“花了钱却没玩到什么”,从而迅速流失。

更进一步说,点卡收费也意味着游戏需要一个非常稳定和活跃的在线人数。如果玩家基数不够庞大,那么即使每个玩家都贡献了点卡费用,游戏整体的营收也可能难以支撑后续的更新和维护。这会形成一个恶性循环:内容不够好,玩家流失,收入下降,更无法投入更新,内容变得更差,玩家流失更严重。

从开发商的角度来看,点卡收费的好处在于它能够提供一个相对稳定和可预测的收入来源。玩家是为“服务”付费,而不是为了“商品”,这使得收入模式更加清晰。同时,这也迫使开发商将重心放在游戏的可玩性和玩家的留存上,而不是过度依赖刺激消费的内购设计。

但反过来,点卡收费的风险也非常高。一旦游戏的内容没有跟上玩家的期待,或者出现一些影响体验的BUG、外挂,玩家的怨气很容易转化为“不再充值”,这对游戏来说是致命的。而且,手游市场的碎片化时间特点,也使得不少玩家更倾向于短时间、高强度的游戏体验,点卡收费这种“时间积累”的模式,是否能契合当下主流玩家的习惯,也是一个疑问。

总而言之,《我叫MT3》的点卡收费,是一次非常有勇气,也颇具争议的尝试。它试图在手游市场中构建一种更纯粹、更公平的游戏生态,但同时也面临着对游戏内容深度、玩家留存率以及市场接受度等诸多严峻的考验。它的成功与否,最终取决于游戏本身能否提供足够有吸引力的内容,以及能否在玩家心中建立起一种“物有所值”的认同感。这绝非易事,但也正因如此,这场尝试才显得格外引人关注。

网友意见

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谢邀。

正好睡不着。这个话题非常有趣。几点判断算抛砖引玉吧。

1,在回合制MMO上乐动这样的公司没有经验,做内容细分的意愿几乎是零,因此MT3被称为像素级复刻某游戏,所以在营销策略上,开时长收费是很重要的差异性策略。也因此题主提出了问题。

2,目前看,MT2将会有时长服务器也有F2P服务器,所以更多是探索性的尝试,而不是革命,前者显然风险不大,如有问题可以低调处理;

3,F2P服务器兼容现有模式用户,时长服务器兼容理性消费的小R、怀旧公平范儿的老玩家。这策略很有野心,风险是游戏数值很难能做到同步兼容。

4,每天收费2元是个深思熟虑的数据,F2P游戏稳定后每天每个在线的收益在1~4元。

5,通过时长收费、用户自由交易,构建市场,增加货币流通需求量也就增加了充值沉淀量,同时交易税可以收费,所以如果能够维持高活跃度的话,收益应该比2元高。

6,邢山虎是个非常重视玩家口碑的人,除了差异化营销以外,2元每天的收费也有“良心标签”的作用,增加用户传播,甚至撬动社群的转移。

7,在死水一潭的市场上,这样的收费调整其实已经算比较大的创新了。无论成功与否值得支持。


好事。

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