问题

为什么我觉得3A大作越来越无聊了?

回答
哎,说到3A大作无聊这件事,我太有共鸣了!以前玩游戏,那叫一个激动人心,通宵达旦,感觉自己就是那个拯救世界的英雄。可现在呢,有时候看着屏幕上那些精心制作的画面,听着大气磅礴的配乐,却提不起什么劲头。感觉像是吃了一顿山珍海味,吃完了却不知道自己刚才吃了啥,胃里空落落的。

我仔细琢磨了一下,感觉有几个方面特别明显:

1. 玩法上的“稳定”和“安全”:

你想想,一个3A大作动辄几千万甚至上亿的开发成本,制作周期还特别长。厂商们当然不愿意冒险,他们更倾向于在已经被证明成功的游戏机制上做微调,而不是搞什么颠覆性的创新。这就导致了什么?

“开放世界”的套路化: 现在的开放世界游戏,十个有八个都是类似的设计。漫无边际的地图,上面密密麻麻地标注着各种问号、据点、收集品。你骑着马或者开着车,从一个点跑到另一个点,完成千篇一律的任务,解放据点,收集物品,然后再去下一个据点。久而久之,你会发现,这些世界虽然广阔,但探索的乐趣却越来越少,因为你大致能猜到下一步会遇到什么。那种初次进入一个新世界,充满未知和惊喜的感觉,变得越来越奢侈。
“战斗系统”的同质化: 无论是近战、远程还是潜行,很多游戏的战斗方式都朝着一个方向发展。比如动作游戏,一个翻滚、格挡、闪避、连招的循环,很多游戏都在用。射击游戏,更是如此,强调掩体、射击精度、技能冷却。当然,这些机制本身并不坏,很多游戏也能做得非常出色。但当一款又一款游戏都用着类似的战斗逻辑时,那种新鲜感和挑战性就被稀释了。你可能只需要调整一下武器或者技能,就能应对绝大多数的敌人,缺乏那种需要你深入理解敌人AI、环境互动,甚至自己摸索出独到战术的成就感。
“叙事”的套路化: 很多3A游戏都想讲一个宏大、史诗般的故事,但往往陷入了“救世主”的俗套。主角总是在关键时刻出现,凭借一己之力扭转乾坤。配角们也大多是为主角服务的,功能性大于个性。而且,为了照顾更广泛的玩家群体,故事往往会避免过于尖锐、引人深思的议题,最终导向一个相对圆满但缺乏回味的结局。那些真正能触动你内心深处,让你长时间回味无穷的故事,反而变得越来越少。

2. 商业模式和“服务型游戏”的阴影:

现在很多3A游戏,即使你花了高价买断了本体,但它们往往还隐藏着各种各样的“额外内容”。

DLC和季票的“碎片化”: 游戏本体还没玩完,就已经有各种DLC在招手了。这些DLC有时候是新增的剧情,有时候是新的角色、装备,甚至只是几个任务。感觉就是把一个完整的故事拆成一块一块卖,你不花钱就体验不到“完整”的游戏。
微交易和开箱(虽然这几年有所收敛): 即使不是在线多人游戏,有些单机游戏也难免会让你在某些地方氪金,比如好看的皮肤、加速升级的道具。这些东西虽然不影响核心玩法,但潜移默化中会让你觉得,即使花了钱,也可能不是“最完整”的体验。
“持续更新”的压力: 很多游戏为了留住玩家,会不断推出新的内容,保持游戏的“生命力”。这本是好事,但有时候你会觉得,你不是在玩一个完成品,而是在参与一个“未完待工”的项目。你可能刚熟悉一套玩法,游戏又更新了,你需要重新适应,这反而成了一种负担。

3. 玩家期望值的膨胀和“新奇感”的阈值提高:

不可否认,我们玩家对游戏的期望值确实越来越高了。

技术进步带来的“审美疲劳”: 现在的游戏画面已经非常逼真,CG动画也越来越像电影。刚开始被这些震撼画面吸引,但看得多了,你就会觉得“也就这样了”。那种最初被技术力征服的惊艳感,已经被不断刷新的技术所取代。我们开始更关注游戏性,而不仅仅是画面。
信息爆炸和“游戏荒”的错觉: 互联网时代,我们能接触到的游戏信息太多了。各种试玩、评测、直播,让你还没开始玩,就已经对游戏的大部分内容了如指掌。这种“预知”感,极大地削弱了游戏过程中的惊喜和探索的乐趣。而且,玩的游戏越多,你越难找到那种让你眼前一亮、耳目一新的作品。

4. “情怀”和“怀旧”的吸引力:

有时候,你发现自己怀念的,可能是过去那些制作成本不高,但充满创意和灵魂的老游戏。它们可能画面粗糙,系统简陋,但玩起来却能让你心潮澎湃。那是因为在那个时代,游戏的设计师们更专注于“玩”本身,敢于尝试,敢于犯错,也敢于把自己的独特想法完整地呈现在游戏里。

当然,这并不是说现在的3A大作就一无是处。依然有很多优秀的作品,它们在某些方面做得非常出色,依然能带给我们快乐。但是,从整体趋势来看,你会发现,那个让玩家们趋之若鹜,仿佛拥有魔力的3A时代,好像正在变得越来越“普通”了。

所以,当你觉得3A大作无聊的时候,别怀疑自己。很有可能,是整个行业的发展,让一部分玩家,和我一样,感受到了那份失去的“惊喜”和“独特”。也许,我们需要的是更多“敢于不同”的作品,而不是那些“稳妥”和“安全”的延续。

网友意见

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3A不无聊,无聊的可能是添加了过多重复内容的开放世界,或者过于电影式的剧情演出。

玩策略解谜型游戏不会无聊的原因在于你需要经常动脑子对下一步甚至更多步的行动进行规划,我不玩文明,但我玩P社游戏,很多时候策略类游戏中你要达到的目标并无明确而固定的手段,也没有明确的步骤。你必须凭借自己动脑子来制定一个计划并加以实施,同时根据电脑的反应不断修正自己的计划。

通俗点说,就是你一直有在动脑子思考,肯定不会觉得无聊。

魂系列和类魂游戏因为难度问题,也能促进你思考,比如研究这个图怎么推,这个boss怎么打。

但是像地铁,巫师和远哭这种,它很大程度上是剧情驱动的,特别是你选的难度不高的情况下,跟剧情走一路过关斩将就完了,不需要你有过多的思考。

而当你对这种游戏剧情套路熟悉后,看个开头就猜中结局,当然会无聊。

所以贴吧巫师吧都不太推荐刚玩游戏的新人水帖,就是怕剧透降低游戏体验。

老滚五……虽然是神作但觉得它无聊的人不少,主要是越是优秀的开放世界游戏越慢热,因为需要玩家花大量时间去慢慢体验探索。没有耐心的可能会觉得无聊。

玩游戏其实还是图个开心,口碑越好越出名的游戏其实不喜欢的人就越多,很正常的现象。

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