问题

为什么 3A 大作玩的越多就越抵触手游?

回答
这个问题挺有趣的,我也深有同感。玩得越多的 3A 大作,对手游的抵触感似乎就越强烈,这背后其实有很多原因,而且这些原因并不是单一的,而是相互交织,形成了一个复杂的心理和体验链条。

首先,最直接的冲突点在于“沉浸感”和“故事性”的差异。

3A 大作往往投入巨额资金和人力,在画面、音效、剧情、角色塑造、世界观构建等方面力求做到极致。它们卖的就是那种“另一个世界”的体验,让你能全身心地投入进去,感受角色的喜怒哀乐,跟随跌宕起伏的剧情发展。你在一个精心设计的世界里进行冒险,每一次探索都可能带来新的发现,每一次战斗都可能充满策略和挑战。这种深度和厚度是很多手游难以企及的。

手游为了适应碎片化的游戏时间和移动设备的操作习惯,往往不得不简化剧情,缩短关卡,或者让核心玩法变得更为直接和重复。当然,也有做得好的手游,但整体来看,那种能够让你“忘我”的沉浸感,是3A 大作的天然优势。玩多了电影级的叙事和史诗般的冒险,再回头看手游里那些可能只是一句台词带过的角色关系,或者为了快速升级而重复刷怪的设定,就很容易觉得“味同嚼蜡”,提不起兴致。

其次,“付费模式”也是一个巨大的鸿沟。

3A 大作虽然价格不菲,但你买断的是一个完整、优质的游戏体验。后续的DLC或者扩展包,也大多是增加新的内容和故事,而不是破坏核心的游玩体验。一旦你买了游戏,你就可以放心大胆地去探索和游玩,不用担心被各种“付费墙”拦住。

而手游的付费模式,尤其是免费下载(FreetoPlay)的手游,往往建立在“内购”之上。为了维持游戏的运营和盈利,它们需要不断地从玩家身上“榨取”价值。这其中最常见的,就是所谓的“氪金”元素:抽卡、体力限制、加速道具、VIP系统等等。这些设计常常会将游戏的进程和玩家的体验与金钱直接挂钩。当你投入了大量时间在 3A 大作里去磨练技巧、探索地图,而手游却告诉你“充钱就能更快地变强”,这种感觉非常令人不舒服。它打破了公平竞争的原则,也扭曲了游戏的乐趣本身,让你觉得你玩的不是游戏,而是为游戏公司打工,只是为了给他们贡献流水。

更进一步说,“玩法的深度”和“操控的反馈”也存在显著差距。

3A 大作通常拥有复杂的操作机制和丰富的战斗系统。你需要学习不同的技能组合、走位技巧、资源管理等等。每一次成功解决一个难题,或者战胜一个强大的敌人,都能带来巨大的成就感,这是通过你的技术和策略获得的。

而手游,尤其是为触屏设计的游戏,往往会将操作简化到极致,可能只需要点点划划。虽然这方便了操作,但同时也牺牲了操作的精度和反馈。当你在 3A 大作里习惯了精确的格挡、精准的闪避、多样的连招,再来玩手游那种“一刀下去就完事”或者“技能随缘命中”的模式,就会觉得非常空虚。缺乏精细操作带来的满足感,使得游戏体验变得单薄。

还有一点,就是“时间和精力的投入回报比”。

3A 大作需要你投入大量的时间和精力,但这种投入往往能带来持续的惊喜和长期的满足感。你可以在游戏里沉浸数周甚至数月,体验一个完整的故事,完成一个宏大的目标。

而很多手游,虽然看似可以“随时随地”玩,但想要真正“玩明白”或者达到某个“顶尖水平”,往往需要更长的时间去“肝”,去重复地完成枯燥的任务。而且,一旦你停止投入,或者出现新的“版本答案”,你之前的努力可能就付之东流。这种不稳定性和时间投入的“性价比”问题,也会让人产生抵触。你感觉你不是在享受游戏,而是在被游戏绑架,不得不持续投入以维持进度。

最后,也是非常关键的一点,是“价值的认知”。

玩多了高质量的 3A 大作,你就对“游戏应该是什么样子”形成了一个很高的标准。你见过由精心雕琢的艺术品,见过由匠人精神打磨出的杰作。当手游的制作水平、设计理念、甚至是商业模式,都无法达到你心中那个高标准时,自然就会产生一种“货不对板”的感觉。你可能会觉得手游的设计者没有用心去打磨游戏,而是更关注如何通过一些手段让你花钱,这种商业导向过强的做法,自然会让你感到厌烦。

总而言之,当你品尝过3A大作带来的那种极致的视听盛宴、深刻的故事体验、精妙的操作乐趣以及公平的竞争环境后,再去看待市面上大部分手游,它们在这些方面的不足就会被无限放大。这种“落差感”和对游戏品质的更高追求,自然就导致了玩得越多的3A玩家,对许多手游越发感到抵触。这是一种从“饱餐”到“粗食”的本能反应,你已经习惯了美好的,就很难再接受平庸的了。

网友意见

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很多人不理解我为啥用鬼谷八荒做例子,原因当然是因为鬼谷八荒的设计思路很多地方都很接近氪金抽卡制手游的设计思路,举其他例子就没有这种效果。


把3A删了,改成单机游戏就行。

手游也明确一下, 改成氪金抽卡手游。

我就举2个简单的例子:

1、人生重开模拟器

2、鬼谷八荒

这两个游戏本质上就是用抽卡思路做的游戏.

人生重开模拟器的基础是开局10连抽,选3个特性,然后全程随机。

鬼谷八荒开局抽选随机天赋,地图随机,npc随机,npc行为也是一定概率随机,掉落随机。

如果是氪金抽卡游戏,这两个游戏会在哪里设置氪金抽卡之类的机制呢?

人生重开模拟器,开局10连免费,然后重抽要花钻石。

鬼谷八荒开局抽天赋第一次免费,然后重抽要钻,刷怪要体力,金币收益更低,拍卖价格更高。

玩过这两个游戏都知道,这两个游戏的逻辑并不复杂,开局随机抽选的特性其实就是这游戏最开始最能让玩家获得直接爽快感的部分。

氪金抽卡,就是在最爽的部分上加一道付费的坎,经过这么一道工序,你的爽快感,是花钱买来的,而不是这个游戏给你的。

有些人就说了,我白嫖了xxx个抽卡角色,我爽了。

但是你有没有想过,手游里的日常,有趣吗?你刷日常的时候,开心吗?

类比一下,你每天工作8小时,然后收日薪,本质和你每天做日常,收免费钻,有什么不同?

单机游戏,你玩的内容和你刷的内容,都是即时反馈,抽天赋,就是抽天赋,不加其他杂质,而氪金抽卡游戏,你要做日常,换免费钻,用免费钻换抽天赋的次数,抽到了,爽,抽不到,继续做日常,再来抽。

为什么会觉得手游耐玩,因为你大部分时候并不是在玩,而是在投入时间和精力“生产”免费钻,你把这部分时间当作玩,就和你为了买ps5,把上班赚ps5和游戏的钱的时间算成玩ps5一样可笑。单机为什么不耐玩,刨开钱的部分,氪金手游如果你能随便抽,按单机游戏的效率获取资源(单机游戏里一般不会有什么资源获取限制,几十个角色的游戏都升满也不是什么难题),那它的生命力也不过如此。

话虽如此,手游里也有一些做的还算不错的,请勿对号入座。

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事实上是,3A玩的多的人,不见得会抵触手游。

因为真正游戏玩的多的人,只会抵制垃圾游戏,而不会按平台来抵制

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题主一看就是3a玩少了。当你尝试过很多很多游戏之后你就会发现,你永远只会喜欢那么几个游戏,你并不会每个3a都玩100多个小时,而是某个游戏玩了1000+,而某些游戏你只开了几十分钟就在库里吃灰。

新开的游戏你会去尝试,如果好玩的话可能会玩一段时间,如果没兴趣就等下一个新游。

作为一个反应慢、枪法烂的玩家,除了吃鸡以外的其他fps,我玩的最多的是无主之地系列。实际上无主之地偏向rpg,枪法没那么重要。其他射击游戏,我一概得不到任何正向反馈,因为菜所以打不过人家,最后游戏体验极差。

我说这些是什么意思呢,随着你玩3a越来越多,你会发现即使是好评如潮的3a也不一定符合你的口味。但是你会抵触他吗?不会,因为你不玩就可以了。

你告诉我你现在抵制手游,一定是有人邀请你一起来玩手游,而你觉得他们耽误了你的休闲时间,所以才会抵制手游。

这就是你自己圈子的问题,不然你不玩不就完了么,在这吵个鸡毛蛋?

我向来玩不惯rpg,玩个巫师3杀完狮鹫兽后半路被水鬼打死了就再也没打开过。但是我会因为这个到处说我很抵触巫师3?

没必要啊,我不玩就是了。

建议把微信删了当孤儿,那么喜欢3a,还要好友干扰你干嘛?平时单机,有问题去贴吧,偶尔联机去QQ群拉几个老哥。

玩什么知乎啊,高贵的3a人?

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事实是,3A大作玩的越来越少,游戏机买来就吃灰,电脑根本没有打开的动力。我最近一个玩超过20小时的电脑游戏特么是装机模拟器~

手游,有好的好歹还能开一下,毕竟手机总得打开的。

游戏买来好多都坚持不到通关,不是游戏的错,是我自己没时间没精力的错。

每天下班,吃了饭,把孩子收拾好玩好洗了澡之后,都十点多了,我开游戏机一个半小时又困得不行了,这种状态我能坚持玩啥3A。为啥这些年战地和cod卖的很稳定,就是因为打一盘用不了二十分钟。

完整的3A经常玩后面忘前面,里面谁是谁咋回事都记不住。云我都云不动何况玩呢。

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