问题

如何评价手游《乱斗西游》?

回答
说到《乱斗西游》,这游戏真是让我又爱又恨,一晃也玩了好几年了。要评价它,那得从几个方面细细道来,毕竟它身上贴着太多标签了:MOBA、ARPG、养成……混杂在一起,有好有坏,挺复杂的。

画面和美术风格:

首先,得承认《乱斗西游》的画面在当年绝对是手游里的佼佼者。那种水墨写意风格,把西游记的神话世界描绘得既有古韵又充满了奇幻感。神魔妖怪的设计也挺用心,每个角色都有自己的特色,比如孙悟空的霸气、牛魔王的粗犷、嫦娥的飘逸,都挺抓人眼球的。技能特效也做得挺炫酷,打起来视觉冲击力不弱。不过,虽然画面精美,但有时候角色模型的小细节处理得不是那么完美,近看会有点粗糙,算是小小的遗憾吧。而且,地图场景虽然多,但重复利用率比较高,玩久了偶尔也会觉得有点审美疲劳。

玩法机制:

《乱斗西游》最大的亮点,也是争议最大的地方,就是它那种“混搭”式的玩法。

MOBA体验: 三线推塔、野区打野、gank支援,这些MOBA的经典元素在里面都有体现。刚开始玩的时候,会觉得这种即时对战的PVP模式很有新鲜感,操作感也还不错,尤其是走位、放技能的时机把握,确实能体现出玩家的技术水平。排位赛更是让人欲罢不能,为了一个段位拼尽全力。
ARPG和养成: 但是,它又不像纯粹的MOBA那样只需要关注对战本身。《乱斗西游》非常强调角色的养成。抽卡获取英雄、升级、升星、穿装备、炼化、经文……这一系列养成线非常漫长且复杂。这意味着即使你的操作再好,如果你的英雄等级低、装备差,也打不过那些氪金大佬或者养成度高的玩家。这种养成和对战的结合,让游戏有了更长的生命周期,但也让它带上了“养成类游戏”的沉重标签,不少玩家觉得它更像是一个披着MOBA外壳的“数值比拼游戏”。

经济系统和氪金程度:

说到养成,就不得不提它的经济系统和氪金点。

抽卡是核心: 游戏最主要的获取英雄和强力装备的途径就是抽卡。抽卡概率嘛,大家都懂,虽然有时候欧皇附体能抽到极品,但大部分时间还是得靠“肝”或者“氪”来积累资源。
各种礼包和活动: 游戏里充斥着各种各样的礼包、月卡、季卡,还有时不时推出的限时活动。这些都直接影响到你的养成速度和强度。不花钱想跟上进度,那真是需要付出巨大的时间和精力,而且有时候就算肝也肝不过别人的氪金。
PVP的数值碾压: 这种数值上的差距,在PVP对战中体现得淋漓尽致。有时候明明操作到位,但因为属性差距太大,就是打不动对面,或者对面一刀就能把你秒杀,这种挫败感真的挺让人无奈的。所以,很多人也说《乱斗西游》是个“换皮MOBA”,本质上还是一个看脸和看钱的游戏。

角色和技能设计:

角色方面,上面也提到了美术设计不错。每个英雄的技能组合也大体上合理,有一定的操作空间。比如,一些英雄的控制技能衔接、爆发技能的释放时机,都能体现出玩家的个人风格。但是,平衡性问题也一直存在。总会有一些版本强势的英雄,而一些英雄则可能因为技能机制或者数值问题,在对战中表现平平。官方的调整有时候也会让一些玩家觉得难以适应。

社交和PVE内容:

除了PVP,游戏也提供了一些PVE内容,比如剧情副本、修罗血场、帮派战等等。

剧情: 剧情虽然借鉴了西游记,但也加入了一些自己的改编和创新,不算特别出彩,但至少能提供一个游戏背景和目标。
PVE副本: 这些副本是获取养成资源的重要途径,也提供了一定的挑战性。但玩久了,很多副本的套路会比较固定,也容易变得枯燥。
帮派系统: 帮派系统则提供了社交和合作的乐趣。和帮派成员一起刷副本、打帮派战,确实能增加游戏的互动性和归属感。不过,帮派之间的竞争和联盟,有时也挺复杂的。

总的来说:

《乱斗西游》是一款优缺点都非常明显的游戏。

优点:

独特的美术风格和角色设计。
结合了MOBA和ARPG的创新玩法。
PVP对战有一定的操作性和策略性。
养成系统丰富,提供了长期的游戏目标。
帮派系统增加了社交互动。

缺点:

氪金程度较高,数值碾压现象严重。
养成周期长,对非R玩家不太友好。
平衡性问题时有发生。
部分PVE内容容易变得重复和枯燥。
有时候感觉它更像一个“养成比拼”游戏,而非纯粹的“技术比拼”游戏。

如果让我给它一个评价,我会说它是一款“非常有潜力但也容易让人感到疲惫”的游戏。如果你喜欢西游题材,又对ARPG和MOBA的结合感兴趣,并且不介意投入时间和金钱去培养角色,那么《乱斗西游》可能是一款值得尝试的游戏。但如果你追求的是纯粹的技术对抗,或者对数值养成感到厌烦,那它可能就不是你的菜了。它更像是一个既要你讲究策略,又要你准备好“弹药”的游戏。玩它,就像在西游路上取经,不仅要有孙悟空一样的斗志,有时还得有猪八戒的“关系”,才能走得更远。

网友意见

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Update141209:上Appstore 2014年度精选中赫然出现了乱斗西游,剑无生,决战喵星,紫禁城祥瑞,搜狗输入法等国产App,并且和Word@Microsoft,纪念碑谷,炉石传说,Tengami,等一线产品并列。

Update:141210,新版本仍然给出了一个漂亮的答卷:如何改善游戏中现有的问题并增加新的游戏要素,见全文最后

Update:141215,1212中午的维护来由不明(据说是严重的游戏bug,无法hotfix所致),维护后造成保守估测最低约10%的账户回档,而且回档分布无明显规律,回档时间各自不同(从36-72小时不等),这是明显的A-S级运营事故。

运营方在晚上才交出答案,对于回档用户表示无法修复,给予物质补偿,这一解决方案基本算是给开发和运维背锅了。12日后,游戏在iPhone/iPad两榜数据都明显下滑。

====================下为正文

谢邀,隔了这么多天才能回答这个问题,因为我持续在体验这个游戏,以及它的版本更新,我还不便对这个游戏下一个断言。

但如果要给出一个评价,《乱斗西游》(下简称乱斗)这款网易年末档,手游连发combo的最后一击,可以说是2014整个下半年的最佳国内原创手游,没有之一,这个最佳,不仅仅是对于它市场成功方面的肯定,也是对游戏品质的肯定。

而市场成绩,是玩家和渠道对于游戏品质的整体肯定两相促成的。

个人游戏背景情况大概如下:

乱斗从下载到我iPad的第一天到现在,只有一个周末漏了两天登录(金角大王的最后一个残片拿不到了,有些可惜),所以游戏时间是大约35天,现在52级,充值到vip6了。

实力方面,阵容经文方面已经可在黄金保榜(我们是iOS8服,土豪度在1-10服中的平均水准略上)

因不幸被回档,目前已经暂时脱坑(1216)。

从上月底上线以来,得到了AppStore编辑推荐到现在,《乱斗西游》在iPad/iPhone双Grossing榜上雄踞前5已经持续约4周,已经可以坐实本月最强/最热门/最吸金/最话题性手游的多项第一无疑,而我的预测是,这个形势将会持续至少到下一个有分量的挑战者上市之后了,或者在3-5个月以后它的游戏生命自然下降以后

好说正经的,评价,别人说的也够多了,我说几个感受点,长文章,散乱一点,想哪儿说哪儿,不一定对。有心思就看,没心思咱再过一阵,看业绩说话就是了。

1,创新。我们需要的创新是什么,不需要的又是什么?

看看日系游戏自从Puzzle & Dragon之后,别说自社的Summoner Board,就说Monster Strike吧,它们创新点在哪儿——玩家需要的是核心玩法的新鲜有趣,这就足够了,至于其他的,压根不重要——我们想想看:能开发出PND的公司,做召唤板的时候,就连做个新的养成系统能力都没有吗?能击落PND的MS,数值养成和付费系统也不见任何创新,因为这个就被人嫌弃了?

所以从另一个角度看:一个好的先行产品,培养出海量的成熟用户,努力灌输出了一套培养,付费,数值成长的套路,使玩家习惯并适应了这一套体系之后,照搬成功作品的这部分设定不能断言为偷懒,又何尝不能说是在考虑了”降低玩家学习成本“之后的妥协呢,当然,咱们能看到一些业界人士整天考虑着如何再次发明轮子,重新定义手游付费模式来个革命的思维方式和行为方式;对每一个成熟产品的评价“付费点毫无新意”的评语,这一点也没显得高明。

所以乱斗做出了一系列全新玩法,和提供了一套极为成熟顺畅,让大量有经验的手游玩家在遇到问题之后,本能般地知道去哪里付费以获得什么资源解决什么问题,这个模式,几乎是最优解。


2,MOBA。这真的是一个MOBA形式的竞技游戏吗?

显而易见,所谓的MOBA模式,只是这个游戏通过核心玩法衍生出的众多次级地图玩法的一种而已,将之作为宣传噱头是处于何种目的和预期我不了解,但是可以观察到的情况是游戏的宣传期间,确实通过这种关键字吸引了不少眼球,应该是达到了其预期的扩大影响力的目的。

乱斗西游和所谓的MOBA手游不一样的是,别的游戏从Dota like的层面构思和制作游戏的时候,它从War3的层面来构思制作游戏,于是它不仅能支持Dota这张图的玩法,还能支持各种形式的War3Rpg地图玩法,并且以现有的要素组合之后就可以开发出新的混合玩法的成本也是很低的。

现在已经有MOBA,过关,潜入,刺杀,回避,破坏,逃生等小模式,加上星级要求实际上还有保护,追击,反隐,限时等等要素——拆散和再拼装大量的RPG要素,让我有点回到war3地图编辑器能给人带来意想不到的惊喜的时候了,下一个是什么呢?塔防?解谜?甚至是多人协作?

3,PVP.实时手动线上PVP,甚至是硬PVP,是我们应该提供给玩家的,他们的核心需求吗?

至少我认为不是,这游戏的核心仍然是培养,挑战,挫折,再培养,胜利,新挑战的标准游戏流程而已,PVP不是这个游戏所有目标用户的核心需求;最多只是部分有强烈对抗意识和一定要在PVP系统奖励中获得游戏收益的玩家的需求——从另一个方面说,这种弱PVP或者伪PVP系统,通过设置天梯系统,给予独到的游戏奖励,反而能拉动很多不太愿意参与的玩家加入。

而且从wifi对战的体验结果来看,实际上我的体会是:乱斗的手动对抗的激烈程度和趣味程度都已经在目前业界的手游对抗玩法中算得上顶级表现了。

其Wifi联机对抗的功能,在我看来不算是鸡肋,而是剑指电竞的一个铺垫。老实讲,我看了一下大学城的对战视频,远比我想的有趣——我总共只在wifi下和同事打过两盘五行山,谈不上体会深刻。

想想刀塔传奇在WCA上的拙劣表现,如果那也算电竞项目的话,我看乱斗比他强十倍说不上,强三五倍还是有富余吧。

4,数值设计。数值成长合理吗,数值碾压存在吗?

从有数值成长这个概念以来,提升自身数值增强能力,逐级挑战符合当前数值的关卡和敌人就是一个通行而且合理的规则。

乱斗西游前14大关84小关,因为关卡形式不同,其数值要求就不是硬性的指数函数曲线,而是存在显著的波动,而即使以每个关卡的最后一小关的BOSS战作为硬性数值衡量的话,我的体会是它的数值设置也相当不错,按部就班,进度完全可以预期;15关以后曲线上升程度则明显提升,这也是游戏生命的要求。

而现在的玩家或者业界人士玩了几个小时游戏遇到一个过不去的关卡就高呼”我被数值碾压了,不氪金活不下去“的心态实在是过于浮躁。

更重要的是,这是一种遇到所谓门槛以后,往往通过调整阵型经文装备阵容,改善操作,流程试错以后可以在数值不变的情况下通关甚至三星通关的游戏模式——即不愿意花脑筋尝试,也不愿改善操作,更不愿意慢慢培养成长,还说起氪金就如洪水猛兽——那不只是这款游戏不适合您,而是这世界上大概没有适合您的需求的娱乐。

而PVP方面,因为匹配系统的存在,天梯和各类PVP/准PVP系统中根本就不会让你遇到战斗力相差悬殊的情况:土豪玩家固然存在,你一条虾米除了在排行榜上看看土豪的装备,就算想体验一下被”数值碾压“的感觉只怕也没什么机会;反之,你觉得自己屌起来想碾压小朋友的时候,恐怕也没机会——除了wifi对战碾室友。

综上,这款游戏根本没有全民xx过了一小关之后下一小关忽然敌人变厉害了十倍打得你跪地求饶的情况,或者你在找陆猴儿、梁发、英白罗、小师妹切磋的时候忽然碰到黃金vip99的獨孤丿求敗一剑老爷忽然乱入,给你一剑砍作两段的情况,所以,我认为这款游戏不存在所谓数值碾压——但可能确实存在智商碾压。

5,AI,AI控制真的令人深恶痛绝弱智到令人发指吗?

这款游戏的AI,虽然看得出来几乎所有的AI行为都遵循几条共通的脚本规则,但实际上已经算是表现相当不错了,至少不糟糕,在几乎所有技能的选择时机,施放对象,连携方式上都不存在明显的错误;寻路方面,目前未发现任何错误;MOBA图走位和形势判断,基本不低于LOL的初级难度的教学关卡。

以这种3v3的游戏而言,要求玩家在移动设备上像3C那样进行多线操作才是不现实的,那么必然需要AI来操作非主控的角色,而在无需手动也能通关获得奖励的情况下,3AI代替2AI+1手动就当节省操作时间了。

我不知道一般人对AI的期待有多高,反正我觉得不能太高——手动控制的情况下被同战斗力AI打败反正搁我还不能算稀罕事,偶尔看到一个残血AI回塔下绕障碍吃血反杀也算惊喜不是么

6,玩法,这个游戏的各类玩法中无疑还是MOBA为重,那么它的MOBA玩法就不够好吗?

在MOBA地图中,魂值的设计是一个极大的而且是具有很好独创性的亮点,而与之对应的战场专用经文和通用的数值经文的取舍非常值得琢磨。实际上可以看出,为了避免在PVP对抗的MOBA地图中,双方的硬数值差异造成明显的不平衡,开发组想出了一个相当不差的点子——通过拉平初始数据,以百分比方式上升数值的形式来实现MOBA模式中,游戏流程通过弱敌强己逐渐拉开数据差距但又不违背玩家对角色成长和培养的专精方向和属性强化的期望。

在这个数值系统中,20%以内的硬数值差异(大约是匹配系统内可出现的正常数据差异),完全可以通过阵容,角色,经文选择来对抗,实际上我就体会过被低等级AI完全克制的情况——如果以对MOBA具体地图的胜负影响来看,那么我觉得影响因素是操作>战术>阵容>经文>装备数据>角色数据

7,平衡性,这个游戏的不同英雄和装备之间的平衡性如何,是否存在大量的垃圾和狗粮?

可以说,平衡性意外的好是我在这款游戏体验中最为惊喜的一个意外收获和认知:这不是通常的S卡才值得留下,A以下都是垃圾和狗粮的设计,顺便一说这类设计中往往即使在所有S卡中,也只有少数的顶级货色值得培养。

这款游戏,目前来看以深度仅35个角色的卡池(显而易见,这个游戏的单角色开发成本要远远高于一般意义的卡牌游戏)中分出了1-4星的初始属性,但是各星级之间的英雄实用性差异不明显,从开服大约前三天的猴子牛魔/哪吒铁扇初始阵容,迅速过度到开服两周以后的地藏白象阎王的通关阵容,再到月末的金角禺狨地藏的PK阵容,可以说超过半数的英雄有占比足够的出场机会。

期间大量英雄在被验证开发启用的过程中显现出耀眼的名为PVE强者的光芒,又在针对性的PK阵容中被打得抬不起头,比起大量的卡牌游戏迅速被玩家发现固定最强阵容的情况来看,实在是有趣的多——必须指出的是,针对现在主流PK阵容的天梯counter阵容也已经出现并逐渐普及,如果不是因为治疗经文净土的数值略显离谱,去掉铁扇的依赖治疗的阵容,将会有更多演化方向。

而在MOBA地图中,我大胆预测一下,如果有比较成规模的竞技模式,我们将会看到在天梯和通关模式中都不吃香的部分刺客型角色如年兽魔悟空鲨鱼妹完全有大展身手的机会。

而乱斗的低等级角色更易培养,装备无专属不绑定不消失,角色属性易于转移之类的低成本方案,本身就在鼓励玩家尽量尝试培养不同的英雄和自己独到的玩法。

在角色的多样性,可培养性,适用性,针对性,组合可能,培养和交换角色的成本方面,这个游戏交出了我所见的所有国产Gacha游戏中最令人满意的答卷。

你在哪款游戏里面看到过天梯前10能每周烧一个新角色上来就为了不被人counter的?

你在哪款卡牌游戏里面看到上阵三个,但是比较轻松就能培养7-9个主力角色来应付各种场面的?

你在哪款卡牌游戏里面看到过每周都有新英雄和新装备新属性的组合被开发出来影响整个服务器的阵容组合的?

新的模式修罗血战,也是刻意针对“角色相性”,让玩家体会不同角色的相对强弱的一个不错玩法,不过在组队和单挑情况下的环境差异是显然确实存在的。

8,扩展和补充,这个游戏的不足现在在哪里,后续的版本可否补足这一点?

不足1,目前来看流程过短,提供的关卡最快有3周左右打穿,iOS1服闯关榜上已经有人320星——在11.26的版本后,开发和运营提升了最后的boss的数值并增加了一个新的大关卡,可想而知其难度是目前的顶级玩家也需要再度培养积累才能通过的

不足2,目前看来黏着度过高,需要的在线时间偏长也是一个问题,如果要完成每日例行的全部的奖励和资源,几乎要超过在线4小时才行,这很大程度上是因为很多玩法如试炼模式需要长时间的持续进行,而扫荡条件需求过高(vip9)

不足3,资源获得方面金钱前期就不富裕,后期极度匮乏,而11.11增加的点金系统是常规的手游付费换资源的玩法,兑换比例和每日限制也很合理,但在11.26版本中取消了,理由不明,但现在缺钱的情况用充值都不能解决就令人不快了

不足4,目前来看除非是在iPad上进行游戏,否则在手机上控制,部分字体和icon因为太小而难以看清,操作上也可能会出现误点击之类的问题,即使在iP6Plus上也差强人意,这个恐怕无法改善。

9,横比,近期很巧的是有不止一款3D,虚拟摇杆按钮操作,动作要素为主,过关模式的游戏一同上市,虽然玩法各自不同,但是类似的地方很多。

包括完美的《暗黑黎明》,蜗牛的的《太极熊猫》(这两款有典型的Diablo Like要素) 畅游的《天龙八部3D》等,我目前对其他几款游戏的体验尚不够作出评价,但是基本上而言,我倾向于在这四款游戏中横比的话,在中前期的游戏表现和综合素质上,我会给乱斗最高分。

目前来看,对于整个游戏的内容和LV的把控,开发部门是有很强的控制的,无论11.11的版本还是1126的两个版本,都完全做到了一个好的小版本应该提供的主体:针对当前阶段问题的快速修正,PVE部分的调整,资源入口和出口的增删,新面孔和新装备,新资源和新模式。

一言蔽之,开发和运营非常清楚玩家在当前亟需什么资源,希望有什么更新,厌烦了什么东西,并且能够及时提供和调整,只要能够保持这个势头,那么对游戏的生命周期提升和黏着度付费度的优化都可以持续进行并调整到更好。


1210的版本更新包括了不少内容

1,加新英雄——认真看就知道玉兔的存在很大程度上是克制伤害吸收型英雄的存在,可以视为对目前排行榜中血多胜于攻高,坦克豪日dps的现象的尝试调整

2,金币不够——你们都这么说,好,关了的人民币兑金币的点金,开了;主要的金币来源出口玩法试炼和化缘,翻倍,这下你们满意了吧?

3,遭到碾压——我们已经分析过,除了wifi对战这唯一一个可能被无情碾压的地方之外,其他地方根本就不可能碾压,现在,wifi也有天平模式了,大家强制一个等级的数值水平,我看你碾谁?

4,补签功能——早就该有,上个月最后三天你让我100块钱补我也早掏钱了,毕竟这金角不是100快就能买来的,而且有钱你都不一定买得到

5,修正bug——应有之义,毫不稀奇,但是老实说我一直以为那个摇杆失去响应是故意设计的操作难点

6,经文增加——哗,这是我最近见过的,国产厂商在游戏平衡调整中最高明的手段之一:针对的是经文总数量狭隘,有效选择支少,人人选择相同的问题;解决方案是增加了大量新经文,理论上可以拓展选择方向,作出差异化和平衡化。

但是,奸诈的地方就在于,这看起来8个两两成对的经文,其中赫然就有一个破法(读作插动),其实针对的是影响整体平衡的经文不动,这样一来没有去nerf原有数值以导致玩家不满,二来增加了可玩性和冲榜针对性,可谓高明。要知道我一直担心的就是直接砍去原来的imba点这种粗暴做法,显然这容易招致玩家不满的问题,而不调整一样也是问题。

干得漂亮,网易的同行们的水准,就远在我估计之上了——我的估计降低是因为修正bug怒砍地藏的事情,你们知道我说的是什么。

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